Die Geschichte der Online-Shooter

Die einflussreichsten Online-FPS aller Zeiten.

Das Internet ist eine schöne Sache, ein Fortschritt in der globalen Kommunikation, der die Welt auf eine Weise zusammengebracht hat, von der vor ein paar Jahrzehnten nicht zu träumen war. E-Mail und Instant Messaging gehören heute für die meisten von uns zum Alltag, während Unternehmen durch Videokonferenzen und Skype aufgewertet werden. Eine Welt ohne sie ist schwer vorstellbar.
Ähnliche Fortschritte in der Videospieltechnologie bedeuten, dass wir jetzt die Möglichkeit haben, völlig Fremden Obszönitäten zuzurufen, während wir Multiplayer-Spiele spielen, oder von amerikanischen Pre-Teens, die eines von Pops Spielen spielen, rundheraus beschimpft zu werden, während er auf der echten Jagd ist. Die Social-Gaming-Landschaft hat sich mit dem Internet und dem weit verbreiteten Breitband komplett verändert; Sie müssen sich nicht mehr darauf verlassen, dass echte Freunde zu einer FIFA 10-Session vorbeikommen, Sie können einfach online nach einem Spiel suchen, das Sie spielen möchten, und die Chancen stehen gut, dass Sie schnell mit jemandem zusammengebracht werden.

Die riesige Anzahl von PCs, Xbox 360s und PS3s da draußen mit Breitbandverbindungen und die weltweite Verbreitung dieser Maschinen über die Zeitzonen hinweg bedeutet, dass es für ein beliebtes Spiel fast immer jemanden gibt, gegen den man antreten kann, Tag oder Nacht. Wenn Sie nicht schlafen können, besteht die Alternative zu einem Glas warmen Horlicks darin, sich eine virtuelle Waffe zu schnappen und sich ein paar Bösewichte einzusacken.

Mit dem Massively Multiplayer Mag bald herauskommen, hielten wir vom IAPN es für eine gute Idee, die bisher einflussreichsten online vernetzten Ego-Shooter hervorzuheben. Nicht nur FPS-Spiele wie beispielsweise Doom, da diese nur über ein lokales Netzwerk (LAN) im Mehrspielermodus gespielt werden konnten. Nicht einmal online verbundene Shooter wie Gears of War, da sie nicht aus der Ego-Perspektive stammen. Was uns hier interessiert, sind Online-FPS-Spiele. Das sind diejenigen, die über eine Internetverbindung oder ein anderes Netzwerk mit mehreren Standorten wie TEN gespielt werden – aber nicht physisch über LAN, Modem, serielles Kabel oder ein anderes lokales Netzwerk verbunden sind.
Lobende Erwähnungen gehen an diejenigen, die es nicht geschafft haben, aber selbst gute Spiele sind: Duke Nukem 3D, Outlaws, Starsiege: Tribes, Battlefield 1942, Medal of Honor: Allied Assault, ArmA: Armed Assault, Crysis, Deus B. Killzone 2, Resistance: Fall of Man. In Anbetracht dessen sind hier die unserer Meinung nach einflussreichsten Online-Shooter.

Glossar:
Eine Reihe von Akronymen werden bei der Beschreibung von FPS-Spielen verwendet (siehe?) und aus Gründen der Authentizität auch in diesem Artikel verwendet. Für den Laien hier eine Kurzanleitung:

FPS: Ego-Shooter . Ein Schießspiel, das durch die Augen des Spielers betrachtet wird, normalerweise mit einer körperlosen schwebenden Waffe, die auf die Mitte des Bildschirms zeigt.
LPB: „Low-Ping-Bastard“. Ein beliebter Schimpfbegriff gegen Spieler mit einer guten Online-Breitbandverbindung, normalerweise von HPWs.
HPW: 'High-Ping-Wimmer' . Ein Schimpfwort gegen Spieler mit schlechter Online-Einwahlverbindung, normalerweise von LPBs.
DM: Deathmatch . Die Multiplayer-Option, mehrere Spieler gleichzeitig mit einem Haufen Waffen ins Spiel zu werfen und das Gemetzel folgen zu lassen.
CTF: Erobere die Flagge . Ein teambasierter Modus mit Karten, die in zwei oder mehr Zonen aufgeteilt sind, jede mit einer farbigen Flagge, die geschützt werden muss. Gleichzeitig muss jedes Team versuchen, sich in das Gebiet eines Gegners zu schleichen, um dessen Flagge zu stehlen, und in sein eigenes Gebiet zurückzukehren.

Quakeworld (PC, id Software, 1996)
id Software hatte zuvor mit den FPS-Spielen Wolfenstein und Doom Berühmtheit erlangt, aber Quake sprengte das Genre mit einer Reihe großartiger Fortschritte, darunter nicht zuletzt Quakeworld. Das ursprüngliche Quake-Spiel wurde für den lokalen Mehrspielermodus entwickelt. DFÜ-Online-Verbindungen oder sogar Breitband waren zu dieser Zeit nicht von guter Qualität, mit höheren Verzögerungen bei der Übertragung von Spieldaten zwischen Computern (Ping-Zeit) und Übertragung von geringer Qualität. und aus diesem Grund hat id ein Update geschrieben, das das Spiel online erweitert hat. Es war das erste FPS-Spiel, das diesen Übergang richtig vollzogen hat; Einige frühere Spiele verwendeten andere, weniger weit verbreitete Netzwerkprotokolle und waren schwierig einzurichten. Im Gegensatz dazu war Quakeworld einfach – Sie wählten einfach einen Server aus einer im Spiel angezeigten Liste aus und traten bei. Wenn es keine Server gab, konnten Sie Ihre eigenen einrichten und andere einladen, zu Ihnen zu kommen und sich Ihnen anzuschließen.

In Bezug auf das Gameplay wurde Quakeworld von Core-Gamern als Multiplayer-Twitch-Spiel der Wahl angenommen. Die Spieler entwickelten Affinitäten zu bestimmten Karten, wie dem phänomenalen DM3 „The Abandoned Base“, und lernten die Positionen aller Ecken und Winkel der Landschaft. Das Spiel wurde dann wie ein Sport – weniger darum, sich auf der Karte zurechtzufinden, als vielmehr um die Reinheit des Spielablaufs, die Entwicklung von Strategien und das Ausarbeiten von Taktiken, um Gegner effektiv einzukicken. Quake wurde nicht nur zu einem äußerst beliebten Spiel und Franchise, sondern auch zu einer Branche für sich. Da das Spiel so geschrieben wurde, dass es durch Änderung des Sounds, der Grafik, der Level-Layouts und des Spielskripts stark modifizierbar ist, schrieben Armeen von Moddern ihre eigenen Level und Versionen des Spiels und gaben dem Spiel enorme Beine – so sehr, dass es immer noch gespielt wird Enthusiasten heute.



Tom Clancy’s Rainbow Six (PC, Red Storm, 1998)
Nach der Jenseitswelt von Strogg, der Heimat von Quake, kehrte der Online-Shooter mit diesem Spiel, das auf dem Konzept des Geiselrettungsteams, der taktischen Eliteeinheit des FBI, basiert, direkt auf die Erde zurück. Es wurde von Militärspionage-Autor Clancy erdacht, der von den ersten Ideen bis zum Ende des Projekts involviert war. Das Ergebnis, der erste echte taktische Shooter, ein ganz anderes FPS-Spiel als die Vorgänger. Ein Spiel mit Tarnung, Vorsicht, Teamtaktik und militärischer Präzision, um eine Reihe von Zielen zu erreichen – Geiselbefreiung ist nur eines davon.

Ein Jahrzehnt später ist der Begriff Sneak-em-up oder First-Person-Sneaker alltäglich, wenn es um Spiele wie Metal Gear Solid, Thief oder einige Aspekte von Spielen wie Call of Duty geht. Aber vorher war es an Rainbow Six, das Genre zu definieren. Es war dieses Spiel, das uns Flashbangs und Türbrüche bescherte und die Technik populär machte, sich hinter den Rücken der Gegner zu schleichen, um unbemerkt an ihnen vorbeizukommen oder sie leise von hinten zu stechen. Viele Spieler mögen diese Art von Spiel aus genau diesem Grund nicht – es erfordert vorsichtige Bewegungen und taktisches Denken und unterscheidet sich daher stark von der lockeren Run-and-Gun-Natur von Quake. Ein wirklich genreprägendes Spiel, dem moderne Shooter viel zu verdanken haben.


Counter-Strike (PC, Valve, 1999)
Eigentlich sollte das nicht als Valve-Spiel aufgenommen werden, denn bei der ersten Veröffentlichung war es eigentlich eine Mod für Valves Spiel Half-Life. Wie id Software vor ihnen ermutigte Valve Modder, sich an ihre Engine zu klammern und etwas Neues zu machen; und Mitte 1999 veröffentlichten Minh Le und Jess Cliffe eine öffentliche Beta ihrer Half-Life-Mod Counter-Strike. Ein teambasiertes Multiplayer-Spiel, bei dem ein Team von Terroristen gegen Anti-Terroristen antritt, und jedes Team arbeitet zusammen, um Taktiken zu entwickeln und letztendlich ihre gegnerischen Zahlen zu besiegen.

Half-Life war eines der besten Einzelspieler-FPS-Spiele aller Zeiten, daran besteht kein Zweifel, und sein Mehrspielermodus war eine Erwähnung wert. Aber Counter-Strike war ein so perfektes Spiel, mit einfachen, gut gestalteten Karten, klaren teambasierten Zielen und einer Anti-Terror-Agenda, dass es andere Multiplayer-FPS-Spiele in einen gespannten Hut warf und die Art und Weise, wie diese Spiele gestaltet sind, neu definierte gespielt. Zusätzlich zum Standard-Töte-das-andere-Team-Gameplay wurde dies in anderen Runden mit Aufgaben wie der Geiselbefreiung oder dem Platzieren einer Bombe unterbrochen und es wurden auch Boni für gutes Spiel in Form von Bargeld vergeben, für die die Spieler zwischen den Runden ausgeben konnten verbesserte Ausrüstung. Wetten, die Jungs in Basra wünschten, sie könnten das tun.

Counter-Strike wurde später mit einer offiziellen Veröffentlichung durch Valve zu einem eigenständigen Spiel, aber nicht bevor es eine Community von Tausenden von Online-Spielern und Clans aufgebaut hatte, die bis heute treu geblieben sind; und deshalb sollten wir auf Le und Cliffe anstoßen.


Unwirkliches Turnier (PC, Epic, 1999)
Quake III Arena (PC, id Software, 1999)
Unreal Tournament und Q3Arena kamen ungefähr zur gleichen Zeit heraus, mit ungefähr den gleichen Zielen, also teilen sie sich hier das Rampenlicht. Sie nahmen beide das Konzept eines Ego-Shooters und streiften die traditionellen Einzelspieler-Insignien von Handlung und Fortschritt ab und schufen stattdessen Arenen, in denen Charaktere, sowohl von Menschen als auch von Bots, in den Kampf verwickelt wurden.

Die Art von Gameplay, die diese abgespeckten Spiele boten, war natürlich Deathmatch, zusammen mit teambasierten Kämpfen wie Capture the Flag oder, ja, Team Deathmatch. Keine Subtilität hier. Sie waren auch so ziemlich nur für Multiplayer geeignet, obwohl die „Bots“ andere Menschen gut simulierten, wenn keine verfügbar waren, vorausgesetzt, Sie fühlten sich wohl mit einer Reihe von Avataren von HAL, die Sie mit untrüglicher Genauigkeit niederschießen. Natürlich nichts gegen Bots an sich, aber es kann nie ganz richtig sein, dass ein KI-Gegner, ein so perfekter und rücksichtsloser Killer, deaktiviert werden muss, um ihn zu einem spielbaren und unterhaltsamen Gegner zu machen – es ist, als würde John Connor abhacken Terminators Arme und zwingt ihn, nur mit seinen Zähnen zu kämpfen.

Einzelspieler wurde von vielen vermisst; Nicht, dass die Geschichten von Quakes 1 und 2 und dem ersten Unreal so meisterhaft waren, dass es ein Sakrileg wäre, sie wegzulassen, sondern dass es unglaublich war, dass diese Unternehmen ihren Hut auf Spiele hängen konnten, die eine Internetverbindung erforderten, um so zu spielen, wie sie es beabsichtigten. Es macht so viel Spaß zu spielen, wie sie waren, britische Gamer, wobei Breitband immer noch eine monumental teure Option für Gamer ist („Tut mir leid, Liebling, wir müssen die Katze verkaufen und von der Einwahl aufrüsten. Es ist für die Arbeit, verstehst du, nicht zum Herunterladen von Pornos und Spielen'), habe es einfach nicht bekommen oder konnte es nicht bekommen. Da Unreal Tournament mit schlechter Internetverbindung etwas besser umgeht, hatte dies nur den Vorteil; aber mit dem richtigen Setting waren beides tolle Spiele und wahre Meilensteine ​​in der Entwicklung von Online-Shootern.





Operation Flashpoint: Krise des Kalten Krieges (PC, Bohemia Interactive, 2001)
Obwohl Cold War Crisis sowohl aus der Ego- als auch aus der Third-Person-Perspektive gespielt werden konnte und das Wechseln zwischen ihnen während des Spiels je nach Art der Herausforderung tatsächlich nützlich war, verdient es seinen Platz in jeder FPS-Zusammenfassung, weil es das erste Mal ist ein Multiplayer-Schlachtfeld wurde korrekt simuliert. Mit vier Charakteren zur Auswahl, jeder mit ganz unterschiedlichen Fähigkeiten, erforderte das Spiel taktisches Denken, Teamwork und vor allem Vorsicht, um alle Multiplayer-Modi zu absolvieren. Außer natürlich das allgegenwärtige Deathmatch, bei dem die Vorsicht normalerweise über Bord geworfen wird.

Cold War Crisis repräsentierte die Schrecklichkeit eines Schlachtfeldes wie kein anderes Spiel und definierte das Genre für einige Jahre danach. Nie zuvor hatte es sich so gut angefühlt, sich mit einem Scharfschützengewehr in einem Busch zu verstecken: nervös, nervös, verschwitzt; Wenn nicht eine Simulation eines echten Kampfes, dann sicherlich etwas, das sich dem nähert. Und als der Kill kam, ein Schuss in den Kopf, das war so gut wie Gaming. Für den Schützen, das heißt; während das Opfer sicherlich schnell lernte, dass das Stecken des Kopfes über die Brüstung oft mit einer Kugel zwischen den Netzhäuten belohnt wird.

Es war auch auf andere Weise genredefinierend, weil es das erste Online-FPS war, in das man sich relativ leicht hineinversetzen konnte; was bedeutet, dass mehr Gelegenheitsspieler oft im Kampf zu finden sind. Selbst mit den besten Plänen gab es oft einen unerfahrenen Teamkollegen, der es auf sich nahm, es im Rambo-Stil in feindliches Territorium zu bringen und Ihren Standort preiszugeben, und dann waren alle Wetten gültig und alle sorgfältig geplanten Taktiken in Kraft Lumpen. Es war jedoch diese Mischung aus hartgesottenen Spielern und Neulingen, die es von Spielen wie Counter-Strike unterscheidet; und damit war die zukünftige Weiterentwicklung des Genres zu Call of Duty und Battlefield gesichert.


Planetenseite (PC, Sony, 2003)
Der Weg des MMOFPS oder Massively Multiplayer Online First-Person Shooter wurde im Jahr 2000 mit 10Six geebnet, einem Sega-Spiel, das FPS- und RTS-Elemente mischte und eine Kapazität von bis zu einer Million Spielern aufwies, eine Idee, die seiner Zeit weit voraus war leider von einem Bruchteil dieser Zahl gespielt.

Planetside von Sony war im Vergleich dazu ziemlich gut besucht und bot die Möglichkeit, zusammen mit Hunderten anderer Spieler an Feuergefechten teilzunehmen. Im Herzen ein FPS, bot es die üblichen Insignien von Squad-basierten Kämpfen, Fahrzeugnutzung und Clans, die als Outfits bekannt sind, Gruppen, die von Spielern im Offiziersrang geführt werden. Aber es enthielt auch eine MMO-Standardfunktion: Leveln. Die Entwicklung deines Charakters hing von einer Vielzahl von Erfahrungstypen ab, basierend auf dem Töten/Erobern, der Unterstützung anderer Spieler und der Führung von Trupps zur Eroberung feindlichen Territoriums. Die Erfahrung, sich so vielen anderen Spielern im Kampf anzuschließen, war einzigartig, jede Ihrer Aktionen wurde aufgezeichnet und Ihr hartnäckiger Charakter wurde plötzlich im Widerspruch zum üblichen Instinkt für Egoshooter – töten, töten, töten. Planetside kommt einem wirklich massiven Online-FPS wahrscheinlich am nächsten und ist es bis heute geblieben – zumindest bis Mag , ein weiteres Sony-Spiel – siehe weiter unten in diesem Artikel.



Halo 3 (360, Bungie, 2007)
Rares Nintendo 64-Spiel Goldeneye 007 verdient viel Anerkennung dafür, dass es das geschafft hat, was viele für unmöglich hielten: die Wiedergabe eines Ego-Shooters – und den Splitscreen-Deathmatch-Modus – auf einer Konsole. Etwa vier Jahre später erschuf Bungie Halo: Combat Evolved. Dies nahm den von Goldeneye eingesetzten Kontrollmechanismus und fügte geschickt andere Elemente hinzu, die aus anderen Spielen entlehnt wurden, außerirdische Umgebungen und Waffen, Schleichelemente und Fahrzeugkämpfe, wodurch ein Spiel entstand, das zur Legende wurde.

Allerdings beschäftigen wir uns im Sinne des Online-Shooters mit dessen Fortsetzung Halo 3. Das zweite Spiel bot etwas Multiplayer über Xbox Live, aber die dritte Inkarnation hat es richtig gemacht, insofern, als der Multiplayer eine seiner bestimmenden Eigenschaften ist. Der größte Erfolg von Halo 3 war der Multiplayer-Matchmaking-Service, der eine Vielzahl von Multiplayer-Modi bietet, von der Koop-Kampagne mit geteiltem Bildschirm bis zum Online-Deathmatch, der Spieler sowohl nach Können als auch nach Erfahrung zusammenbringt, was bedeutet, dass Spieler selten in unangenehme Feuergefechte mit viel besseren Spielern geraten , und das Ergebnis war ein viel faireres und unterhaltsameres Spiel. Es schuf Partys vor Xbox Live und führte das Veto-Konzept ein – jeder Spieler hat eine Chance, eine bestimmte Karte oder einen bestimmten Spieltyp, den er nicht mag, zu nixen und bestimmte Spielelemente demokratisch zu entfernen, die die Party, nicht der Einzelne, nicht mag wie. Halo 3 ist eines der am besten abgestimmten, vollwertigen Multiplayer-Erlebnisse, das je geschaffen wurde, und mit Abstand das demokratischste. Halo 3 setzte einen sehr hohen Multiplayer-Benchmark, dem andere Entwickler folgen sollten.


Call of Duty 4: Modern Warfare (PC/360/PS3, Infinity Ward, 2007)
Der Urvater der Online-Shooter, zumindest bis heute. Die vorherigen drei Calls of Duty brachten das FPS-Genre mit neuen Waffen und Modi bis zu einem gewissen Grad voran, setzten aber den Weg fort, den frühere Spiele wie Medal of Honor bereits beschritten hatten, mit einem WWII-Thema und relativ kleinen Karten. Call of Duty 4 war jedoch eine große Veränderung: buchstäblich eine Darstellung der „modernen Kriegsführung“ durch die Augen eines heutigen Soldaten, der in eine Reihe von ausgesprochen untraditionellen Kämpfen gegen Terroristen und das, was Donald Rumsfeld das „Unbekannte“ nannte, verwickelt war Unbekannte'.

Die neuere Technologie von aktualisierten PCs und modernen Konsolen und natürlich eine viel größere Verbreitung von Breitbandverbindungen gaben dem Entwickler Infinity Ward den Rahmen, den sie brauchten, um dieses Spiel großartig zu machen und seinen Erfolg sicherzustellen. Mit diesem Framework haben sie das Spiel der Online-Kriegsführung neu aufgebaut, Elemente aus früheren Spielen wie Operation Flashpoint und Rainbow Six übernommen und eine Vielzahl von Spieltypen zusammen mit engen Karten und wunderschön gestalteten Stadt- und Wüstenszenen angeboten. Sie gaben Ihnen auch, was entscheidend ist, neue Waffen mit aktueller Technologie und erhielten daher den Untertitel Modern Warfare.

Das Ergebnis dieser zusätzlichen Technologie war nicht nur ein Vorteil, sondern auch eine Verunsicherung. Ein paar Handwaffen zu haben ist eine Erfahrung, aber wenn alle Arten von High-Tech-Gadgets verfügbar sind, wird das Spiel komplex und sehr unterschiedlich. Außerdem wurde die fortschrittliche Bewaffnung leicht durch die höhere Qualität der gegnerischen Streitkräfte ausgeglichen. Call of Duty 4 hat Ihnen ein wenig das Gefühl gegeben, wie ein verängstigter junger Marine gegen einen rücksichtslosen, nicht unterdrückten Feind in die Schlacht ziehen würde, und diese Atmosphäre ist sein größter Erfolg.


Mag (PS3, Reißverschluss interaktiv , 2010)
Und so zu MAG – dem ersten Spiel, das Massive Multiplayer-Kämpfe in einer Welt anbietet, die den Killzones und Calls of Duty der Welt nicht unähnlich ist. Die Zeit wird zeigen, wie erfolgreich Sonys jüngster Ausflug in die Welt der Ego-Shooter sein kann, aber mit bis zu 256 Spielern in einem einzigen Kampf auf der Konsole ist es sicherlich ein Meilenstein in der Entwicklung des Genres. Überzeugen Sie sich selbst in unserem Frühe Intel Artikel.