Die Evolution von Rollenspiel-Archetypen
Ein Blick darauf, wie die meisten Helden aus drei Grundmodellen stammen.
Heutzutage scheint jedes Spiel ein Rollenspiel zu sein. An diesem Punkt erwarten wir voll und ganz, dass das nächste Kapitel von Tetris „RPG-Elemente“ ankündigen wird! auf der Box. Das ist das Klischee unserer Zeit. Aber zu sagen, dass etwas von RPGs inspiriert wurde, bedeutet normalerweise mehr als „es hat Zahlen und einen Fähigkeitsbaum“. Fast alles, was auch nur einen Hauch von Rollenspiel hat, kann seine Wurzeln zurückverfolgen Dungeons , das Tabletop-Abenteuer, das in den 70er Jahren debütierte.
Der vielleicht größte Beitrag, den D&D zum Gaming geleistet hat, war nicht nur die Verwendung von Zahlen und zufälligen Würfen, um Erfolg und Stärke zu bestimmen, sondern vielmehr die Definition von Rollen. D&D legte die Grundlage für die Charakterarchetypen, die in fast jedem modernen Spiel vorkommen, insbesondere für alles, was auch nur entfernt einem RPG ähnelt. Und wie sich herausstellt, lässt sich fast alles auf einen von drei Charaktertypen reduzieren: den Krieger, den Zauberer und den Dieb. Oder um es in den richtigen Begriffen von D&D 1st Edition auszudrücken, der Kämpfer, der Magic-User und der Schurke.
label=Der%20Kämpfer
Was war es?
Der Kämpfer ist Ihr grundlegender niederträchtiger Schläger, der eine große Auswahl an Waffen und Rüstungen verwendet, um verdienten Feinden effizient Schaden zuzufügen.
Was hat es inspiriert?
Der Kämpfer war durch und durch Conan der Barbar. John Carter vom Mars ohne die Laserkanonen. Ihr klassischer riesiger, muskulöser Mann mit einem Schwert in der einen Hand und einer drallen, frisch befreiten Sklavin, die an der anderen hängt. Er spricht wahrscheinlich ohne Probleme mit Dingen wie „Artikel“ oder „Grammatik“, und wenn andere Leute ihn beschreiben, verwenden sie wahrscheinlich Wörter wie „thews“ und „Sehnen“. Er ist vielleicht nicht sehr gebildet, aber er weiß genau, wo er die Spitze eines Schwertes für maximale Wirkung platzieren muss.
Der Paladin
Der Paladin hat das Kämpferkonzept in eine ganz bestimmte Richtung gelenkt: Als heilige Krieger, die geschworen haben, andere zu beschützen und das Allgemeinwohl zu wahren, erlangten Paladine größere Macht und beeindruckende spirituelle Fähigkeiten. Der Kompromiss? Sie konnten sich nur gemäß den strengen Regeln der rechtmäßigen (oder rechtmäßig guten) Ausrichtung von D&D verhalten, was ihre potenziellen Lösungen für Probleme sowie ihre potenziellen Verbündeten einschränkte.
Der Ranger
Der Ranger nutzt seine Kraft, um mit der Natur zu kommunizieren und sich mit Tieren anzufreunden. Das mag albern klingen, aber wenn zu den Tierfreunden eines Waldläufers Adler, Bären und sogar Drachen gehören, möchten Sie wahrscheinlich nicht zu laut lachen. Ein Ranger wird in Städten wahrscheinlich nicht viel helfen, aber er ist ein unschätzbarer Verbündeter in der Wildnis … Sie wissen schon, wo die meisten D&D-Abenteuer stattfinden.
Der Mönch
Wenn Sie in einer christlich geprägten Gesellschaft aufgewachsen sind und das Wort „Mönch“ Visionen von Kerlen in Sackleinen und tonsurierter Frisur hervorruft, war dieser Kurs anfangs vielleicht etwas verwirrend. Nein, der D&D Monk stützt sich auf die östliche klösterliche Tradition des asketischen Lebens und der süßen Kampfkünste. Mönche sind verheerend mächtige unbewaffnete Kämpfer und neigen dazu, ein wenig zerbrechlich zu sein, da sie keine schwere Rüstung tragen. Aber sie gleichen dies mit ihrer Beherrschung des Geistes aus, die es ihnen ermöglicht, ihre innere Stärke und die Kraft der Erde zu kanalisieren, um sich selbst und andere zu heilen.
Was ist sein Vermächtnis?
Der Kämpfer ist im Grunde die Standardklasse in jeder Art von Rollenspiel. Schließlich ist es die am einfachsten zu verstehende Rolle in einem kampfgetriebenen RPG: Du triffst etwas, es stirbt. Aber diese Klasse und ihre Interpretationen haben überraschende Nuancen.
Kein Blick auf Charakterklassen wäre komplett ohne das Final Fantasy Job System, eine der detailliertesten und rücksichtsvollsten Destillationen von Charakterfähigkeiten im Medium. Das Jobsystem umfasst normalerweise Ritter und Mönch zu seinen grundlegendsten Klassen, mit interessanten Varianten auf dem Weg. Der Mage Knight ermöglicht es den Spielern, die Standardvorteile der Knight-Klasse mit elementaren Augments beizubehalten, bei denen Waldläufer und Bogenschützen Fernkampffähigkeiten in ihr Repertoire aufnehmen. Die Job-basierten Spiele von Final Fantasy bieten auch eine der reinsten Interpretationen der D&D-Mönch-Klasse, schnell und mächtig, wenn auch zerbrechlich.
Das Fighter-Konzept verändert sich auf interessante Weise für RPGs, die von der klassischen Schwert-und-Zauber-Vorlage abweichen. In Mass Effect zum Beispiel drehen sich die meisten Kämpfe um Shooter-Science-Fiction-Waffen … aber dann gibt es die Soldier-Klasse, die sich auf schwere Waffen und hohe Widerstandsfähigkeit stützt, und die Vanguard, deren Stärke darin besteht, die Lücke zu Feinden schnell zu schließen eine Schrotflintenexplosion ins Gesicht liefern. Ähnliches Konzept, andere Ausführung.
In Massively Multiplayer RPGs dienen die Nachkommen des Kämpfers normalerweise als Basis des Teams und erfüllen die wesentlichen Rollen des Panzers und des DPS. Und natürlich gibt es diese Old-School-Fantasy-Brawler, bei denen der Barbar von Golden Axe und die alarmierend stecknadelkopfige Amazone in Dragon's Crown den klassischen Archetyp hochhalten.
label=Der%20Magic-Benutzer
Was war es?
'Verdammt, 'Arry, du bist ein Zauberer!' Magie wirken, Zaubersprüche schleudern und dabei nicht unbedingt ein zerbrechlicher kleiner Schwächling in einer Robe sein.
Was hat es inspiriert?
So ziemlich alles in D&D stammt von Lord of the Rings, also scheint es ziemlich wahrscheinlich, dass Gary Gygax seinen Daumen auf den Stellen hatte, an denen Gandalf coole Sachen wie das Spalten von Steinen und das Beschwören großer Bestien gemacht hat, als er den Magic-User entwarf. In den Super-Old-School-D&D-Tagen mussten Magic-Benutzer wirklich hart arbeiten, um ihre Arbeit zu erledigen, sich eine begrenzte Anzahl von Zaubersprüchen merken und sie nur einmal am Tag verwenden können – und sie vergessen, sobald sie gewirkt wurden! Ehrlich gesagt sind moderne magische Punkte nur eine verwässerte Nachahmung echter D&D-Regeln.
Der Zauberer
Der Zauberer, das klassische Modell des Magieanwenders, leidet unter extremer körperlicher Gebrechlichkeit, die durch seine Unfähigkeit, irgendeine Rüstung zu verwenden, die einen Dreck wert ist, noch verstärkt wird. Aber wenn es zu fiesen Kämpfen gegen riesige Mobs von Feinden oder wahnsinnig hochrangige Bestien kommt, gibt es niemanden, den Sie lieber auf Ihrer Seite hätten als einen zerknitterten alten Mann, der ungestraft magische Raketen wirft.
Der Kleriker
Ursprünglich war der Kleriker eine von nur drei Klassen, die D&D-Spielern zur Verfügung standen, getrennt von und getrennt von Wizards. Aber bald darauf rollten sie in die allgemeine Kategorie der Magier und wurden zum 'weißen' Gegenstück zur 'schwarzen' Magie des Zauberers. Der Kleriker, der heilige Macht anruft, könnte die Lebenden heilen und die Untoten verbannen ... und ist dank einiger anständiger Waffenkenntnisse nicht zu mies im Kampf.
Der Barde
Der D&D-Barde, eine besondere Prestigeklasse, meisterte ihn mit außergewöhnlicher Hingabe. Aber das Ergebnis war ein spektakulär talentierter Charakter, der sich als aktiver Kämpfer oder wertvoller Nebencharakter behaupten konnte. In späteren Ausgaben driftete der Barde von der Magierklassifizierung ab, um eher ein Schurkentyp zu werden. Ein Roguelike, wenn man so will.
Was ist sein Vermächtnis?
Vielleicht nicht überraschend, angesichts der unerschütterlichen Altmodik der Serie, hat sich Dragon Quest immer am engsten an das traditionelle D&D-Konzept von Magieanwendern gehalten. Zauberer wie Maya von DQIV sind körperlich schwach – fast schon tragisch – aber sie wirken verheerende Angriffszauber und können sich manchmal sogar in wütende Bestien verwandeln. Auf der anderen Seite sind Kleriker von Dragon Quest in der Regel praktische Nahkämpfer, tauschen jedoch ein gewisses Maß an körperlicher Stärke und Verteidigung gegen die Fähigkeit, heilende Magie zu wirken.
In japanischen Rollenspielen sind Magier im Allgemeinen junge weibliche Charaktere, oft leicht bekleidet (anscheinend denken sie, dass sie sich überhaupt nicht die Mühe machen sollten, sich anzuziehen, da sie keine Rüstung zum Schutz verwenden können). Sie schwingen normalerweise Stäbe und Stäbe, verursachen vernachlässigbaren physischen Schaden und sollten in der letzten Reihe des Kampfes lauern, um nicht vollständig geschlachtet zu werden.
Westliche RPGs bevorzugen dagegen eher das Gandalf-Modell. Alte Kerle und alte Weiber studieren seit Jahrhunderten Magie und werden zu verschrumpelten kleinen Yodas, die in der Lage sind, das Gewebe der Realität mit einem Gedanken zu zerreißen. Überall an der Schwertküste wird der Geruch magischer Katalysatoren durch den Geruch von Ben-Gay ergänzt.
Sogar RPGs, die Fantasy-Konventionen vermeiden, wie unser alter Freund Mass Effect, beschäftigen sich mit Zauberern. Sie nennen Magie 'Biotiker' und ihre Magier 'Adepten', aber was auch immer. Das Auswendiglernen von Zaubersprüchen und das Verstärken Ihres angeborenen psychischen Potenzials mit Implantaten ist alles ziemlich dasselbe.
Inzwischen verwenden traditionellere RPGs wie Etrian Odyssey und Final Fantasy Tactics Barden (und ihre weiblichen Äquivalente, Tänzerinnen) im klassischen D&D-Sinne: Ein flinker Krieger, der geschickt mit dem Schwert umgeht, aber noch besser für das Singen von Zaubersprüchen zur Gruppenverbesserung und feindlichen Debuffs.
label=Der %20Schurke
Was war es?
Ein heimtückischer Dieb, der durch die Nacht schlüpft, um dein Geld zu stehlen. Und Ihren Erbstückschmuck. Und möglicherweise Ihr Leben.
Was hat es inspiriert?
Der Dieb begann als Schurke, zu gleichen Teilen Bilbo Baggins (der sich lautlos schleicht, um Leckereien zu stehlen) und Fritz Leibers Grauer Mauser (der die List dem Konflikt vorzieht). Während D&D ursprünglich als eine Destillation von Tabletop-Kriegsspielen begann, verfügte es über Statistiken wie „Charisma“ und „Intelligenz“, die bestimmten, wie effektiv seine Spieler Rollenspiele im eigentlichen Sinne spielen konnten: Interaktion mit Charakteren, die vom Spielleiter aufgeführt wurden, Schaffung von Loyalitäten und Verbündete sowohl mit Worten als auch mit Taten zu gewinnen. Die Rogue- und Thief-Klassen haben sich auf diese Bereiche spezialisiert ... und darauf, herauszufinden, wie man Schlösser knackt und Fallen entschärft, sei es an der Tür eines Bürgerhauses oder beim Verstecken von Schätzen in einer Dungeon-Truhe.
Der Attentäter
Während sich die Diebe darauf spezialisierten, Waren zu stehlen, nutzte die Klasse der Assassinen ihre Verstohlenheit in einer räuberischeren Eigenschaft: Nämlich, um Leben zu stehlen. Mit größeren Kampffähigkeiten, Fähigkeiten zum sofortigen Töten und besseren Verkleidungen haben Assassinen den Beruf des Diebes in eine tödlichere Richtung gelenkt – wenn auch in eine mit weniger Finesse.
Was ist sein Vermächtnis?
The Rogue war noch nie so präsent in japanischen RPGs. Sicher, Sie können einige denkwürdige Diebe nennen – Locke Cole aus Final Fantasy VI (obwohl er den Begriff „Schatzjäger“ bevorzugte, und Rutee Katrea aus Tales of Destiny kommen mir in den Sinn – aber im Großen und Ganzen hat diese Klasse nie viel Anklang gefunden. Das ist wahrscheinlich, weil Japan bereits Ninjas hat, die im Grunde genommen Diebe und Attentäter sind, aber um mehrere Größenordnungen cooler. Videospiele haben nie „Cyborg-Diebe', sondern „Cyborg-Ninjas'? Diese Typen sind überall.
Andererseits lieben westliche RPGs das Konzept von Rogues and Thieves. Das gilt für lizenzierte MMOs wie The Old Republic – die Schmuggler-Klasse ist im Grunde Han Solo, der im Film mehrfach als Schurke bezeichnet wurde! -- und auch von traditionelleren RPGs. Tatsächlich sind Stealth und Diebstahl zu endemischen Elementen westlicher RPGs geworden, so dass Schurken oft die am einfachsten zu spielende Klasse darstellen.
Ein typisches Beispiel: The Elder Scrolls-Spiele. Zwischen der Klassentradition einer Silberzunge und der Nützlichkeit, alles in Sichtweite zu stehlen (und zu verkaufen), ist das Bauen eines Diebes so praktisch, dass es eine der Kernoptionen des Spiels ist. Elder Scrolls Thieves sind richtig gebaut und brechen das Spiel im Wesentlichen, indem sie Stealth-, Bogenschießen- und Präventivangriffsvorteile kombinieren.
Jeremy Parish wurde von einer Jury seiner Kollegen zum Best Dressed Games Writer gewählt. Folgen Sie ihm auf Twitter @gamespite für Updates zu Breaking Bad, ausgefallenen Hüten und Roguelikes.