Aufruf aller Plattformen

Ein neues Spiel-Framework verspricht schöne Multi-Plattform-Titel der nächsten Generation. Auch erste Delfinbilder?

Wie viele Gameports sind als große Enttäuschungen angekommen? Wenn Sie ein Nintendo 64-Fan sind, haben Sie wahrscheinlich aufgehört zu zählen. Nun, gute Nachrichten sind auf dem Weg. Entwickler Saffire , die Firma, die uns gebracht hat Rainbow Six N64 arbeitet hart an einem neuen Spiel-Framework mit dem vorläufigen Titel SAGE, das die Entwicklung mit mehreren Konsolen im Hinterkopf Wirklichkeit werden lässt. Es ist eine Architektur, die sich für jede Konsole eignet und auf jede spezifische Ressource abzielt, ohne die Systemleistung zu beeinträchtigen – und sie ist das Rückgrat der Spiele der nächsten Generation von Saffire. Ein solcher Titel, Junge Olympioniken , wird derzeit für PS2 und Dolphin entwickelt.

IAPN64 hat kürzlich mit gechattet Saffire Duane McNamee von South und der technische Direktor von SAGE, Jim Boyd, über das vielversprechende Framework. Es folgt dieses Interview sowie ein erster Blick auf Prototyp-Screenshots des Titels im Spiel. Denken Sie daran, dass diese zugegebenermaßen hübschen Bilder noch in Arbeit sind und die endgültigen PS2- und Dolphin-Versionen wahrscheinlich noch hübscher aussehen werden. Dies ist nur ein erster Einblick in die Software, die auf Nintendos Konsole der nächsten Generation verfügbar ist.

IAPN64: Erklären Sie unseren Lesern, was SAGE ist?

Saffire : Es ist ein plattformübergreifendes Spiel-Framework. Es ermöglicht Saffire, mit derselben API [Application Programming Interface] auf nahezu jede gewünschte Plattform abzuzielen, und es bietet eine schnellere Möglichkeit, zum Endprodukt zu gelangen, das ein zuverlässiges, fehlerfreies Spiel ist.



IAPN64: Wie lindert SAGE den Schmerz, ein Spiel auf eine andere Konsole zu portieren?

Saffire : Wenn ein Spiel auf SAGE entworfen wird, ist es einfach eine Neukompilierung der Software mit nur ein paar losen Threads hier und da, die Sie zusammenbinden müssen, um einige plattformunabhängige Sachen zu machen. Natürlich müssen einige künstlerische Überlegungen angestellt werden; Wenn Sie zum Beispiel N64 gegen PS2 anstreben, sollten Sie Ihre Grafik ziemlich aufpeppen. Aber das Framework selbst sollte es bereits verstehen, die bessere Leistung der PS2 zu nutzen. Und selbst wenn Sie keinen Schnickschnack hinzufügen würden, würden Sie ein besseres Spiel auf PS2 bekommen, nur weil das Framework versteht, dass Sie ein Konzept nehmen und es auf einer solchen Plattform so viel besser machen können.

IAPN64: Was ist der erste Titel, der SAGE nutzt?

Saffire : Es sind tatsächlich mehrere Spiele dabei. Junge Olympioniken ist einer.

IAPN64: Da Young Olympians SAGE verwendet, kann man davon ausgehen, dass Sie es auf mehrere Plattformen abzielen, einschließlich Dolphin?

Saffire : Ja.

IAPN64: Entwickelst du immer noch Software mit einem anfänglichen Spielsystem im Hinterkopf?

Saffire : Ja, tun wir. Ungefähr 85 % von allem, was wir tun, ist vollständig plattformübergreifend und ungefähr 15 % der Arbeit fließen in die Entwicklung eines plattformspezifischen Spiels. Wenn Sie also Young Olympians oder Xena nehmen, wofür wir Verträge für die Plattformen der nächsten Generation haben, wird SAGE verwendet, um die ersten Iterationen durchzuführen, und dann können wir eine schnelle Umsetzung für die nächste Plattform vornehmen.

IAPN64: Ist SAGE, ein Multiplattform-Framework, so leistungsfähig wie etwas, das speziell dafür entwickelt wurde, von einer Konsolenplattform zu profitieren?

Saffire : Betrachten Sie es nicht als Motor, sondern als Rahmen, auf dem Sie aufbauen können. Nehmen Sie alle Teile, aus denen ein Spiel besteht, und Sie werden feststellen, dass 85 % davon nichts mit der Hardware zu tun haben. Also, wenn Sie diese 85 % abstrahieren und sicherstellen, dass es überall läuft, bleiben 15 % dieses Frameworks, das Sie hardwarespezifisch machen müssen. Wenn wir auf eine bestimmte Hardware abzielen, nutzen wir ihre Fähigkeiten voll aus.

Nehmen wir zum Beispiel an, dass ich die Hardware der PlayStaton 2 als Ziel habe, damit ich tatsächlich darauf rastern kann. Das wird völlig anders sein, als in einen Delphin zu rastern. Die Hardware wird sich deutlich unterscheiden. Der größte Teil der 15 % Differenz besteht darin, wo wir tatsächlich die Hardware anfassen müssen – wo wir Informationen von verschiedenen Controllern lesen müssen, Informationen von verschiedenen DVD-Laufwerken mit verschiedenen Betriebssystemen darunter lesen müssen. Und dann letztendlich die Ausgabe auf dem Bildschirm auf verschiedene Plattformen zu bringen.

Eines der Dinge, die wir tun, ist die Fähigkeiten dieser Systeme der nächsten Generation zu betrachten, insbesondere Dolphin und PlayStation 2, und wir sagen: „Was sind die Dinge, die wir erreichen können? schießt nach den Sternen.' SAGE möchte in der Lage sein, alle Möglichkeiten der neuen Plattformen zu nutzen. Wenn wir uns dann eine kleinere Plattform ansehen, versuchen wir, die gleichen Effekte zu nehmen und sie herunterzuspielen, bis sie funktionieren. Wir beschränken uns also nicht auf die oberen Plattformen – das sind die Konsolen, auf die wir abzielen. Auf PS2 haben wir IK [inverse kinematics], aber wenn wir das zum Beispiel bis hinunter zu N64 dummyen, ist dort kein Platz für IK.

Die andere Sache ist, dass SAGE eine rein objektorientierte Technologie ist. Das Framework wird mit C++ erstellt, aber es wurde von Leuten erstellt, die Erfahrung mit objektorientiertem Design haben. Nehmen wir also aus der Sicht eines Spielers an, dass SAGE fertig ist und an ein Team übergeben wird, das ein Spiel entwickelt. Diese Leute werden einzigartige Dinge tun wollen, damit ihr Spiel originell ist und nicht wie der letzte veröffentlichte Titel aussieht . Nun, da SAGE objektorientiert ist, können diese Jungs jeden der Hauptteile von SAGE überschreiben und einstecken, es ändern und optimieren und allem, was sie wollen, ihre eigene spezielle Neigung hinzufügen, wodurch ihr Spiel so originell wie möglich und immer noch wird Nutzung des gesamten Codes, der geschrieben wurde. Sie schließen also nur dort an, wo es nötig ist, anstatt die gesamte Spielarchitektur neu zu schreiben. Sie können eine ganz neue Physik-Engine schreiben, sie können einen ganz neuen Renderer schreiben oder eine andere Art, mit den Spielern zu interagieren – alles lässt sich direkt einstecken und verhält sich wie ein erstklassiger Bürger.

IAPN64: Was passiert mit Young Olympians?

Saffire : Young Olympians soll Mitte 2001 erscheinen, zunächst auf PlayStaton 2. Es ist ein Adventure-Spiel. Eines der Dinge, die SAGE uns ermöglichen wird, ist die Nutzung einiger unserer Fachkenntnisse in den Bereichen Animation, IK und Grafik. Der wichtigste Teil davon ist jedoch, dass wir, egal was wir mit SAGE auf PS2 machen, 85 % davon auf einer anderen Plattform wiederverwenden können, sagt Dolphin.

IAPN64: Könnten Sie es an dieser Stelle mit einem anderen Spiel vergleichen?

Saffire : Für das, was wir uns für die neuen Plattformen vorgenommen haben, nicht wirklich – es gibt einfach so viel, was wir tun können.

IAPN64: Wenn Sie sich hinsetzen, um Spiele für die Next-Generation-Konsolen zu entwickeln, fühlen Sie sich von all den Möglichkeiten erleichtert oder finden Sie, dass dem, was Sie tun können, immer noch strenge Grenzen gesetzt sind?

Saffire : Es ist eine große Erleichterung, weil sie so viel mehr tun können. Aber es liegt in der Natur der Branche, dass Sie immer etwas mehr tun wollen, sobald die Hardware etwas kann. Wir werden sicher an Grenzen stoßen, genau wie bei den älteren Plattformen.

Von unserem Hintergrund her sind wir es gewohnt, alle Zeit der Welt zu haben, um die schönsten Bilder möglich zu machen. Also müssen wir es von der anderen Seite des Spiegels betrachten. Jetzt haben wir keine Zeit, ein möglichst gutes Bild zu machen. Wir werden also immer versuchen wollen, die Effekte und Grafiken immer besser und besser zu machen, weil viele von uns viele Jahre lang auf der Seite waren, Effekte zu machen, bei denen wir eine Stunde brauchen könnten, um ein Bild zu rendern, wenn wir wollten [ lacht].

Das Schöne ist jetzt aber, dass wir Hardware haben, die unserem Kenntnisstand entspricht, sodass wir uns nicht wie zum Beispiel beim Nintendo 64 lächerlich machen müssen. Wir können tatsächlich anfangen, die Tatsache auszunutzen, dass wir wissen, wie man Spezialeffekte macht, und wir können anfangen, einige der Tricks anzuwenden, die wir können – und wir können sie in Echtzeit ausführen.

Interview von Matt Casamassina