Die Geschichte von Mortal Kombat

Folgen Sie seinem blutigen Erbe von 1992 bis heute.

Tief in jedem heranwachsenden Jungen lauert eine wilde, ungezähmte Bestie. Äußerlich mag er seine Hausaufgaben machen, auf seinen kleinen Bruder aufpassen und Klarinettenunterricht nehmen, aber tief im Inneren will er Blut. Sicher, er möchte vielleicht keine grausamen Gewalttaten darstellen, aber auf einer gewissen Ebene weiß er, dass es verdammt cool wäre. Mortal Kombat hielt der dunklen Seite der Jugend einen Spiegel vor und zwang Amerika, sich selbst zu konfrontieren. Es war ebenso beliebt wie umstritten, und es veränderte das Gesicht des Gamings über Nacht und leitete die Ära der Ausbeutung von Videospielen ein. Mortal Kombat hat ein mächtiges Vermächtnis, und es ist noch nicht fertig.


Erstes Blut

Der Anfang der 1990er Jahre war ein wichtiger Wendepunkt für Arcade-Spiele. 1991 veröffentlichte Capcom Street Fighter II und SNK folgte kurz darauf mit Fatal Fury. Diese beiden Spiele trugen dazu bei, das einst magere Kampfspiel-Genre zum Mainstream-Erfolg zu machen, und leiteten eine neue Kultur des kompetitiven Spielens auf der ganzen Welt ein wollte seinen Namen als Entwickler von Originalspielen festigen. Das Unternehmen war Ende der 80er Jahre mit Williams fusioniert, und von ihnen erwarben sie das interne Entwicklungsstudio, das sie unter Spielern zu einem bekannten Namen machen sollte.

Mortal Kombats Entwicklung war das Ergebnis einer der berühmtesten Partnerschaften diesseits von John Romero und John Carmack. Künstler Johannes Tobias hatte sich bereits einen Namen in der Spieleentwicklung gemacht und an einigen der größten Hits von Williams wie Smash T.V. und seiner Pseudo-Fortsetzung Total Carnage gearbeitet. Programmierer Ed Bon begann in Williams renommierter Flipper-Abteilung und programmierte Software für Klassiker wie Funhouse und Black Knight 2000, bevor er mit der High Impact Football-Serie in die Spieleentwicklung wechselte. Hier begann Midway erstmals, sich mit digitalisierten Fotografien zu beschäftigen, um den Realismus zu steigern.

Dies war eines der wichtigsten Verkaufsargumente, als Boon und Tobias begannen, ihren ersten Versuch eines Kämpfers zu planen. Während die Idee bereits von Ataris Pit Fighter erfolgreich umgesetzt worden war, arbeitete Midway in der Post-Street Fighter II-Ära, und die Regeln hatten sich geändert. Mortal Kombat übernahm viele der von Street Fighter populären Konventionen, darunter Blocken, Projektile und Spezialbewegungen, die mit Controller-Bewegungen ausgeführt wurden. Aber es war der Stil, der Mortal Kombat auszeichnete. Mit Elementen aus Kung-Fu-Filmen, Actionfilmen der 80er und der übertriebenen Gewalt der Exploitation-Ära der 70er war Mortal Kombat so düster wie es nur ging. Es war nicht das gewalttätigste Spiel aller Zeiten – Exidy’s Chiller trägt diesen Titel vielleicht noch heute – aber die Paarung von Live-Schauspielern und literweise Blut ließ die Leute aufmerksam werden. Tatsächlich arbeitete das Studio daran, die Gewalt zu einem Verkaufsargument zu machen, indem es „Fatality“-Moves hinzufügte, die nichts für das Gameplay taten, aber es Ihnen ermöglichten, blutige Todesfälle an Ihrem wehrlosen, außer Gefecht gesetzten Feind zu spielen.

Diese kaltblütige Brutalität war genau das, was den Titel nachklingen ließ, als er schließlich in Spielhallen veröffentlicht wurde. Während viele Spiele keine wirkliche Bekanntheit erlangen, bis sie Konsolen erreichen, war der Erfolg von Mortal Kombat einfach zu groß, um ihn zu ignorieren. Es schien, als würde jeder Teenager im Land das Spiel spielen – sehr zum Entsetzen der Medien.




Im Gegensatz zu DOOM, das infolge des Massakers von Columbine unter Beschuss geriet, gab es wirklich keine Tragödie, die die Behauptungen untermauerte, dass Mortal Kombat negative Auswirkungen auf die Jugend hatte. Aber die Geschichte, wie das Spiel selbst, war sensationell genug, um sich zu verkaufen. Es war etwas beunruhigend, dass es in den Spielhallen offen gelassen wurde und jedem zur Verfügung stand, der ein Viertel zum Spielen hatte. Wie könnten Eltern ihre Kinder vor diesem perversen Zeitvertreib schützen?

Konsole Kontroverse

Die Kontroverse in den Medien trug dazu bei, Mortal Kombats Popularität in Spielhallen zu steigern. Als das Spiel auf SEGA Genesis und Super Nintendo erscheinen sollte, hatte es eine kritische Masse erreicht. Obwohl es in Spielhallen im ganzen Land allgegenwärtig war, forderten Eltern die Zensur der Heimversionen. Versuche, Mortal Kombat in Spielhallen zu zensieren, führten jedoch zu stark gesunkenen Gewinnen. Die Öffentlichkeit forderte Blut.



Letztendlich würden SEGA und Nintendo entscheiden, nicht Midway oder Acclaim (die die Rechte zur Produktion der Heimatports erworben haben). Die beiden Lösungen würden die Zukunft der Branche lenken. Beide Versionen enthielten Zensur, aber der Port von Genesis war nur ein Lippenbekenntnis und enthielt einen Code, um alle blutigen Moves der Arcade-Version freizuschalten. Es dauerte nicht lange, bis „ABACABB“ jedem Kind mit einer Genesis bekannt wurde. Nintendo hingegen entschied sich dafür, Acclaim das Blutgrau neu einfärben zu lassen (ein offensichtlicher Versuch, es als Schweiß auszugeben) und einige der grafischeren Todesfälle zu entfernen.

Die Genesis-Version enthielt auch eine Inhaltsbewertung, eine der ersten ihrer Art. Von SEGAs Videogame Rating Council mit einem ziemlich nachsichtigen MA-13 ​​ausgezeichnet, war es eine Warnung an die wenigen Eltern, die noch nicht gehört hatten, dass Mortal Kombat möglicherweise nicht das Richtige für Kinder ist. Es schuf einen Präzedenzfall und hielt Videospiele für den gleichen Standard wie Filme und Musik verantwortlich.



Der Start wurde von einer beispiellosen Werbekampagne im Wert von zehn Millionen Dollar begleitet. Es zeigte Kinder, die die Straßen überschwemmten und in die Geschäfte eilten, versammelt von den mittlerweile kultigen Schreien von „Mortal Kombat!“. Es enthielt auch einen Techno-Song von The Immortals, der seitdem als inoffizielles Serienthema bekannt ist. Der Ansturm auf die Läden war gar nicht so weit von der Realität entfernt. Am „Mortal Monday“, dem 13. September 1993, füllte Acclaim die Läden mit zwei Millionen Exemplaren, die in Rekordzahlen aus den Regalen geschöpft wurden.

Die Zensurkontroverse trug dazu bei, das Gleichgewicht der folgenden Konsolenkriege zu kippen. Es spielte keine Rolle, dass der Super Nintendo-Port größere Sprites, mehr Farben und bessere Musik hatte. Die Gewalt verkaufte sich und Mortal Kombat half Genesis, seinen Vorsprung vor Super Nintendo in Amerika zu behaupten. Nintendos Versuch, ihre Plattform zu desinfizieren, um ihre Familienanziehungskraft aufrechtzuerhalten, ging nach hinten los, und der Umzug kostete sie viel Geld.

Die Saga geht weiter

Niemand hat jemals den durchschlagenden Erfolg von Mortal Kombat kommen sehen – nicht einmal seine eigenen Schöpfer. Sie erwarteten, dass die Serie abgeschlossen sein würde und keine neue Karriere. Aber als klar war, wie groß dieses Biest war, hatte Midway keine andere Wahl, als schnell an einer Fortsetzung zu arbeiten. Es musste größer, besser und blutiger sein als sein Vorgänger, und es musste zuschlagen, bevor die Konkurrenz zurückschlagen konnte.

Laut Ed Boon war es ihr Ziel für die Fortsetzung, alles zu verdoppeln, was sie im ersten Spiel getan hatten. Das bedeutete, dass sie unter enormem Druck standen, eine riesige Menge an Inhalten zu erstellen. Mit Capcoms Super Street Fighter II Ende 1993 würde die Aufgabe nicht einfach sein.



Es wäre ihnen beinahe gelungen. Die Anzahl der spielbaren Charaktere wuchs von sieben auf ein gerades Dutzend, die Zuglisten wurden stark erweitert und jeder Charakter hatte zwei Todeszüge anstelle von einem. Der Titel wechselte auch von einem asiatischen Schauplatz in das dunkle Fantasy-Reich von Outworld, und die Geschichte begann, sich zu dem komplexen Netz zu entwickeln, das sie heute ist.

Mortal Kombat II trug seine Berühmtheit als Ehrenabzeichen, prahlte damit in Werbematerialien und parodierte es sogar im Spiel. Zusätzlich zu den üblichen blutigen Todesfällen gab es neue 'Babality'-Moves, die Ihre Feinde in Säuglinge verwandeln würden, und 'Friendship'-Moves, die freundliche Taten für diejenigen beinhalteten, die ihren Feinden gegenüber weniger verbittert sind. Sogar die brutalen Fatality-Moves begannen, in Itchy & Scratchy-Territorium abzudriften; Kitana konnte ihren Gegner küssen und ihn wie einen Ballon aufblasen, und Johnny Cage konnte seinem Gegner den Kopf abschlagen ... dreimal hintereinander.




Alle Geheimnisse und verborgenen Nuancen von Mortal Kombat II trugen dazu bei, seine Bekanntheit zu stärken. Während das erste Spiel einen versteckten Charakter enthielt, den grünen Ninja Reptile, hatte Mortal Kombat II drei. Es dauerte nicht lange, bis Gerüchte über „Nudalities“, „Animalities“, alle möglichen geheimen Charaktere und sogar versteckte Spiele umherwirbelten.

Die rechtzeitige Veröffentlichung im November 1993 folgte den Genesis- und Super-Nintendo-Portierungen des Vorgängers. Mit Mortal Mania in vollem Gange schaffte es es schnell, die Top-Attraktion in nordamerikanischen Spielhallen zu werden. Neue Charaktere wie Jax und Baraka gewannen bald ihre eigene treue Anhängerschaft, und das erweiterte Move-Set bedeutete, dass die Spieler begannen, das kompetitive Spiel ernster zu nehmen. Wo Combos wirklich ein nachträglicher Einfall des Originals waren, achteten die Entwickler dieses Mal mehr auf die Balance, und es wurden subtile Überarbeitungen vorgenommen, um die Dinge fair zu halten.



Ungefähr zu dieser Zeit wurde den Leuten klar, wie groß der Einfluss des Franchise auf die Branche war. Wellen von Nachahmern begannen, den Markt zu überfluten und Spielhallen mit einem Meer aus Blut von Spielen wie Time Killers, Survival Arts und Guardians of the Hood zu füllen. Mortal Kombat hatte eine Ära der Exploitation-Spiele eingeläutet, sowohl auf Konsolen als auch in Spielhallen, die alle in einen Kampf verwickelt waren, um zu sehen, wer das meiste Blut und die meisten Eingeweide auf einen Bildschirm mit niedriger Auflösung stopfen kann. Ein paar Monate nach Mortal Kombat II brachte DOOM von id Software die Kontroverse auf ihren Höhepunkt.

Aber Zensur war keine Option mehr auf dem Tisch. Nintendo hatte ihre Lektion gut gelernt, als sie das letzte Mal versuchten, das Biest zu zähmen, und Mortal Kombat II startete auf dem Super Nintendo und Genesis in all seiner blutigen Pracht. Hinter dem neu geprägten ESRB-Bewertungssystem konnten Erstbeteiligte eine Nachricht an verantwortungsbewusste Eltern senden und gleichzeitig das Chaos liefern, nach dem sich ihr Publikum sehnte.



Bis Ende 1993 und bis 1994 und darüber hinaus gelangten Portierungen beider Mortal Kombat-Spiele auf fast alle wichtigen Plattformen, von SEGAs kurzlebigen SEGA CD- und 32X-Systemen bis hin zum alten SEGA Master System und Game Boy. Mortal Kombat II blieb eines der beliebtesten Spiele der Serie und erschien 1995 sogar auf Saturn und PlayStation.

Die Popularität der Serie erreichte im Sommer 1995 ihren Höhepunkt, als New Line Cinema einen auf dem Spiel basierenden Actionfilm herausbrachte. Der Film war wohl der erste Film, der auf einem Videospiel basiert und von Gamer-Fans trotz der PG-13-Einstufung offen angenommen wurde. Es feierte seine Premiere auf Platz 1 der Kinokassen und spielte international mehr als 120 Millionen US-Dollar ein – eine stattliche Rendite für sein Budget von 24 Millionen US-Dollar.

Drei Versuche einer Trilogie

Midway begann kurz nach dem zweiten mit der Arbeit am dritten Spiel der Serie und verbrachte mehr als ein Jahr mit der Entwicklung. Aber Mortal Kombat 3 wurde auf einem Markt veröffentlicht, der sich ziemlich verändert hatte. Der Blutdurst des Marktes war verflogen, wenn auch nicht ganz verschwunden. Eine neue Generation von Hardware zeichnete sich ab und 3D war der letzte Schrei. Wann Mortal Kombat 3 Killer Instinct und Virtua Fighter 2 wurden in Arcades eingeführt und waren die heißesten Spiele, die Arcade-Besuchern einen kleinen Vorgeschmack auf die kommende Generation geben.



Es wäre also unpraktisch, wenn Midway versuchen würde, die Menge an Inhalten noch einmal zu verdoppeln Mortal Kombat 3 musste einige Opfer bringen. Während es sieben neue Charaktere bot, betrug die Gesamtliste nur 15, was bedeutete, dass mehrere Favoriten gehen mussten. Scorpion, Kitana, Mileena, Baraka und andere wurden alle abgeholzt, sehr zum Entsetzen der Fans.

In Anlehnung an Killer Instinct und andere Kämpfer, die versuchen, komplexe Combos für Anfänger zugänglicher zu machen, fügten die Entwickler ein „Dial-a-Combo“-System hinzu, das es ermöglichte, eine Reihe von Tasten ohne großen Aufwand zu einer unblockbaren Reihe von Treffern zu führen das Timing, das für die Jongleur-basierten Combos der ersten beiden Spiele erforderlich ist. Zusätzlich wurde eine „Run“-Schaltfläche hinzugefügt, damit sich das Gameplay mehr auf Angriffs- und nicht auf „Schildkröten“-Verteidigungsstrategien konzentriert.

Die Spielwelt hat sich erneut weiterentwickelt, mit dunklen Umgebungen, die mehr auf der realen Welt basieren, und großen, mehrstufigen Levels, die dazu beigetragen haben, den Kämpfen ein epischeres Gefühl zu verleihen. Es gab auch viele vorgerenderte 3D-Bilder, die in Spielen wie Killer Instinct immer beliebter wurden.

Trotz der Entwicklungen im Gameplay, Mortal Kombat 3 stieß nicht auf dieselbe Begeisterung wie sein Vorgänger. Während die neuen „Cyber-Ninja“-Charaktere sehr beliebt waren, fühlten sich viele Spieler durch den Verlust so vieler Favoriten aus dem Kader ausgeschlossen. Ein neues Mortal Kombat war unmöglich zu ignorieren, aber die Reaktion war nicht ganz das, was Midway erhofft hatte. Anstatt sofort mit einem vierten Spiel zu beginnen, arbeiteten sie stattdessen an einer aktualisierten Version sowohl für Spielhallen als auch für die Heimkonsolen.



Vor Ende des Jahres, Ultimate Mortal Kombat 3 hatte Arkaden getroffen und war auf dem Heimweg. Zusätzlich zu Charakteranpassungen und Verbesserungen an der fleckigen KI brachten die Entwickler die stark vermissten Ninjas zurück: Kitana, Mileena, Scorpion und Reptile sowie Jade (die im zweiten Titel eine nicht spielbare geheime Figur war). Die Überarbeitung half, einige frustrierte Fans für sich zu gewinnen, aber Anhänger von Johnny Cage, Raiden und Baraka blieben beunruhigt.

Obwohl der ursprüngliche MK3 und seine Ultimate-Version es auf Heimkonsolen geschafft hatten, gab die zunehmende Popularität einer neuen Generation von Hardware mit massivem Speicherplatz Midway Anlass, das Spiel noch einmal zu knacken, bevor es weiterging. Seine letzte Iteration, Mortal Kombat-Trilogie , bot etwas, das kein Fan ignorieren konnte: Es brachte jeden Charakter aus der Serie zusammen mit den meisten Levels in die Falte, was zu einem riesigen Spiel führte, das genug hatte, um alle zufrieden zu stellen. Sicher, ein Teil des Gleichgewichts ging mit der massiven Besetzung aus dem Fenster, aber es war ein kleiner Preis, der zu zahlen war, um die Mortal Kombat-Familie wieder ganz zu machen, und es gab den Fans den Abschluss, den sie brauchten, damit Midway weitermachen konnte Mortal Kombat 4 .



In Ungnade fallen

In der zweiten Hälfte der 90er Jahre begann der Arcade-Markt seinen steilen Niedergang, der bis heute andauert. Midway hatte sich bis MK3 fast ausschließlich auf den Arcade-Markt konzentriert und die Portierungspflichten Acclaim überlassen. Aber jetzt wollte Midway das Unternehmen neu ausrichten. Mortal Kombat Trilogy war der erste Titel der Serie, der ausschließlich für den heimischen Markt entwickelt wurde, und sein nächster Titel würde das Gameplay im Arcade-Stil vollständig aufgeben.

Mythologien von Mortal Kombat: Sub-Zero war das erste geplante Spiel in einer Reihe von Action-Titeln, die das Universum und die Hintergrundgeschichte der Charaktere konkretisieren sollten. Das Lieblingsprojekt von John Tobias verwendete die den Fans bekannte Kampfspiel-Action als Grundlage, platzierte den blauen Ninja jedoch in großen, scrollenden Levels, was es eher zu einem Beat 'em up mit Plattformelementen machte. Begleitet wurde die Aktion von einer überraschend detaillierten Geschichte, die den Ursprung des eisigen Attentäters aufzeichnet.



Leider hat das Spiel die Steuerung und das Gameplay eines Kampfspiels zu eng interpretiert, ohne sich Gedanken darüber zu machen, es für das neue Genre geeignet zu machen. Die Steuerung war praktisch identisch mit der Arcade, aber da mehrere Feinde gleichzeitig auf dem Bildschirm erschienen, wurde die automatische Ausrichtung durch eine „Drehen“-Taste ersetzt, um in die andere Richtung zu schauen.

Kritiker kritisierten den Titel als umständlich, da die Mechanik für einige der Plattformsprung- und Gruppenkampfszenarien des Spiels ungeeignet sei. IAPN bewertete den Titel mit 3,5, kritisierte seine träge, unzureichende Kontrolle und kam zu dem Schluss, dass „es als Spiel schrecklich ist“. Trotz der schlechten Reaktion von Fans und Kritikern trug die Stärke des Franchise dazu bei, es in das Gebiet der Millionenverkäufer zu bringen. Es war enttäuschend genug, dass Midway sich entschied, die von ihnen geplante „Mythologies“-Serie zu beenden, aber erfolgreich genug, dass sie mit dem Konzept nicht fertig waren.

Während Tobias das Mythologies-Team leitete, arbeitete er auch mit Ed Boon an Mortal Kombat 4. Bis 1997 war die Verwendung von digitalisierten Fotos völlig unbeholfen, und alle Anzeichen deuteten darauf hin, dass es Zeit für Mortal Kombat war, 3D zu werden. Midway hatte bereits das Wasser getestet. Ein Jahr zuvor veröffentlichte es den düster gewalttätigen 3D-Kämpfer War Gods. Obwohl Midway ein kritischer Flop und kommerziell nicht überzeugend war, lernte er einige Lektionen und viele Mitarbeiter von War Gods schlossen sich Boon an, um an MK4 zu arbeiten.



Der Titel sollte eher auf benutzerdefinierter Hardware als auf Midways V-Unit wie War Gods laufen. Dies führte zu Entwicklungsschwierigkeiten, da das Team den Titel nicht mit unfertiger Hardware testen konnte. Sie taten, was sie konnten, indem sie vorgerenderte Grafiken verwendeten, während sie darauf warteten, ihre Träume von echtem 3D zu verwirklichen. Boon war skeptisch gegenüber dem Übergang und hatte das Gefühl, dass flüssiges 3D zu einem langsameren, realistischeren Tempo geführt hatte, das nicht zu dem schnellen Tempo der Mortal Kombat-Serie passte. Um dies zu kompensieren, beschloss er, Frames mit Timings von Hand zu animieren, die eher den alten Spielen ähnelten, ähnlich wie Capcom es mit Street Fighter EX getan hatte.

Das Spiel wurde schließlich am 11. September 1997, weniger als zwei Wochen nach Mythologies, in die Spielhallen geliefert. Zu diesem Zeitpunkt hatten die 3D-Grafiken mit niedriger Auflösung in Spielhallen eine starke Konkurrenz, aber sie sahen immer noch besser aus als alles, was Sie zu Hause bekommen konnten. Die Fans waren sich einig, dass das Gameplay trotz der zusätzlichen Dimension und der Hinzufügung von Waffen zum Kampf den Wurzeln der Serie treu blieb. Trotzdem hatte man das Gefühl, dass die Serie ihr Gimmick verloren hatte. Da das Interesse an Ultragewalt nachließ, 3D jetzt alltäglich wurde und der Fotorealismus verschwunden war, konnte Mortal Kombat 4 den Erfolg seiner Vorgänger nicht wiederholen.



Das Spiel wurde auf PlayStation und Nintendo 64 portiert und erhielt gemischte Kritiken. Während die meisten zustimmten, dass das Spiel auf Papier geliefert wurde, gab es weniger Begeisterung für die Serie. Kampfspiele hatten sich stark weiterentwickelt, wobei Street Fighter III ein neues Niveau an Stil, Tiefe und künstlerischer Ausrichtung brachte. Das Gameplay von Mortal Kombat 4 zeigte allmählich sein Alter. Mit der Zeit wurde das verbessert und erweitert Mortal Kombat-Gold Begleitet von der Einführung von Dreamcast, waren die gleichen Veröffentlichungen, die es einst auf Nintendo 64 gelobt hatten, glücklich, es als seichtes und kampflustiges Relikt eines vergangenen Zeitalters zu verprügeln. Neben Soulcalibur zu starten, hat sicherlich nicht geholfen.

Etwa zur gleichen Zeit, als MK4 in den Spielhallen startete, kam der zweite Film, Mortal Kombat: Annihilation, in die Kinos. Die Kritiken waren miserabel, aber Kritiker hatten auch nie viel Gutes über den ersten zu sagen. Noch wichtiger ist, dass die Fans dieses Mal unglücklich oder einfach nur desinteressiert waren. Der Film machte weniger als die Hälfte dessen, was sein Vorgänger tat. Es war allen klar, dass der Stern von Mortal Kombat schnell verblasste.

Zusammenbruch

Während Mythologies nicht besonders gut aufgenommen wurde, hoffte John Tobias als Hauptdarsteller hinter MKs Geschichte und Charakteren immer noch, seine Reihe von Action-Adventure-Prequels fortzusetzen, um das Mortal Kombat-Universum zu vertiefen. Jax und Sonya wurden als Stars ausgewählt, und wie bei Sub-Zeros Abenteuer waren N64 und PlayStation die Zielplattformen.



Die Entwicklung von Special Forces begann irgendwann im Jahr 1998, und als der Titel im Januar '99 angekündigt wurde, hatten nur wenige Grund zur Skepsis. Midway enthüllte, dass der Titel vollständig in 3D sein würde, ein neues Maß an Freiheit und Erkundung bieten und den neuen Höhepunkt für technische Exzellenz in der Serie markieren würde. Wo das Gameplay von Mythologies mit unnötigem Ballast aus seinen Kampfspielwurzeln belastet war, wäre Special Forces ein durch und durch modernes, frei bewegliches 3D-Spiel mit einer von Grund auf neu entwickelten Kampf-Engine. Bei einem militärischen Thema würde es sogar einen begrenzten Einsatz von Schusswaffen geben.

Leider verlief die Entwicklung alles andere als reibungslos. Nach einigen negativen Rückmeldungen zur Nintendo 64-Version, die im Mai auf der E3 gezeigt wurde, bekam Midway allmählich kalte Füße über die Richtung, in die sie sich bewegten, und das Spiel wurde wegen Umrüstung zurückgezogen. Im folgenden September verließen John Tobias und mehrere Mitglieder des Teams das Unternehmen, um ihr eigenes Studio zu gründen, ein Schritt, von dem er seitdem sagte, dass er seit einiger Zeit geplant war.

Nachdem Tobias und einige der Mitarbeiter gegangen waren, schien die radikale Überarbeitung, die sie versprochen hatten, keine praktikable Option mehr zu sein, also setzte Midway stattdessen alle seine Ressourcen ein, um das Spiel so schnell wie möglich fertigzustellen. Abstriche mussten gemacht werden. Da sich der Markt stark in Richtung Sonys Plattform verlagerte, entschieden sie sich, die N64-Version zu kürzen, um Ressourcen für die Fertigstellung des Spiels auf PlayStation umzuleiten. Pläne, Sonya als Co-Hauptdarstellerin aufzunehmen, wurden ebenfalls gestrichen, und sie wurde auf eine weitgehend irrelevante Rolle als Jungfrau in Not reduziert.



Es ist möglich, dass Special Forces nie gut gewesen wären – das Feedback von E3 war bestenfalls vorsichtig – aber es hat ihm sicherlich keinen Gefallen getan, wenn es zur Fertigstellung gebracht wurde. Das dynamische 3D-Kamerasystem wurde für eine starre Draufsicht gestrichen, wodurch sich die Action noch steifer und unangenehmer anfühlte, als sie war. Die Präsentation war affektiert, mit Schattierungen von Blaxsploitation-Filmen der 70er Jahre, die die Fans am Kopf kratzen ließen. Der Kampf war geradezu schrecklich und die Steuerung reagierte nicht. Nichts an dem Spiel funktionierte.

Midway wusste, dass sie einen Stinker hatten. Das Spiel wurde zu einem entschuldigend niedrigen Preis mit minimaler Werbung geliefert. Es wurde von Kritikern und Fans gleichermaßen mit einer Reaktion verwüstet, die Mythologies wie einen durchschlagenden Erfolg aussehen ließ. Selbst der mächtige Name Mortal Kombat reichte nicht aus, um zu verhindern, dass Special Forces ein kompletter kommerzieller Flop wurde. Angesichts von Tobias 'Abgang und dem Scheitern von Special Forces entschied sich Midway, die Serie stillschweigend auf Eis zu legen.



Komm zurück

Das Leben der Mortal Kombat-Franchise hing an einem seidenen Faden. Nach Jahren des Niedergangs markierte Special Forces den Tiefpunkt der Serie. Midway wusste, dass es einige sehr große Veränderungen erfordern würde, um Mortal Kombat wieder zu einer blühenden Serie zu machen. Midway beschloss, sein Ziel für das nächste Spiel auf 2002 zu verschieben, um Boon und dem Rest seines Teams Zeit zu geben, die Serie von Grund auf zu überdenken.

Sie wussten, dass es keine leichte Aufgabe sein würde, und die Serie ins neue Jahrtausend zu bringen, würde bedeuten, die Produktion stark zu steigern. Während Mortal Kombat 4 ein Team von etwas mehr als einem Dutzend hatte, hatte die neue Fortsetzung schließlich mehr als fünfzig Mitarbeiter. Ideen für eine Arcade-Veröffentlichung wurden ebenfalls verworfen, als Midway die neue Generation von Konsolen ins Visier nahm, die sich gerade am Horizont abzeichnete.



Kurz vor der E3, im Mai 2001, sickerte die Nachricht durch, dass das fünfte Spiel der Reihe für PlayStation 2, Xbox und GameCube erscheinen würde. Nicht lange danach wurde bekannt, dass es tatsächlich nicht Mortal Kombat 5 heißen und einen Neuanfang für die Serie markieren würde. Ein kurzer Trailer debütierte auf der Show, bot aber herzlich wenig Einblick in die neue Richtung. Ed Boon verspottete die Fans mit Behauptungen, dass alles, was sie über die Serie wussten, gerade aus dem Fenster geworfen worden sei.

Er scherzte auch nicht. Moral Kombat 4 machte den Fehler, sich zu sehr zu bemühen, die Puristen zufrieden zu stellen, die Veränderungen fürchteten, aber dabei ging der Rest des Genres daran vorbei. Ed Boon hatte nicht vor, den gleichen Fehler zweimal zu machen. Das neue Spiel namens Deadly Alliance sah sich genau an, was andere 3D-Kämpfer taten, und rühmte sich einer neuen Engine, die von Grund auf neu gebaut wurde und Elemente aus Soulcalibur und Dead or Alive aufnahm, während es einige eigene Neuerungen bot.

Todesfälle und viele Signaturbewegungen überlebten den Übergang, zusammen mit 13 Charakteren. Aber alle diese Charaktere waren gründlich überarbeitet worden und hatten dabei fast alle ihre nicht besonderen Bewegungen verloren. Die tödlichen Oberschnitte, Fußfeger und Schlag-Schlag-Kombinationen, die die alten Spiele dominierten, waren weg, zugunsten eines neuen Systems, das es den Spielern ermöglichte, zwischen drei Kampfstilen zu wechseln und Waffen einzusetzen. Dies gab jedem Charakter eine bemerkenswerte Auswahl an Angriffen, um auf jede Strategie zu reagieren.



Midway schockierte die Fans, indem es das Spiel mit dem Tod von Liu Kang eröffnete, der einst als Hauptfigur der Serie galt. Es hat einige verärgert, aber es war ein Weckruf, dass dies nicht derselbe alte Kombat war. Als Deadly Alliance im November 2002 veröffentlicht wurde, gewann es sofort Kritiker und Fans gleichermaßen, erhielt die besten Kritiken der Serie seit Mortal Kombat II und bewegte eine Million Exemplare innerhalb von 6 Wochen. Deadly Alliance würde diese Zahl schließlich mehr als verdoppeln. Mortal Kombat war zurück.

Mehr Kontent

Deadly Alliance gab Midway die Grundlage, die es brauchte, um es wieder aufzubauen, aber seine Arbeit war noch lange nicht getan. Midway plante einen zweijährigen Entwicklungszyklus, um ein zweites Spiel mit der neuen Kampf-Engine zu entwickeln, und hoffte, einige weitere eigensinnige Fans zurückzugewinnen, die den Sprung nie geschafft haben.

Die Überarbeitungen der Kämpfe waren subtil, aber erheblich, und Mortal Kombat: Täuschung endete als ein viel praktikableres Wettbewerbsspiel. Die kitschigen Pfähle, die es den Spielern ermöglichten, ihre Waffen gegen einen bösen Treffer einzutauschen, wurden entfernt, und Combo-Breaker ermöglichten eine begrenzte Flucht vor diesen unerbittlichen feindlichen Angriffen. Alte Fans freuten sich über die Rückkehr der bösen Uppercuts, für die die frühen Spiele bekannt waren, und Leg Sweeps machten erneut den Schnitt. Das zusätzliche Gleichgewicht war ein großer Vorteil, da die Serie zum ersten Mal online gespielt werden konnte. Während die meisten zustimmten, dass es immer noch nicht der tiefgründigste oder raffinierteste Kämpfer da draußen war, hatte Deception einiges an Fleisch auf den Knochen.



Was es jedoch wirklich auszeichnete, war die schiere Menge an Inhalten. Der Konquest-Modus, einst eine lineare Reihe von Herausforderungen, um Spielern den Einstieg in das Spiel auf höheren Ebenen zu erleichtern, entwickelte sich zu einem Free-Roaming-Abenteuer. Es gab Städte zu erkunden, Geheimnisse, Nebenquests und eine echte Geschichte. Konquest erwies sich als eigenständiges gewaltiges Spiel, und es war nicht nur eine großartige Möglichkeit, für Online-Kämpfe zu trainieren, sondern bot auch ein wirklich gehaltvolles Einzelspieler-Erlebnis, das der Arcade-Modus niemals bieten konnte.

Einige der Polsterungen in Deception grenzten geradezu an Albernheit. Chess Kombat war ein Modus, der Spielen wie Battlechess oder Archon nachempfunden war und das klassische Strategiespiel mit den Lieblingsfiguren aller kombinierte. Das Ausschalten feindlicher Teile bedeutete, dass die Kombatanten niederwerfen mussten. Puzzle Kombat hat eine Seite von Capcoms Puzzle Fighter übernommen. Superdeformierte Versionen unserer Lieblingskämpfer prallten aufeinander, als die Spieler farbige Blöcke aufeinander fallen ließen. Keines dieser Minispiele war weit genug entwickelt, um auf eigenen Beinen zu stehen, aber als Boni waren sie beeindruckend.



Mit einem deutlich größeren Kader, der wiederkehrende Favoriten wie Baraka und Mileena und ein abgerundetes Einzel- und Mehrspielerpaket umfasste, Mortal Kombat: Täuschung war ein neuer Höhepunkt für die Serie. Nach seiner Markteinführung im Oktober 2004 erhielt es von Kritikern gute Noten, zahlreiche Auszeichnungen als „Kampfspiel des Jahres“ und verkaufte sich weltweit mehr als zwei Millionen Mal. Deadly Alliance war kein Zufall.



Action-Adventure-Erlösung

Midway richtete seinen Blick für sein nächstes Kampfflugzeug erneut zwei Jahre in die Zukunft, aber dieses Mal wollte das Unternehmen sicherstellen, dass es auch für die Weihnachtszeit 2005 ein Produkt in den Regalen hatte. Midway beschloss, noch einmal auf die Idee eines Action-Adventure-Prequels zurückzukommen. Es war ein riskantes Unterfangen; Schließlich reichten die bisherigen Versuche von enttäuschend bis katastrophal. Dennoch brachte der neu entdeckte Erfolg von Mortal Kombat Midway Selbstvertrauen, und die Entwickler wählten Kung Lao und den verstorbenen, großartigen Liu Kang als Hauptdarsteller aus.

Shaolin Monks zeigte ein Niveau an Politur, das seine Vorgänger nie hatten. Einer der Gründe dafür war die Entscheidung, sich andere erfolgreiche Spiele des Genres genauer anzusehen. Während Mythologies versuchte, Kampfmechaniken in ein breiteres Spiel zu integrieren, und Special Forces versuchte, sich ungeschickt durch die Herausforderungen des 3D-Spieldesigns zu tasten, betrachteten Shaolin Monks moderne Beat 'em Ups wie God of War und Devil May Cry. Midway hielt das Spiel im Geiste treu, ohne es mit altmodischen Kontrollkonventionen zu verbinden.



Das bedeutete schnelles, flüssiges Handeln. Das nahtlose Anvisieren mehrerer Feinde war kein Problem mehr, und ein einfaches geskriptetes Kamerasystem wirkte Wunder, um die Action zu präsentieren. Dennoch war dies keine bloße Abzocke. Der Kampf verwendete immer noch viele Ideen aus den Kampfspielen, auch wenn die Feinheiten der Ausführung anders waren. Jonglierkombinationen waren immer noch ein wichtiger Teil der Action, ebenso wie viele der charakteristischen Spezialbewegungen, für die seine Charaktere bekannt waren. Fatalities wurden als Spezialbewegung neu gedacht, die nur ausgeführt werden konnte, wenn eine Energieleiste gefüllt war, und nicht als Ausstellung ohne Einfluss auf das Gameplay.

Nach einer wackeligen Geschichte mit Überschreitung von Genregrenzen waren die Erwartungen beim Start des Spiels gering, aber die Reaktionen waren überwältigend positiv. Shaolin Monks war nicht das beste Spiel seiner Art, aber es war alles andere als unterdurchschnittlich und es war ein Produkt, das Fans hinter sich lassen konnten. Es verkaufte sich schließlich mehr als eine Million Mal – nicht mehr als Mythologies, aber angesichts der Geschichte der Serie beeindruckend.

Das Ende der Tage

Anders als beim letzten Mal, als Midway versuchte, eine Trilogie fertigzustellen, wusste das Unternehmen, dass es keine kühnen Kürzungen im Kader geben sollte. Stattdessen entschied man sich, sich auf die Charakterauswahl als Eckpfeiler des kommenden Projekts zu konzentrieren. Mortal Kombat: Armageddon würde der Höhepunkt von fast 15 Jahren Geschichte sein, fast jeden Charakter für eine Liste von mehr als 60 Kämpfern zurückbringen und ein großes Kapitel in der Saga schließen.

Es wurde viel neu ausbalanciert, was ein größeres Luftspiel und eine verbesserte Manövrierfähigkeit sowie ein neues Pariersystem brachte, um Verteidigungsstrategien mehr Hin und Her zu verleihen. Das Fatality-System wurde zum ersten Mal ernsthaft überarbeitet, sodass Spieler verschiedene tödliche Moves aneinanderreihen können, um ihren eigenen Finisher zu erstellen. Einige beschwerten sich, dass die riesige Auswahl an Charakteren etwas überflüssig sei, während andere sich darüber ärgerten, dass es keine charakterspezifischen Zwischensequenzen gab, um die Geschichte zu konkretisieren, aber die meisten waren einfach froh, dass all ihre alten Favoriten zurückkehren.



Der Konquest-Modus wurde dank der Actionspielerfahrung, die das Studio mit Shaolin Monks gesammelt hat, erneut überarbeitet. Anstelle der eher abenteuerlichen Wurzeln des Konquest-Modus von Deception war Armageddon eher ein ehrliches Beat 'em up mit lebhaften Kämpfen, das als Actionspiel gut funktionierte. Die Tiefe dieses Modus hat wieder einmal den Maßstab für Kampfspiel-Quest-Modi gesetzt.

Ablenkungen kehrten ebenfalls zurück. Obwohl die Anzahl der Minispiele auf eins reduziert wurde, war dies eine ziemlich beträchtliche Ergänzung. Motor Kombat parodierte die Mario Kart-Serie, indem es riesenköpfige Versionen der beliebtesten Charaktere des Spiels ihre Rechnungen in einem Go-Kart-Rennen begleichen ließ. Die Aktion umfasste seitliche Wischtasten und „Fatality“-Auslöschungen mit humorvollem Effekt. Das Online-Spiel des Spiels wurde sogar erweitert, um dieses alberne Extra zu unterstützen.

Es scheint der Traum eines jeden Fans zu sein, und es war eine gute Möglichkeit, die Generation zu beenden, aber obwohl Armageddon es immer noch schaffte, bis Ende des Jahres eine Million Einheiten zu bewegen, verkaufte es sich nicht so gut wie die beiden vorherigen. Vielleicht lag es an der Tatsache, dass es das dritte Spiel war, das die Engine verwendete, oder an der aufregenden Verlockung neuer Hardware, die ihr den Glanz nahm, aber es gab frühe Anzeichen für einen möglichen Niedergang.

Midway wusste, dass es wieder von vorne beginnen musste. Das Unternehmen überraschte alle, als es ankündigte, dass der erste Mortal Kombat der neuen Generation die Rechnung mit den Comic-Helden und Schurken des DC-Universums teilen würde. Der Crossover ließ viele am Kopf kratzen, aber schließlich wurde die Vision klar. Mortal Kombat hatte schon immer das gleiche Publikum wie Comics und Superheldenfilme angesprochen, und die Überschneidung ihrer Fans war riesig. Sicher, die beiden Universen könnten unterschiedlicher nicht sein, aber eine Partnerschaft könnte perfekt zusammenpassen.

Mortal Kombat vs. DC Universe startete am 16. November 2008 und wurde mit ziemlich positiven Bewertungen aufgenommen. Die Neuheit der DC-Charaktere wurde geschätzt, aber aufgrund der gemischten Lizenzen wurden viele der Fatalities abgeschwächt, um sicherzustellen, dass wir nicht sehen, wie Superman der Kopf abgerissen wird. Glücklicherweise war das Gameplay unterhaltsam genug, um die meisten Spieler zu unterhalten, die es versucht haben.

Zurück zu den Grundlagen

Nach dem Start von Mortal Kombat vs. DC Universe ging der legendäre Name Mortal Kombat vom Publisher Midway an WB Interactive über. Ed Boon und sein Team gründeten eine neue Gruppe, die schließlich bekannt wurde als NetherRealm-Studios und begann mit der Arbeit am nächsten Mortal Kombat in der Serie, wobei WB die Veröffentlichung übernahm. Von Anfang an war dies das Spiel, das die lange Serie zu ihren Wurzeln zurückbringen sollte. Das nächste Projekt von Boon und seinem Team mit dem einfachen Titel „Mortal Kombat“ würde sich mit dem Erbe befassen, das die ersten drei Mortal Kombat-Titel hervorgebracht haben. Mit dem auf eine 2D-Ebene beschränkten Gameplay und einer strafferen, ausgewogenen Kampfmechanik war das neueste Mortal Kombat bereit, das beste der Serie zu werden.

Mortal Kombat kam im April 2011 in die Regale der Läden und gilt weithin als das größte Mortal Kombat und ein legitimes Wettkampferlebnis, das sich gegen die Großen der Kampfspiele behaupten kann. Es war ein beachtlicher Erfolg.

Es ist die Fähigkeit, sich zu verändern und zu überraschen, die das Vermächtnis von Mortal Kombat so wichtig gemacht hat. Selbst als eine Serie entstand, um von einem aufstrebenden Genre zu profitieren, setzte sie mehr Trends als sie folgte. Als viele es nach seiner Blütezeit als Modeerscheinung abgeschrieben hatten, erfand es sich neu und eroberte seinen Platz als Multi-Millionen-Verkäufer zurück, selbst als die Verkäufe anderer Kämpfer einbrachen. Nach allgemeiner Meinung hätte die Serie schon längst sterben sollen, aber solange junge Männer noch dunkle Träume haben, wird Mortal Kombat weiterleben.