Age of Empires III
Dave Pottinger gibt uns einen Einblick in die Engine des Spiels.
Wenn es überhaupt möglich ist, Age of Empires III sieht verdammt gut aus. Die Anzeige der Art von Grafikeffekten, die normalerweise für Ego-Shooter reserviert sind, die Zeitalter der Imperien 3 Engine wird einen neuen Standard für Echtzeit-Strategiespiele setzen. Um mehr über den neuen Motor zu erfahren, haben wir uns in die Enge getrieben Ensemble Studios leitender Programmierer und Technologiedirektor Dave Pottinger. Dave zeigt dieses Jahr einige der neuen Features auf der GDC, aber er war bereit, uns diesen Vorabblick auf das zu bieten, was das neue Spiel zu bieten hat. IAPNPC: Das Wichtigste zuerst. Die Screenshots, die wir gesehen haben, sehen zu gut aus, um wahr zu sein. Sind Sie sicher Dieses Spiel sieht so gut aus? Warum ist es wichtig, topaktuelle Grafiken in ein RTS-Spiel zu integrieren? David Pottinger:
In Bezug auf die Wichtigkeit, denke ich Alter 3 zeigt, dass RTS-Spiele nicht mit fiesen Grafiken stecken müssen. Ich bin ehrlich gesagt ein wenig überrascht, wie viele Leute von solchen Aussagen überrascht sind. Alter 3 's grafische Vision war eine Zeit lang sogar innerhalb von Ensemble ein harter Verkaufsschlager. Es gab mehrere Leute, die besorgt waren, dass wir zu hoch schossen. Die Ergebnisse sprechen für sich, denke ich. Wenn wir uns PC-Spiele als Ganzes ansehen, denke ich, dass Sie in Zukunft immer weniger grafische Unterschiede zwischen den Genres sehen werden. Das hoffe ich natürlich Alter 3 gilt als Maßstab für RTS-Spiele.
IAPNPC: Wir verstehen, dass Sie auf der bestehenden Engine aufgebaut haben Alter der Mythologie . Wie viel vom Originalmotor bleibt übrig? Was waren die wichtigsten Änderungen, die Sie vornehmen mussten? David Pottinger:

David Pottinger:
Gute Frage. Der Zeitraum ist die logische Fortsetzung Alter 2 , und es behandelt einige der besten Ereignisse in der Geschichte der Menschheit. Wir wollten schon bei der Grafik auf High-End gehen, aber der Zeitraum gab uns ein wenig mehr Freiheit, um das grafische Knistern voranzutreiben, um den Reiz des Spiels abzurunden. Darüber hinaus geht es in dem Spiel so sehr darum, die Neue Welt zu erkunden und diese epische Zeit zu erleben, dass es einfach eine reichhaltige Grafik verdient, die dazu passt.Der Kampf wird sicherlich von der Zeitspanne beeinflusst. Hollywood gibt uns großartige Klischees für das, was die Leute erwarten. Das ist Segen und Fluch zugleich. Es ist trivial, sich mit einer großen Kanonenexplosion zu identifizieren, die Jungs durch die Luft schleudert, während Rauch sanft über das Schlachtfeld weht. Je näher Sie jedoch dem Realismus kommen, desto schwieriger ist es, den Unglauben auszusetzen. Wenn der Rauch nicht ganz richtig ist, werden die Leute kritischer, einfach weil der Rauch versucht, genauer zu sein. Es ist ein schmaler Grat zwischen gut genug und zwei weiteren Wochen Arbeit an der Smoke Wafting Technology™.
In Bezug auf das Gameplay wird der Kampf durch das Hinzufügen von Salve-Feuerformationen und dergleichen vollständig verändert. Sie können in diesem Zeitraum keine Musketiere haben, die nicht in Formation feuern. Es war eine schwierige Aufgabe, dies zum Laufen zu bringen und dennoch die Flexibilität bei der Einheitenverwaltung zu bewahren, die wir den Spielern immer geben wollten.
IAPNPC: Es hört sich so an, als würden Sie den Kampf jetzt viel ausdrucksstärker gestalten. Wir haben bereits gehört, dass Gebäude realistisch einstürzen und Soldaten Ragdoll-Physik verwenden werden. Auf welche anderen Arten lassen Sie den Kampf lebendiger erscheinen? Warum hat dies für Sie Priorität? David Pottinger:
Wir haben ein Animationssystem entworfen und implementiert, das uns die Flexibilität und Leistungskurve gibt, sodass wir mehrere hundert Animationen pro Einheit unterstützen können. Das ist cool. Niemand will, dass ein Pikenier immer die gleiche Angriffsanimation macht.
Dave Pottinger: Sound ist ein großer Teil des Kampfes. Da es bei RTS-Spielen hauptsächlich um Kämpfe geht, sollte der Sound eine große Rolle spielen, aber er hat in den meisten RTS-Spielen notorisch die Hauptrolle gespielt. Wir haben viel Zeit damit verbracht, unserem Soundsystem technische Features hinzuzufügen, um es aufzupeppen, und noch mehr Mühe in Orchesteraufnahmen und Effektarbeit gesteckt.
Außerdem spielen Leute RTS-Spiele mit Gruppen von Einheiten. Die meisten RTS-Spiele arbeiten jedoch immer noch mit individueller Einheitenlogik. Wir haben ein System geschaffen, in dem diese individuelle Einheitensteuerung immer noch existiert, aber darüber hinaus gibt es eine intelligente Ebene der Gruppenlogik. Das Ergebnis ist ein Kampfsystem, das intuitiver funktioniert, während es den Hardcore-Spielern immer noch das Maß an Kontrolle bietet, nach dem sie suchen.
Auf der höheren Ebene, eines der Ziele, die wir hatten Alter 3 war es, einige revolutionäre und innovative Funktionen zu entwickeln. Seitdem haben wir den Kampf in unseren Spielen nicht wesentlich verändert Alter 1 , also war es eine natürliche Entscheidung, hier viel zu arbeiten. Die Formationsarbeit, die wir in gemacht haben Alter 2 brachte das Genre voran und war eine große Innovation. Wir wollen die gleiche Wirkung erzielen Alter 3 's Kampf.
IAPNPC: Wir haben viele tolle Effekte in den Screenshots bemerkt – Dinge wie Reflexionen, Schatten usw. Welche anderen visuellen Effekte verwendest du im Spiel? David Pottinger:
Im High-End-Modus tonen wir jeden Frame ab. Dies ist im Grunde ein Prozess, bei dem wir uns das zu rendernde Bild ansehen und es im Handumdrehen farblich ausgleichen, um ein besser aussehendes Bild zu erstellen. In der Umsetzung funktioniert das nicht ganz so, aber qualitativ ist das Ergebnis wirklich überraschend. Es wird einer der unbesungenen Helden des gesamten Rendering-Pfads sein.
Hemi-Beleuchtung fügt der Szene einfach ein weiteres Umgebungslicht hinzu, nur in die entgegengesetzte Richtung des normalen, einzelnen Lichts. Dies ist heutzutage ziemlich billig und kann einige sehr hervorragende Effekte erzeugen. Es wird am häufigsten als schnelle Annäherung an kompliziertere Rendering-Techniken verwendet, die Lichtstreuung oder indirekte Beleuchtung bewirken.
Unsere Flüsse verwenden ein ausgeklügeltes Texturkoordinatensystem, das an den Bewegungs-Spline des Flusses (die allgemeine Richtung des Flusses) gebunden ist. Es ist ein weiterer subtiler Effekt, aber einer, der dazu dient, dieses realistische Gefühl noch mehr zu zementieren. Wir schichten auch ein paar Partikel und Treibgutobjekte ein, die ebenfalls dem Spline folgen, um den Gesamteffekt abzurunden.

David Pottinger:
Oh, wir haben noch viele Geheimnisse. Es gibt ganze Abschnitte des Spiels, die wir noch unter Verschluss halten. Wir machen eine große Präsentation über die Alter 3 Grafik-Engine bei GDC. Es wird die Dinge besprechen, die wir hineingesteckt haben, sowie einige Gebote und Verbote. Wir behandeln Dinge wie die Funktionsweise unserer Modell- und Klippensysteme sowie größere Ticket-Elemente wie Rendering mit hohem Dynamikbereich und Reflexionen. IAPNPC: Wie weit ist der Motor? Was bleibt noch zu tun? David Pottinger:
IAPNPC: All diese Schönheit hat ihren Preis. Haben Sie schon eine Vorstellung von den Systemvoraussetzungen? Werden sie mit den meisten aktuellen Schützen mithalten können? David Pottinger:
IAPNPC: Danke für deine Zeit, Dave.