Anarchy Online-Interview

Wir sprechen mit Lead Programmer Martin Amor über das kommende Online-Sci-Fi-Rollenspiel.

Wir haben den Fortschritt von verfolgt Anarchie im Internet seit wir im April dieses Jahres zum ersten Mal davon gehört haben, sowohl aus egoistischen Gründen als auch, um Sie, unsere Leser, über das Spiel zu informieren. Einfach gesagt, dieses Spiel sieht glühend heiß aus, und wir waren erstaunt, als wir es beim diesjährigen ECTS endlich in Betrieb sahen. Nun, wir können nicht anders, als das Entwicklerteam jedes Mal zu nerven, wenn wir einen weiteren Anarchy Online-Fix brauchen, also haben wir ein paar Fragen an Lead Programmer Martin Amor geschickt, und hier ist, was er über das kommende Online-Sci-Fi-Rollenspiel zu sagen hatte:


IAPNPC: Nach dem, was wir bisher über das Spiel gesehen haben, scheint Anarchy Online in einer völlig einzigartigen Spielwelt zu spielen, die sich nicht auf bestimmte Mythologien oder Legenden als Inspiration verlässt. Warum die Grenzen eines bereits etablierten Universums verlassen und eine eigene Spielwelt entwickeln? Glaubst du, ein einzigartiges Universum bietet Spielern mehr als eine Welt mit etablierten Standards und Traditionen? Und was war der Entscheidungsprozess für eine Sci-Fi-Welt im Gegensatz zu einer Fantasy-Welt wie bei den meisten anderen Online-RPGs?

Martin Amor: Als wir 1996 mit dem Projekt anfingen, haben wir die Fantasy-Welt überhaupt nicht berücksichtigt. Ich erinnere mich, dass alle Teammitglieder in einem Raum saßen und Brainstorming betrieben, um Ideen für das Setting des Spiels zu sammeln, und wir einigten uns alle stillschweigend auf die Science-Fiction-Handlung. Wir haben nie darüber gesprochen – ich schätze, wir stehen einfach auf Sci-Fi.

Es ist jedoch ein zweischneidiges Schwert. Da wir keine wohldefinierte Welt angenommen haben (wie unsere eigene Realität oder die Welt von Tolkien), haben wir die Möglichkeit, unsere eigenen Regeln aufzustellen und unsere eigenen Maßstäbe dafür festzulegen, was richtig und falsch ist. Hey, wenn wir denken, dass es vollkommen vernünftig ist, in 30.000 Jahren kleine grüne Männchen in Schwebeautos herumfliegen zu lassen - wir tun es einfach! Aber es hat auch seine Schattenseiten – wir haben wirklich hart daran gearbeitet, eine Welt zu schaffen, die glaubwürdig ist, auch wenn sie auf reiner Fiktion basiert. Nanotechnologie ist aus einem bestimmten Grund in AO und hat eine Hintergrundgeschichte, Omni-Tek nicht nur ein Hyperkonzern aus der Vergangenheit, wir haben definiert, warum er da ist und wie.



Wir hätten den „einfachen Weg“ gehen und AO auf einem Table Pen&Paper RPG aufbauen können, aber wir wollten wirklich unser eigenes Produkt entwickeln und es voll und ganz machen.

Und glaube ich, dass wir noch mehr zu bieten haben? Ich bin mir nicht sicher, ob wir das haben mehr - aber wir haben sicherlich etwas Neu .


IAPNPC: Das Entwicklungs- und Designteam muss voll von RPG-Spielern sein. Was sind einige der beliebtesten Computer-Rollenspiele des Teams? Was ist mit Pen-and-Paper-RPGs? Wie haben diese Spiele das Design von Anarchy Online beeinflusst, wenn überhaupt?

MA: Wir sind alle sehr engagierte Spieler und die meisten von uns haben viele RPGs gespielt und tun es immer noch. Auch wenn wir es mit der Entwicklung von Spielen sehr ernst meinen und manchmal etwas unter Druck stehen, können wir es uns nicht leisten, vom Spielen Abstand zu nehmen, und ehrlich gesagt wollen wir das auch nicht. Ich erinnere mich, als EverQuest herauskam – es hat AO vielleicht ein wenig verzögert (ssshh, sag es niemandem).

Mein Lieblings-Computer-Rollenspiel müssen die Fallout-Spiele sein – aber es ist ein bisschen schwer zu lokalisieren. Ich habe auch viel Bard's Tale auf dem Commodore 64 gespielt. Papier-RPGs wären AD&D, Rifts, Warhammer und dergleichen. Live-Rollenspiele haben auch einige von uns inspiriert.

Es ist ein bisschen schwer zu erklären, wie diese Spiele Anarchy beeinflusst haben. Wir haben hier und da Teile oder erweiterte Ideen oder Situationen aus unserem eigenen Gaming übernommen – es ist, als würde man ein Spiel spielen und sagen: „Mann! Das ist wirklich, wirklich cool – aber wenn ich das nur könnte.“ Was wir getan haben, ist, diese Dinge zu nehmen und sie in das Spiel zu integrieren, um im Grunde das Spiel zu machen, von dem wir glauben, dass es am meisten Spaß machen würde.


IAPNPC: Was wollten Sie tun, als Sie anfingen, dieses Online-Rollenspiel zu entwickeln? Was waren Ihre Ziele und Wünsche? Wie nah sind Sie daran, Ihre anfängliche Vision von diesem Spiel zu verwirklichen?

MA: Als wir mit dem Spiel anfingen, war das Internet noch nicht so groß wie heute. Ich meine, MUDs waren da und LAN-Spiele auch, aber grafisch massive Multiplayer-Online-Spiele waren es nicht. Frühzeitig, Funcom sah die Möglichkeiten im Netz und entschied, dass es etwas war, wofür man sich entscheiden sollte.

Unser Hauptziel ist es, ein einzigartiges Spielerlebnis zu schaffen, indem wir unseren Spielern das Gefühl geben, Teil eines größeren Ganzen zu sein. Wir haben eine Welt geschaffen, in der wir hoffen, dass die Spieler ein Zuhause finden und das Gefühl haben, dass sie einen Einfluss auf die Geschichte haben.

Während der Produktion hatten wir viele wilde und verrückte Ideen, und das Spiel hat sich gegenüber dem ursprünglichen Design ziemlich verändert – aber die Geschichte bleibt.


IAPNPC: Das Questsystem in Anarchy Online klingt wirklich erstaunlich, und es ist gut zu hören, dass das Designteam nach etwas sucht, das Spieler belohnt, ohne sie mit ständigen Kämpfen zu bombardieren. Können Sie uns etwas mehr darüber erzählen, wie das Questsystem in Anarchy Online funktionieren wird? Was ist mit den von Spielern initiierten Quests?

MA: Die Quests sind eigentlich das, worauf das Spiel mehr oder weniger basiert. Eines unserer Ziele ist es, genügend Inhalt zu haben, damit sich unsere Spieler nie langweilen und die Spieler in der Lage sein sollten, voranzukommen, ohne die ganze Zeit Mobs zu töten. Wir haben verschiedene Arten von Quests:

  • Vordefinierte Quests
    Dies sind die Quests, die unsere Designer erstellt und in das Spiel eingefügt haben, bevor es ausgeliefert wird. Ein großer Teil davon wird erstellt, um die Geschichte zu unterstützen und voranzutreiben, einige sind einfach und für andere sind ganze Teams erforderlich. Vordefinierte Quests werden Ihnen von NPCs gegeben oder Sie können einfach an bestimmten Orten (z. B. in einer Onmi-Tek-Abteilung) um Arbeit bitten.

  • GM-Quests
    Wir werden natürlich Live-GMs in unserem Spiel haben und sie werden Inhalte für die Spieler erstellen ... und intrigieren ...

  • Automatisch generierte Quests
    Dies ist eines der Features, von denen wir am meisten begeistert sind, und eine unserer Initiativen, um so viele Inhalte zu haben, die ein Spieler jederzeit verlangen kann. Ich gehe hier nicht ins Detail - ein paar Überraschungen muss es für die Spieler geben, wenn sie AO beitreten :-).

  • Von Spielern generierte Quests
    Wir werden den Spielern die Möglichkeit geben, ihre eigenen Quests zu erstellen und sie anderen Spielern zu geben. Die Quests können aus mehreren Unterquests bestehen, von denen jede ihre Belohnungen hat, z. Ich könnte Ihnen eine Quest aus zwei kleineren Quests machen, bei der die erste darin bestehen könnte, eine spezielle Waffe zu finden (Belohnung: 1000 Credits) und der letzte Teil darin bestehen könnte, eine Person mit dieser Waffe zu töten (Belohnung: 5000 Credits). Nun, wenn Sie die Waffe finden und die zusätzlichen 5000 Credits holen möchten, aber wirklich nicht die Kraft haben, es mit der Person aufzunehmen, die Sie töten müssen - Sie können den letzten Teil tatsächlich an einen anderen Spieler für eine bestimmte Belohnung wie 4000 Credits weitergeben. Dann würden Sie immer noch 1000 Credits verdienen, also insgesamt 2000 Credits.

    Dieses System kann von höheren Rängen in den Clans oder Omni-Tek-Abteilungen zum Verteilen von Aufgaben verwendet werden.


IAPNPC: Anarchy Online wird per se kein echtes Magiesystem haben, aber Spieler mit Nano-Tech-Verbesserungen werden in der Lage sein, magieähnliche Effekte im Spiel zu erzeugen. Wie wird das magische System der Nanotechnologie funktionieren? Welche Effekte können die Spieler mithilfe der Nanotechnologie erzielen?

MA: Es stimmt, dass AO kein echtes magisches System haben wird, aber wir haben versucht, das magische Element durch den Einsatz von Nanotechnologie beizubehalten. Die Spieler können Fähigkeiten im Lernen und Verwenden von Nanoformeln entwickeln, die einen Schwarm kleiner Nanobots kontrollieren, die überall in der Umgebung sind. Hochqualifizierte Spieler haben jederzeit einen größeren Schwarm von Nano-Bots um sich herum, die sie verwenden können, um direkten Schaden zu verursachen, Schilde zu erstellen oder ihnen zu befehlen, Gegenstände herzustellen usw. Die Nano-Bots können auch verwendet werden, um bestimmte Waffen zu verbessern oder einzudringen andere Spieler mögen einen Virus oder Parasiten.

Eine andere Sache der Nanotechnologie ist, dass wir versuchen, die Spieler nicht dafür zu bestrafen, wie z. B. laaange langweilige Wartezeiten im Spiel. Wir haben versucht, das Spiel mit anderen Mitteln auszugleichen.


IAPNPC: Welche Charakterfähigkeiten können wir in Anarchy Online erwarten?

MA: Wir werden eine ziemlich große Auswahl an Fähigkeiten haben, insgesamt etwa 60. Von der Ersten Hilfe bis zum Hacken von Türschlössern. Es wird möglich sein, deine Fähigkeiten zu spezialisieren – zum Beispiel, wenn du wirklich gut im Umgang mit Fernkampfwaffen sein willst. Wir wollen jetzt noch nicht alle Informationen zu den Skills preisgeben, aber bald werden wir eine Seite über Skills auf unserer Website einrichten.


IAPNPC: Erzählen Sie uns mehr über das Clan-System und die spezialisierten Clan-Häuser, die Sie für Clan-Geschäftstreffen bauen müssen.

MA: Anarchy Online ist ein gruppenorientiertes Spiel, schließlich ist es ein massives Multiplayer-Spiel. Wir haben einiges an Arbeit investiert, um es den Spielern zu ermöglichen, ihre eigenen Communitys innerhalb des Spiels zu erstellen. Es wird zwei getrennte und unterschiedliche Arten von Gruppen geben. Clans, die hauptsächlich aus Rebellen bestehen, die gegen Omni-Tek um einen kostenlosen Rubi-Ka kämpfen, aber es wird auch Clans geben, die Omni-Tek-freundlicher sind und ihre eigene Agenda haben. Oder sogar komplette neutrale Clans. Dann wird es Omni-Tek-Abteilungen und Fraktionen innerhalb dieser geben (z. B. in Omni-Pol, der Polizei von Omni-Tek, können die Spieler mehrere Fraktionen gründen).

Damit ein Clan oder eine Abteilung/Fraktion existieren kann, müssen sie ein Hauptquartier und einen Anführer sowie eine Art soziale Hierarchie innerhalb der Gruppe haben. Je nachdem, welche Art von Clan/Abteilung die Spieler wählen, gibt es bestimmte Vor- und Nachteile – alles wird im Spiel gehandhabt und nur so fortgeschritten, wie die Spieler es wollen.


IAPNPC: Wir wissen, dass Sie ein öffentliches Transportsystem im Spiel haben werden, damit die Spieler schneller durch die Spielwelt reisen können, als sie zu Fuß zu bewältigen. Wie wird das funktionieren und welche Arten von öffentlichen Verkehrsmitteln sehen Sie sich an? Sie haben auch die Möglichkeit erwähnt, Spieler ihre eigenen persönlichen Fahrzeuge wie Hovercars kaufen zu lassen. Sieht das immer noch so aus, als wäre es machbar?

MA: Es liegt immerhin 30.000 Jahre in der Zukunft und selbst wenn Rubi-Ka ein einsamer Planet weit entfernt am Rande der Galaxie ist, haben die Menschen herausgefunden, dass das Reisen über große Entfernungen viel zu langsam ist. Einige Städte sind über eine Art U-Bahn miteinander verbunden. Wir denken immer noch darüber nach, Fahrzeuge zu einem späteren Zeitpunkt für High-Level-Spieler verfügbar zu machen.


IAPNPC: Was werden Sie tun, um eine Online-Community aufzubauen, und was werden Sie in Zukunft tun, um sicherzustellen, dass sich die Community weiterentwickelt und wächst?

MA: Einer der Produzenten und Designer des Spiels arbeitet jetzt fast Vollzeit an der Planung und dem Aufbau der Support-Abteilung. Funcom hat bereits einige Erfahrung mit der Ausführung von Support für unsere vorherigen Spiele und die Website, aber wir wissen, dass dies bei Anarchy Online noch wichtiger wird. Events und Support sind ein wesentlicher Bestandteil eines Online-Spiels. Indem wir eine Person einsetzen, die das Spiel, das Design und das Team kennt, um sich auf den Kontakt mit den Fans zu konzentrieren, hoffen wir, dass es rund um Anarchy Online eine großartige Online-Community geben wird. Und es ist schon ziemlich aktiv!


IAPNPC: Wann startet die Beta und wird sie öffentlich sein? Wann erwarten Sie, dass das endgültige Spiel an die Verbraucher ausgeliefert wird? Wird es eine monatliche Gebühr geben? Wenn ja, wurde bereits ein geschätzter Preis festgelegt?

MA: Der Beta-Test wird irgendwann im ersten Quartal 2000 beginnen. Wir wollen es nicht zu sehr überstürzen. Wenn das Spiel draußen ist, wollen wir, dass es so gut ist, wie wir es wollen. Das endgültige Lieferdatum hängt stark von den Beta-Tests ab und davon, wie viel Zeit wir für die Ausbalancierung des Spiels und die Optimierung des Gameplays aufwenden müssen. Aber die erwartete Zeit wird etwa Herbst 2000 sein.

Funcom hat sich noch nicht über die Preispolitik entschieden – aber es wird wahrscheinlich dem „Trend“ der anderen Online-Spiele folgen (dh eine monatliche Gebühr zahlen).


IAPNPC: Wo werden die ersten Server stehen? Und wenn das Spiel ein Erfolg wird, gibt es bereits Pläne, Server auf der ganzen Welt zu platzieren?

MA: Wenn die Beta beginnt, haben wir Server in Europa platziert, da wir ein in Norwegen ansässiges Unternehmen sind, aber wir werden höchstwahrscheinlich Server in unseren großen Märkten platzieren, wenn das Spiel ausgeliefert wird, wie zum Beispiel in Nordamerika.


IAPNPC: Vielen Dank für das Interview, Martin, und wir freuen uns darauf zu sehen, wie sich das Spiel in die Beta und darüber hinaus entwickelt.

MA: Ich möchte Tal für dieses Interview und den Leuten danken, die bereits so großes Interesse am Spiel gezeigt haben, indem sie Seiten erstellt und uns über unsere Seite Feedback gegeben haben – es ist wirklich schön zu wissen, dass Sie mögen, was wir sind tun, und wir werden unser Bestes tun, um Ihre Erwartungen zu erfüllen. Niemand freut sich mehr auf das finale Spiel als das Entwicklerteam – wir sehen uns in Rubi-Ka!


-- Tal Blevins


Nachdem Sie dieses Interview zu Ende gelesen haben, schauen Sie sich unbedingt unsere an umfangreiche Anarchy Online-Vorschau , oder gehen Sie zu Funcom's offizielle Anarchy Online-Website .