Das harte Leben eines Spieletesters

QA-Tester brechen NDAs, um IAPN über herausfordernde Arbeitsbedingungen, schlechte Vergütung und mangelnde Moral zu informieren.

Welcher Gamer hat nicht davon geträumt, seinen Lebensunterhalt mit Spielen zu verdienen? Dies kann zwar erscheinen wie eine großartige Karriere und ein cooler Weg, um einen ersten Job in der Spielebranche zu bekommen, ist die Wahrheit weniger attraktiv.
IAPN wandte sich an Tester der Qualitätssicherung (QA) aus der ganzen Welt, um ihre Seiten der Geschichte zu erfahren. Wir haben Dutzende von E-Mails von Mitwirkenden zahlreicher Spielefirmen erhalten. Sie erzählten uns Geschichten von anspruchsvollen Arbeitsbedingungen, niedriger Bezahlung und schwacher Arbeitsmoral.

Sie wurden von einer Vielzahl von Publishern beschäftigt, darunter traditionelle Spiele-Publisher und neuere Unternehmen, die im Geschäft mit mobilen Spielen tätig sind.

QA-Tester unterzeichnen Geheimhaltungsvereinbarungen (NDAs) mit ihren Arbeitgebern und können für die Preisgabe von Informationen entlassen oder sogar verklagt werden. Alle Tester, die wir kontaktiert haben, sprachen mit uns unter der Bedingung der Anonymität. Wir haben ihnen Pseudonyme gegeben, um ihre Identität zu schützen. Wir haben alle ihre Zeugnisse überprüft. Wir haben verschiedene Spiele-Publisher um Kommentare gebeten, aber keine Antworten erhalten.

Mühsame + Aufgaben


Während der Job wie ein wahr gewordener Traum klingen mag, sagt Reuben, geht es wirklich nicht darum, dafür bezahlt zu werden, den ganzen Tag Spiele zu spielen. „Stellen Sie sich Ihren Lieblingsfilm vor. Jetzt nehmen Sie Ihren 30-Sekunden-Lieblingsclip aus diesem Film. Jetzt sehen Sie sich diesen 30-Sekunden-Clip immer und immer wieder an, 12 Stunden am Tag, jeden Tag für zwei Monate. Wenn Sie damit fertig sind, sagen Sie es mir Wenn du den ganzen Tag Filme schaust, bin ich bereit zu wetten, dass du feststellen wirst, dass es nicht ganz dasselbe ist ... Du bekommst einen Bereich des Spiels, das ist dein Bereich, und du testest alles darüber dieser eine Bereich monatelang.'

Außerdem haben Tester nicht den Luxus, die Titel auszuwählen, die sie spielen möchten. „Es ist sehr langweilig, immer und immer wieder ein Kinderspiel zu spielen“, sagt Rich.

Frank fügt hinzu: „Ich habe gesehen, wie Leute mit dem Spielen aufgehört haben, weil der Prozess frustrierend war und weil es sich wiederholt, ein Spiel zu spielen, das Sie vielleicht hassen oder nicht als etwas erkennen, das Sie spielen würden. Sie werden abgestumpft.“

Schlecht + Entschädigung



Obwohl einige langweilige und sich wiederholende Jobs anständig bezahlt werden können, werden Spieletester nicht annähernd so gut entlohnt. Da die Branche fast ausschließlich aus Auftragnehmern ohne gewerkschaftlichen Schutz besteht, erhalten sie keine Vorteile oder Verhandlungsmacht.

Unternehmen zahlen Auftragnehmern oft eine höhere Grundvergütung anstelle von Sozialleistungen, aber Danny verdiente nur 10 US-Dollar pro Stunde. Wenn man diese Daten hochrechnet, liegt das Durchschnittsgehalt für eine Vollzeitstelle bei mageren 20.800 $. Der bundesstaatliche Mindestlohn beträgt 7,25 US-Dollar, aber Spieletester sind Informationsarbeiter, keine Burgerflossen. Es erfordert Können und Wissen, um ein Spiel zu testen und zu beurteilen.

Obwohl die Branche Einstiegspositionen nicht gut bezahlt, was ist mit erfahreneren QA-Testern? Danny sagt: „Ich arbeite mit einem Typen zusammen, der die letzten acht Jahre damit verbracht hat, seine Nase sauber zu halten, sich nie mit der Führung auseinanderzusetzen, alles zu tun, was von ihm verlangt wird, und ein verdammter QA-Ninja ist, wenn es um PC-Tests geht. Nach acht Jahren , er bekommt immer noch 14 Dollar pro Stunde. Ich denke nur, dass wir verdammt viel mehr wert sind als 10 Dollar pro Stunde.“ Er glaubt, dass Spieleentwickler/Publisher „einige Vorteile bieten sollten, wie sie es auch für den Rest des Unternehmens tun“.

Mangel+an+Respekt



Keith erzählt eine Geschichte darüber, wie sein Arbeitgeber zu billig war, um ihm eine versprochene Kopie des Spiels zu geben, an dem er gearbeitet hatte. Er schrieb: 'Nachdem ich dieses Spiel zwei Monate und vierzig Stunden pro Woche gespielt habe, würde ich es auf keinen Fall kaufen.'

Während finanzielle Vorteile eine Form der Entschädigung sind, glaubt Danny, dass es auch an Respekt mangelt. „Wir verdienen es, wie normale Angestellte behandelt zu werden, anstatt wie jemand, den man nicht zu seiner Weihnachtsfeier einlädt, dem man dann aber sagt, er soll seine eigene Last-Minute-Party in einem anderen Gebäude durch den Hintereingang veranstalten … Wahre Geschichte.“

„Ich bin absolut nicht allein mit diesen Gefühlen“, fügt er hinzu. „Aus Angst, gefeuert zu werden, werden sie höchstwahrscheinlich ihre Meinung nicht äußern; andere, die aufgrund der Bedingungen, über die ich spreche, möglicherweise bereits aus der Branche ausgestiegen sind.“

Harte+Arbeitsbedingungen



Im Gegensatz zu typischen Nine-to-Five-Jobs sind die letzten Monate vor der Veröffentlichung eines Produkts eines Videospielunternehmens als „Crunch Time“ bekannt.

Laut Tester Pete gab es zahlreiche Fälle, in denen ihm die Bezahlung vernachlässigt wurde. „Sie ließen uns für eine bestimmte Spielveröffentlichung Überstunden im Studio machen, aber sie bezahlten diese zusätzlichen Arbeitsstunden nie.“

Für Frank bedeutete das jeden Tag obligatorische Überstunden. „Es wurde grenzwertig illegal. Es kam zu dem Punkt, an dem ich um drei oder vier Uhr morgens so müde war, dass ich ein paar Mal ohnmächtig wurde. Andere taten es auch und niemand von uns störte diese Person. Wir ließen es einfach so ein bisschen und erweckten einander wieder zum Leben, wenn wir es brauchten.'

Schlafentzug war nicht die einzige Art und Weise, wie diese harten Stunden Frank und seine Gesellschaft körperlich beeinträchtigten. „Unsere Ernährungsgewohnheiten waren schrecklich. Das einzige, was zu dieser Zeit in unserer Nähe geöffnet war: ein McDonalds, der an eine Chevron-Station angeschlossen ist, die wir kurios ‚Chevronalds‘ nannten. Ich fühlte mich scheiße und wollte es einfach hinter mich bringen.'

Reuben sagt, dass es extrem schwierig ist, ein gesundes Familienleben aufrechtzuerhalten. „Sobald die Überstunden beginnen, scheinen die Stunden fast endlos zu sein … Meine längste Zeit direkter Überstunden dauerte etwas mehr als sieben Monate, wobei meine kürzeste Arbeitswoche 65 Stunden und meine längste 92 Stunden betrug. Dies erstreckte sich über zwei Projekte, die gerade so waren bluteten direkt ineinander.'

Arm+Job+Sicherheit



Zu den körperlichen und geistigen Belastungen, denen QA-Tester ausgesetzt sind, kam der völlige Mangel an Arbeitsplatzsicherheit hinzu. „Während des Trainings sagten sie uns, dass es nicht darum geht, ‚ob‘ man entlassen wird, sondern ‚wann‘“, sagt Keith. „Sie sagen Ihnen rundheraus, dass die Anzahl der Fehler, die Sie finden, einen guten Mitarbeiter ausmacht, und diese Zahl entscheidet darüber, ob Sie weiterbeschäftigt werden oder nicht.“ Diese Methodik berücksichtigte jedoch nicht genau die Qualität des Engagements, das in ein Projekt einfloss. „Hier habe ich nachgebildet und protokolliert, wie man im Heck eines Hubschraubers stecken bleibt. Ich ließ andere Tester kommentieren, wie sehr sie meine Fehler mochten, weil ich einer dieser Typen war, die in der Lage waren, diese Fehler zu reproduzieren, die alle verblüfften sonst, aber als es zum Ende des Projekts kam, hatte der Typ neben mir mehr Fehler, also wurde ich entlassen und er nicht.'

Wenn die Entlassung nicht schlimm genug ist, ist es auch schwierig, eine Weiterbeschäftigung zu finden. „Jeder versucht, auf Positionen vorzurücken, die nicht verfügbar sind und nicht bekommen werden“, sagt Phil. Dies mag zwar auch für andere Karrieren in der Spielebranche gelten, aber er glaubt, dass dieses Problem dadurch verstärkt wird, dass Tester oft über ein Personalunternehmen und nicht intern eingestellt werden. Viele Verlage bieten aufgrund von Vertragsrichtlinien keine Referenz an. Die meisten Tester sind technisch gesehen keine Angestellten.

Reuben erklärt: „Die Mehrheit der Leute kommt herein, gibt für sechs Monate bis zu einem Jahr ihr Leben außerhalb auf und wird dann entlassen. Es ist entmutigend zu sehen, wie so viele Menschen, mit denen Sie so viel Zeit verbracht haben, auf diese Weise entlassen werden .'

Während eine Entlassung ein Teil jeder Karriere sein kann, fügt er hinzu, dass der Prozess kalt ist. „Die Art und Weise, wie [mein Arbeitgeber] diese Dinge früher gehandhabt hat, war, Besprechungsbenachrichtigungen zu versenden. Sie gingen zu einer Besprechung, und jemand ging in den QA-Bereich, wo alle, die keine Besprechungsanfrage hatten, noch saßen und einfach sagten , ‚Wenn du hier bist, wurdest du entlassen, pack deine Sachen zusammen, wir eskortieren dich raus‘ … du hast immer gehofft, dass du einer der wenigen sein würdest, die behalten würden.“

Illustrationen von Kevin Buckley.





Keine+Macht+zum+Verändern


Da das Spielen von Videospielen den ganzen Tag als Karriere stark verherrlicht wurde, sind Unternehmen nie um willige Rekruten verlegen. „Jeder in der QA ist entbehrlich“, sagt Frank. Reuben fügt hinzu: „Wenn das Management jemanden nicht mag, weigert er sich einfach, seinen Vertrag zu verlängern, und vermeidet so jeglichen Ärger. Dies führt dazu, dass Leute, die anfangen, Fragen zu Arbeitsbelastung und -dauer zu stellen, als Unruhestifter gebrandmarkt werden und ihre Verträge einfach sind nicht verlängert.'

Die Bildung+einer+Gewerkschaft+auf+der+Testerebene+ist+fast+unmöglich
Frank sagt: „Sobald das Produkt ausgeliefert wird, sind Sie arbeitslos. Es gibt keine Zusatzleistungen, keine Vergünstigungen und definitiv kein Versprechen, Vollzeit eingestellt zu werden. Es gab so viele talentierte Leute, mit denen ich gearbeitet habe, und es ist eine Schande, dies zu tun sehen, wie Talent verschwendet wird.' Während einige Organisationen Arbeitsplatzschutz anbieten, „gibt es keine Gewerkschaft für QS-Auftragnehmer“, fügt er hinzu.

Können Tester eine Gewerkschaft gründen? Obwohl es theoretisch möglich ist, glaubt Reuben, dass es nicht realistisch ist. „Die Bildung einer Gewerkschaft auf Testerebene ist aufgrund der Art und Weise, wie Verträge gehandhabt werden, so gut wie unmöglich. Wenn Sie es versuchen, werden Sie feststellen, dass Ihr Vertrag nicht verlängert wird. Der Teil, der wirklich schmerzt, ist, dass die Branche so klein ist, dass dies aus irgendeinem Grund der Fall ist Sie werden entlassen, die meisten Unternehmen in Ihrer Nähe wissen davon und werden Sie nicht einstellen.'

Sich+der+Schuld stellen


Selbst nach dem Durchlaufen der QA ist es bei heutigen Videospielen immer noch üblich, sowohl kleine als auch bahnbrechende Fehler zu haben. Nehmen Sie die PlayStation 3-Version von Bethesdas Skyrim . Wenn QA-Tester so eifrig arbeiten, wie sie behaupten, wie können solche technischen Travestien durch die Ritzen schlüpfen?

Die Wahrheit ist laut Phil, dass „viele gemeldete Fehler nicht behoben werden“. Darüber hinaus ignorieren Entwickler oft den Rat von QA-Testern. Frank sagt: „Sie haben unsere Meinungen ohne die geringste Überlegung heruntergespielt. Sie verschwenden Geld und Ressourcen“, bevor fehlerhafte Projekte eingefroren werden.

Das+Unternehmen+macht+uns+für+alle+Fehler+die+das+zum+Endprodukt+machen.
„Manchmal müssen Spielefirmen ihre Schlachten auswählen und entscheiden, welche Fehler behoben werden müssen“, sagt Trent. „Die Sache mit QA-Tests ist, dass nicht alle gleich spielen. Es gibt Millionen von Kombinationen von Dingen, die ein Spieler tun könnte, die ein Team von 100 oder weniger nicht finden wird, und das endet im Endprodukt.“ Dies, kombiniert mit einigen Fehlern, die nicht wiederholbar sind, erklärt, warum katastrophale Störungen durchsickern können. „Es gab viele Male, in denen Sie einen Fehler gefunden haben, aber wenn Sie keine detaillierte Methode zur Reproduktion des Fehlers aufschreiben können, können Sie ihn nicht zählen, selbst wenn er das Spiel bricht … Sie müssen in der Lage sein, ihn zu schaffen passieren immer oder oft genug, um gemeldet zu werden.'

Selbst wenn Entwickler auf das QA-Team hören, können immer noch Probleme auftreten. Trent fügt hinzu: „Manchmal schwören die Entwickler, dass sie etwas behoben haben, aber der nächste Build des Spiels macht etwas anderes kaputt, das kein Problem war, oder manchmal löst ihre Lösung das Problem nicht.“

Obwohl viele dieser Störungen möglicherweise nicht auf die QA-Tester zurückzuführen sind, erklärte Saul, der es ablehnte, den Namen des Unternehmens zu nennen, für das er arbeitete. 'Das Unternehmen macht uns für alle Fehler verantwortlich, die es in das Endprodukt schaffen.' Pete merkt an, dass „Produzenten nicht mehr auf QA hören … aber wenn ein Fehler auftaucht, wenn das Spiel live oder gold geht, ist das die Schuld von QA, selbst wenn QA es zuvor als Problem gemeldet hat.“

Um Verzögerungen zu vermeiden, „schikanieren“ Publisher laut Sam ihre QA-Tester, um „Projekte innerhalb der erwarteten Zeitpläne zum Verkauf zu bringen, was übermäßig lange Arbeitszeiten bedeutet“. Er beschrieb einen Arbeitgeber als „sehr totalitär“ in der Art und Weise, wie er QA-Mitarbeiter behandelte. Unter den Testern, die IAPN kontaktierten, war dies eine häufige Beschwerde über eine Vielzahl von Publishern.

Fazit


Während die populäre Ansicht, dass Spieletester ein leichtes Leben führen, ein Missverständnis ist, gibt es ein Missverständnis sind Alternativen zu dem überarbeiteten, fehleranfälligen Modell, über das Tester gesprochen haben. Unternehmen wie Valve und Blizzard sind dafür bekannt, dass sie sich Zeit nehmen, Spiele fertigzustellen und Fehler zu beseitigen, obwohl dies aus verschiedenen Gründen nicht immer ein Luxus für Unternehmen ist, die von den Erwartungen der Aktionäre unter Druck gesetzt werden. Andere Unternehmen öffnen ihre Spiele der Öffentlichkeit über Crowd-Sourcing-Beta-Programme, was eine ganze Reihe neuer Probleme schafft.

Die Geschichte hat gezeigt, dass, wenn QA-Tester ein integraler Bestandteil des Entwicklungszyklus sind, Spielefirmen am Ende ein besseres Produkt, höhere Umsätze und, was am wichtigsten ist, als Ergebnis vielleicht humanere Arbeitsbedingungen schaffen.

IAPN möchte allen QA-Testern danken, die mit uns gesprochen haben. Teilen Sie uns Ihre Gedanken im Kommentarbereich mit.