Bewertung zu Age of Wonders 3

Kämpfe für die Ewigkeit

  Age of Wonders 3 Testbild Für ein Strategiespiel ist es riskant, zwei unterschiedliche Modi zu haben – eine Weltkarte und taktische Schlachten. Wenn entweder die taktische oder die strategische Seite deutlich besser ist als die andere, dann kann sich die schwächere Hälfte wie eine Ablenkung von den guten Seiten fühlen. Genau das ist bei Zeitalter der Wunder III . Mit seinen taktischen Fantasy-Schlachten macht es all die kleinen Dinge richtig, aber es hat Mühe, auf der größeren, strategischen Ebene Fuß zu fassen. Die Form von AoW3 ist konventionell: Wählen Sie einen Helden aus einer Fantasy-Rasse wie Zwerge, Orks oder die echsenartigen Drakonier , erweitere dich auf einer zivilisationsähnlichen Karte, erkunde Dungeons und besiege rivalisierende Helden. Die Heldenanpassung ist besonders stark; Die Fähigkeit, die Haltung einer Figur festzulegen, hat große Auswirkungen auf die Persönlichkeit, die sie ausstrahlen. Wie frühere Spiele der Serie umfasst Age of Wonders das Beste aus seiner vertrauten Fantasy-Umgebung und fertigt seine Einheiten und seine Welt mit Liebe und Detailtreue. Auf Wargen reitende Goblins und elfische Kreuzritter sehen alle anders aus und spielen sich anders, was ihnen Persönlichkeit und Tiefe verleiht. Und die Musik, von der viele aus früheren Spielen der Serie remixt wurden, bleibt ein Highlight.

Entwickler Triumph Studios hat auch großartige Arbeit geleistet, indem er seine rundenbasierten Kämpfe zwischen kleinen Kobolden und riesigen Drachen schnell und intelligent spielen ließ. Eine der größten Freuden der taktischen Schlachten ist, dass sich jede Einheit ganz anders anfühlen kann. Während es einige Truppentypen wie Pikeniere gibt, die zwischen den Rassen kopiert wurden, können selbst einfache Einheiten große Unterschiede aufweisen. Zum Beispiel hat jede Rasse eine billige Fernkampfeinheit, aber wo die elfischen Langbogenschützen teurer und tödlicher sind, haben die Goblins möglicherweise „Schwarmpfeile“, die schwächer sind, aber vergiftete Geschosse haben, die ungepanzerten, lebenden Feinden viel mehr Schaden zufügen. Schlachten sind überraschend schnell zu spielen, besonders da sie rundenbasiert sind, und sie bleiben interessant, egal ob es sich um eine Konfrontation zwischen einem Helden und einem mächtigen Dämon oder um eine massive Belagerung mit mehreren Armeen in der Mischung handelt, Zauberer, die Feuerbälle werfen, und Trebuchets, die Wände zerstören. Und wenn ein Kampf zu unpassend ist, kann er natürlich übersprungen werden, um Zeit zu sparen.

Leider sind viel zu viele Schlachten Mismatches, weil die strategische Ebene einfach nicht den Standards der taktischen Schlachten entspricht. Age Of Wonders III ist voller Entscheidungspunkte: eine Karte voller Ressourcen zum Sammeln und Dungeons zum Erkunden, Zaubersprüche und Fähigkeiten zum Erforschen, verschiedene Gebäude und Einheiten zum Produzieren in Städten. Aber ein entscheidender Teil der Erstellung interessanter Entscheidungen ist, dass etwas geopfert werden muss, um einen anderen Weg zu wählen, aber hier benötigt jedes Gebäude maximal vier Runden (und normalerweise eine oder zwei), was fast alles zu leicht zugänglich macht . Anstatt herausfordernde Entscheidungen darüber zu treffen, was gebaut werden sollte, schien es immer die beste Wahl zu sein, alles blind zu bauen.

Alle Kosten werden aus einem reichsweiten Pool bezahlt, anstatt auf der Produktion einer einzelnen Stadt zu basieren, also gibt es sehr wenig, was eine Stadt von der anderen unterscheidet, außer ihren rassischen Einwohnern, die eingeschlossen sind, sobald eine Stadt gebaut/erobert wird. Die Möglichkeit, Stadtwarteschlangen mit Einheiten und Gebäuden zu füllen, unabhängig davon, ob Sie sie sich leisten können, und sie automatisch bauen zu lassen, wenn das Geld hereinkommt, ist sicherlich praktisch, aber es verschlechtert den geringen Wert, den strategische Entscheidungen überhaupt haben, weiter.

Außerdem kann es Sekunden dauern, bis Klicks auf der Weltkarte verarbeitet werden, was mir im Kampf noch nie passiert ist. Dadurch fühlt sich das Spielen der strategischen Ebene von Age Of Wonders III wie eine lästige Pflicht an, verglichen mit der beeindruckenden, schnelllebigen taktischen Ebene. Was ein effektives Förderband sein sollte, das gleichstarke Armeen in epische Konfrontationen drängt, kann solche Zusammenstöße allzu oft irrelevant machen. Age of Wonders III ist am schlimmsten, wenn der Sieg darauf basiert, Gegner wirtschaftlich zu dominieren und so viele mächtige Einheiten wie möglich zu bringen, um sie zahlenmäßig zu überwältigen, anstatt Schlachten intelligent zu gewinnen. Das Problem wird im Kampagnenmodus mit seinen zu großen Karten und Installationen verschärft. Fehlschlagsbedingungen, wenn bestimmte Helden im Kampf besiegt werden. Sogar die größeren Zufalls- und Szenariokarten litten unter dem Problem. Als ich jedoch anfing, auf kleinen, überfüllten Karten zu spielen, die mehr taktische Schlachten erzwangen, fing ich an, mich deutlich mehr zu amüsieren. Es gibt einen idealen Punkt, an dem Age Of Wonders III das Spiel sein kann, das es zu sein verspricht, es braucht nur etwas Zeit und Energie, um es zu finden.

Urteil

Die Suche nach dem ultimativen Fantasy-Strategiespiel wird noch eine Weile andauern, da Age of Wonders III nur teilweise die Rechnung erfüllt. Trotzdem ist es eine ziemlich erfolgreiche Rückkehr für eine Spielserie und einen Stil, der unverdient begraben schien. Ich habe keinen Zweifel, dass die Stärke des taktischen Kampfes helfen wird, eine starke Nische zu finden, aber für mich macht das die relative Schwäche der strategischen Seite des Gameplays umso enttäuschender.