Blizzard über Diablo Immortals Neuinterpretation der Classic-Reihe

Dies ist das erste brandneue Diablo-Spiel seit Jahren und das erste, das von Grund auf für Mobilgeräte entwickelt wurde.

Es ist eine großartige Zeit, ein Diablo-Fan zu sein. Die jüngste Wiederbelebung von Diablo II gab dem Klassiker einen frischen Anstrich, die Entwicklung von Diablo IV schreitet weiter voran, und jetzt, am 2. Juni, ist Diablo Immortal für Android, iOS und PC erhältlich – die erste Originalveröffentlichung der Serie seit Jahren.

Ich habe mich kurz vor der Veröffentlichung des Spiels mit Rod Fergusson von Blizzard, General Manager der Diablo-Franchise, und Joe Grubb, Principal Game Designer bei Diablo Immortal, getroffen, um zu besprechen, wie die Serie neu belebt wurde und was Blizzard mit Immortal zu erreichen hofft.

„Es gibt eine durchgehende Linie dessen, was ein Diablo-Spiel zu einem Diablo-Spiel macht“, erklärt Rod Fergusson. „Aber ich glaube definitiv, dass es Raum für diese Spiele gibt, zusammen als einzigartige und unterschiedliche Erfahrungen zu existieren. Immortal bringt nicht nur dieses authentische Diablo-Erlebnis, baut auf der Vergangenheit auf und hat mit den sechs ikonischen Klassen diese Hommage an das, was vorher war, sondern es hat all diese Innovationen obendrauf. Das Cycle of Strife-Endspiel PVP, Helliquary Raids, soziale Systeme, Dinge, die hinzugefügt wurden, als man ein MMO wurde, die es wirklich unterscheiden und von anderen abheben.“



Trotzdem hat sich das Team im Kern zum Ziel gesetzt, ein „authentisches Diablo-Erlebnis“ zu schaffen, sagt Jeff Grubb, angepasst für Mobilgeräte und mit einem MMO-Backbone. Mit seinem traditionellen Hack-and-Slash-Setup und seiner isometrischen Perspektive sieht Diablo Immortal sehr gut aus und hat auch eine Geschichte zu erzählen, durch eine lineare Struktur, die die Spieler durch eine Reihe verschiedener Orte führt und an Macht gewinnt, während sie sie töten unzählige Dämonen der Hölle, um Beute und legendäre Ausrüstung zu finden.

„Sie können hineingehen und eine erstaunliche Geschichte durchspielen, in der Sie aus dem Boot steigen und in die Stadt fahren und die Zwischensequenzen beginnen“, sagt Rod Fergusson. „Du kannst das alleine machen und diese großartige Erfahrung machen. Wenn Sie Westmark zum ersten Mal betreten, ist es cool, andere Spieler herumlaufen zu sehen, aber Sie können wählen, ob Sie alleine, mit einer Gruppe von vier oder als Teil einer achtköpfigen Kriegerbande spielen möchten. Es ist wirklich deine Wahl. Sie können PVE spielen, was eher Diablo ist, aber dann gibt es dieses wirklich große Endspiel-PVP-Zeug, also gibt es das auch.“

„Und wenn man diese beiden zusammenfügt, entstehen reichhaltige soziale Systeme, die in früheren Iterationen von Diablo möglicherweise keinen Sinn ergeben haben“, fügt Jeff Grubb hinzu. „Aber diese werden zum Kern der Erfahrung von Diablo Immortal. Die Helliquary-Raids für acht Spieler, einige der größten Dämonen im Spiel, denen Sie begegnen können, müssen Sie sich mit sieben anderen Leuten zusammenschließen, um sie zu bekämpfen. Der Cycle of Strife, das ist dieser serverweite Konflikt zwischen zwei Fraktionen, den Immortals und den Shadows, an dem Spieler mit ihrem Clan teilnehmen können. Und Clans sind diese massiven sozialen Strukturen mit hundert Spielern, denen man beitreten kann.“

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Mit dem neuen Warband-System erweitert sich der MMO-ähnliche Koop auf die Bildung von acht Spielergruppen mit Freunden. Aber in Anlehnung an das traditionelle Diablo können Sie Beute mit diesen Freunden teilen, von Set-Item-Teilen, die sie möglicherweise benötigen, bis hin zu anderen glänzenden Waren.

„[Einen Freund ausrüsten], um gegen diese großen Helliquary-Bosse anzutreten, um zusätzliche Belohnungen zu verdienen, ja, es ist alles miteinander verbunden und es dreht sich alles darum, was es bedeutet, ein Diablo-MMO auf dem Handy zu sein“, sagt Grubb. „Der Teil, der mich an diesen Systemen begeistert, ist, dass wir wussten, dass dies ein Live-Spiel sein würde und ein Spiel, das wir in den kommenden Jahren warten werden. Also wurden sie alle von Grund auf mit Blick auf die Erweiterung erdacht und gebaut. Wir freuen uns sehr auf den Start, den Abschluss der Geschichte von Skarn, dem Reich der Verdammnis, diesen Höhepunkt. Aber es ist wirklich erst der Anfang. Der Helliquary ist so eingerichtet, dass wir neue Raid-Bosse fallen lassen können, der Cycle of Strife wurde als Zyklus konzipiert, und alles ist so eingerichtet, dass wir ihn bis weit in die Zukunft einstellen, ändern und modifizieren können.“

Laut Rod Fergusson werden all diese sozialen Features, die erweiterten Endspielmodi und die Umstellung auf Mobilgeräte „[Diablo] als Franchise freischalten“. Was bedeutet das genau? Nun, das Team sieht Immortal als den nächsten bedeutenden Schritt in der Serie. Immerhin sind seit dem Start von Diablo III zehn Jahre vergangen, und die Leute investieren immer noch stark darin. Laut Fergusson kehren in jeder neuen Saison Millionen von Spielern zurück, und in der letzten Saison 25 verbrachten sie über 150 Millionen Stunden in Sanctuary.

„Die Leute sind immer noch sehr aktiv in Diablo III“, fährt Fergusson fort. „Es fühlt sich also wirklich gut an, dass wir mit Diablo Immortal diese neue Erfahrung einbringen können. Wenn Sie an die 3 Milliarden Spieler da draußen auf der Welt denken und was sie zum Spielen verwenden, verlassen sich viele Menschen nur auf Mobilgeräte. Das ist ihre Gaming-Plattform. Und wenn Sie an Free-to-Play denken, beseitigt es diese Reibung, sich darauf einlassen und etwas ausprobieren zu können. Immortal wird viel tun, um das Franchise zu erweitern und es irgendwie wiederzubeleben und seine kulturelle Relevanz zurückzubringen.“

„Immortal wird viel tun, um das Franchise zu erweitern und es irgendwie wiederzubeleben und seine kulturelle Relevanz zurückzubringen.“ -Rod Fergusson

Abkehr von Mobile-Only

Diablo Immortal wurde 2018 auf der BlizzCon angekündigt, wo es einen etwas lauwarmen Empfang erhielt. Was es milde ausdrückt. Das Timing macht jedoch ziemlich viel aus. Diese erste „Diablo for Phones“-Enthüllung kam lange vor dem beeindruckenden Filmdebüt von Diablo IV und bevor wir einen Blick auf die visuell beeindruckende Neuinterpretation von Diablo II werfen konnten. Immortal befindet sich nun seit über vier Jahren in der Entwicklung; was im mobilen Bereich äußerst selten ist.

„Das spricht für die Vorstellung von Blizzard-Politur“, sagt Fergusson über die lange Entwicklungszeit. „Dies war das erste Mobile-First-Spiel von Blizzard, und wir möchten wirklich, dass es darstellt, was Blizzard auf Mobilgeräten leisten kann. Gerade auf dieser Seite hat es viel Arbeit gegeben, und es war eine interessante Reise. Joe und ich sind relativ neu, ich bin seit ein paar Jahren hier, Joe ist seit etwa einem Jahr hier. Wir waren bei der Enthüllung 2018 nicht dabei, aber es war interessant zu sehen, dass, als die Leute das Spiel in die Finger bekamen, die Frage, warum Sie das machen, zu „Wann liefern Sie dieses Spiel?“ wurde.

Abgesehen von diesem anfänglichen Empfang war der vielleicht interessanteste Aspekt von Diablo Immortal in den letzten Jahren die allmähliche Verlagerung von nur für Mobilgeräte zu etwas für jeden. Von der Hinzufügung der Controller-Unterstützung bis hin zu der kürzlichen Enthüllung, dass das Spiel am ersten Tag auch für den PC (über Battle.net) erscheinen würde, ist klar, dass das Team auf die Wünsche der Diablo-Fans gehört hat. Allerdings war der anfängliche Fokus auf mobile Plattformen und Touch-Steuerung wichtig, um herauszufinden, was für Spieler funktioniert, die das Spiel in der Tasche herumtragen.

'... als die Leute das Spiel in die Finger bekommen haben, ist die Frage, warum Sie das machen, geworden, wann werden Sie dieses Spiel ausliefern?' -Rod Fergusson

„Ich habe einen traditionellen Konsolenhintergrund“, sagt Fergusson, „und wenn Sie AAA-Konsolenspiele entwickeln, denken Sie nicht über die Sitzungsdauer nach, Sie möchten nur, dass die Spieler es krachen lassen. Spielen Sie alles durch, und spielen Sie es an einem Wochenende durch. Wenn Sie daran denken, etwas auf Mobilgeräte zu bringen, müssen Sie an mehr als nur Spielertypen denken. Möchte ich sozial spielen? Will ich kompetitiv spielen? Möchte ich kooperativ spielen? Es gibt auch diese Vorstellung von Ihrem Interaktionsstil: Spielen Sie drei Minuten, zehn Minuten, haben Sie eine halbe Stunde Zeit, den ganzen Tag?

Wenn Sie Diablo Immortal spielen, bekommen Sie schnell ein Gefühl dafür, wenn Sie Kopfgelder annehmen, durch Dungeons gehen oder einen Elder Rift angehen. In Bezug auf die Dauer fühlt es sich fast immer wie Diablo destilliert an. Bewusste Designentscheidungen, die speziell für die Plattform getroffen wurden, auf der Diablo Immortal gespielt werden sollte. Kurze Ausbrüche sind an der Tagesordnung.

„Was wir in der Beta gesehen haben, was wirklich überraschend war, war, dass die durchschnittliche Sitzungsdauer 45 Minuten betrug und dass die Leute mehrmals am Tag spielten“, erklärt Rod Fergusson. „Während der Beta haben die Leute jeden Tag anderthalb Stunden oder länger gespielt. Das hat uns wirklich bei unserer Entscheidung geholfen, das Spiel auf den PC zu bringen. Wir haben bereits gehört, dass die Fans es so spielen wollten und die Ersteller von Inhalten auch über den PC streamen wollten.“

„Wenn Immortal viele Spieler erreicht, weil es auf dem Handy und kostenlos ist, können wir vielleicht sogar noch mehr erreichen, wenn wir es auf dem PC spielen“, sagt Fergusson. „Eines der Schlüsselelemente dieser Entscheidung war definitiv die Spielzeit, die Leute, die sich hinhocken und lange spielen. Der PC ist vielleicht ein bequemerer Weg, dies zu tun. Die Leute könnten Emulatoren verwenden, also wollten wir, dass sie diese native Erfahrung haben.“

Teufel direkt

Da die Controller-Unterstützung in Handyspielen von Tag zu Tag üblicher wird, war das anfängliche Zögern des Teams, Controller-Unterstützung hinzuzufügen, teilweise auf die Art und Weise zurückzuführen, wie die Touch-Steuerung das Spiel von Diablo veränderte. „Eine der Freuden am Spielen auf Mobilgeräten ist, dass es sich um ein Spiel mit direkter Eingabe handelt“, sagt Fergusson. „Du steuerst deinen Charakter direkt, es ist nicht indirekt, wohin du klickst. Du läufst auf diese Weise, wirfst auf diese Weise und du hast die direkte Kontrolle.“

„Als wir es auf den PC brachten, wussten wir, dass er das klassische Steuerungsschema respektieren musste, das die Leute am besten kennen, nämlich indirekte Mausklicks und Tastaturen“, sagt Fergusson. „Aber wir lieben das Gefühl der direkten Kontrolle. Also, wie bringen wir das rüber? Wir bieten dies auf zwei Arten an, zum einen über WASD-Steuerelemente, mit denen Sie Ihren Charakter steuern können, was sich wie die mobile Version anfühlt. Zweitens unterstützen wir auch Controller auf PCs. Die Zeit, die wir mit der Entwicklung des Spiels verbracht haben, war sicherzustellen, dass wir mobil richtig geworden sind, und als wir uns sicher fühlten, dass wir mobil richtig geworden waren, dachten wir, dass wir seine Reichweite erweitern könnten, indem wir auf den PC kommen.“

„Das Hinzufügen von Controller-Unterstützung war auch eine Reaktion auf das Feedback der Spieler“, fügt Jeff Grubb hinzu. „Das Gleiche gilt für die PC-Zugänglichkeit, denn das Ziel hier ist es, das Publikum von Immortal und der Diablo-Franchise zu erweitern. Auf den PC zu kommen bringt es zu Spielern, die es sonst nicht gespielt hätten, das gleiche gilt für die Controller-Unterstützung.“

Für das Team von Blizzard war es relativ einfach, das Spiel auf dem PC zum Laufen zu bringen, da die Entwicklung selbst auf dem PC stattfand. Das Testen des Spiels auf dem PC ist seit einiger Zeit ein Teil des Prozesses. Das heißt, die Entscheidung, eine native PC-Version von zu veröffentlichen Teufel: Unsterblich am ersten Tag ohne die üblichen spielergeführten Alphas bedeutete es, dass es in offener Beta-Form gestartet wurde. Und damit sehen wir bereits einige Kinderkrankheiten, aber auf der positiven Seite ist es das vollständige Spiel mit Cross-Play und Cross-Progression mit Android und iOS – wenn auch mit der gleichen Benutzeroberfläche und Schnittstelle wie die mobile Version. Rod Fergusson, Jeff Grubb und das gesamte Immortal-Team achten genau auf das Feedback der Spieler und planen, den PC-Client in den kommenden Wochen und Monaten anzupassen und zu aktualisieren.

Okay, was ist mit einer Konsolenversion? Um ehrlich zu sein, Diablo Immortal klingt wie das perfekte Nintendo Switch-Spiel. „Unterstützende Controller und unterstützende Konsolen sind zwei völlig verschiedene Dinge“, erklärt Fergusson. „Sag niemals nie, aber wir haben heute nichts zu besprechen.“

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Kostenlos spielbar und frei in die Zukunft

Es gibt eine Facette von Diablo Immortal, die wir noch nicht angesprochen haben – das Free-to-Play-Geschäftsmodell. Wie wirkt sich dies auf das Design aus und vor allem, können Spieler Pay-to-Win – d. h. direkt Strom kaufen? „Da gibt es einige Philosophien“, antwortet Grubb. „In erster Linie sind alle Spielsysteme in Diablo Immortal kostenlos und werden es auch in Zukunft sein. Von der Hauptquestreihe, Nebenquests, dem Helliquary, wo Sie gegen die härtesten Bosse kämpfen können. Du kannst kostenlos am Cycle of Strife teilnehmen. Darüber hinaus ist unsere Philosophie für optionale Käufe am Ende des Spiels immer ein Bonus. Sie werden niemals das Kernspiel umgehen. Der beste Weg, Macht zu erlangen, ist zu spielen.“

„Man muss wissen, wie man seinen Nekromanten spielt“, fügt Grubb hinzu. „Du musst im Level aufsteigen, du musst gehen und Dämonen töten, epische Beute finden, sie ausrüsten, im Paragon-Level aufsteigen. Da kommt wahre Power her, die optionalen Käufe sind ein Bonus obendrauf. Das Kernspiel ist Diablo, und das wird von einer sehr strengen Linie bedient, die wir haben, nämlich dass Ausrüstung und XP nicht gekauft werden können. Wenn Sie in Diablo Immortal stärker werden wollen, spielen Sie das Spiel.“

„Das zentrale Gameplay ist Diablo, und das wird von einer sehr strengen Linie bedient, die wir haben, nämlich dass Ausrüstung und EP nicht gekauft werden können. Wenn Sie in Diablo Immortal stärker werden wollen, spielen Sie das Spiel.“ - Joe Grub

Natürlich können Boni eine große Wirkung haben, wenn es um die wettbewerbsfähigere PVP-Seite geht, und seit der Beta hat Blizzard einige Änderungen an den Endspielbelohnungen vorgenommen und daran, was durch das Spielen verdient und was zum Kauf angeboten wird. Jetzt, da das Spiel gestartet wurde, war der Diskurs über die Monetarisierung ein wenig hitzig und es gab viele Debatten darüber, was man mit Geld tatsächlich bekommt, wenn es um das Gameplay geht. Der Prozess des Rangierens legendärer Edelsteine ​​zum Beispiel, der Builds mit mächtigen Boni versehen kann, scheint untrennbar mit dem Ausgeben von echtem Geld verbunden zu sein. Das Spiel gibt den Spielern viel kostenlos - wie (die auf dem Zugriff vor der Veröffentlichung mit deaktivierten Mikrotransaktionen basierten) - aber die Aussichten scheinen düsterer für diejenigen, die später wettbewerbsfähig sein wollen. Was ist angemessen für ein Spiel wie dieses? Das wird sicherlich in den kommenden Monaten ausführlich diskutiert werden.

Unabhängig davon hat Blizzard große Pläne für Immortal. „Nachdem wir das Spiel veröffentlicht haben, werden wir neue Zonen haben, wir werden neue Dungeons haben, wir werden neue Klassen haben, wir werden neue Helliquary-Bosse haben, und all diese Dinge werden kostenlos sein, genau wie das Spiel selbst“, Fergusson sagt. „Das Spiel wird in den kommenden Jahren unterstützt.“


Kosta Andreadis ist ein australischer Musiker und Freiberufler, der schrieb diese lange Diablo-Retrospektive . Schauen Sie sich seine Melodien an und Folgen Sie ihm auf Twitter.