Echtzeitkonflikt: Shogun-Reiche

Hallo Leute? Ich glaube mein Spaß ist kaputt...

DS-Fans haben seit der Ankündigung des Systems auf der E3 2003 auf einen Echtzeit-Strategietitel gewartet Namco hat den Anruf durch Loslassen angenommen Echtzeitkonflikt: Shogun-Reiche . Während Shogun-Reiche mag das erste seiner Art auf dem System sein, es gibt einfach keinen Grund, diesen schlecht gestalteten und grob ausgeführten Versuch des RTS-Genres zu unterstützen.
Das neueste Design von Namco versetzt die Spieler in eine Zeit des Krieges und des Umbruchs zurück in das feudale Japan. Das Land wurde von Banditen überrannt, und genau die Gesellschaft, die so viele Generationen lang Ehre forderte, bricht jetzt zusammen. Als einer von zwei Brüdern hat ein Streben begonnen, Japan zurückzuerobern und ein neues Zeitalter der Ehre und des Wohlstands herbeizuführen. Die Spieler können zwischen zwei Helden wählen, um ihre Kampagne durch Japan zu führen. Takeshi, der Diplomat, wird hauptsächlich für Verhandlungen und gewaltfreie Strategien eingesetzt, während sein Bruder Kenshin auf die Stärke des Krieges setzt. Das Setup für Shogun Empires ist relativ stark und schöpft aus einer soliden Reihe von Design-Inspirationen von Titeln wie Age of Empires, Defender of the Crown und Lords of the Realm. Diese Kombination aus rundenbasiertem und Echtzeitstrategie hätte ein erstaunliches erstes RTS für den DS sein können, aber stattdessen fällt es in praktisch jeder Kategorie zurück.

Wie bereits erwähnt, ist Shogun Empires sowohl ein rundenbasierter als auch ein Echtzeit-Strategie-Hybrid. Das Hauptmenü wird ähnlich wie Risiko oder Verteidiger für Truppenbewegungen verwendet, und die eigentlichen Kampfsequenzen spielen sich ähnlich wie Lords of the Realm ab. Leider ist die Strategie auf der Hauptkarte viel zu einfach und ermöglicht es den Spielern, sich von einem Territorium zum nächsten zu bewegen, entweder angreifend, verteidigend oder versuchend, Diplomatie einzusetzen. Bei der Verwendung eines diplomatischen Ansatzes werden jedoch nur zwei Optionen angeboten, und das Endergebnis ist entweder ein „Ja, Sie haben das Territorium übernommen“ oder „Nein, haben Sie nicht“. Diese Seite der Strategie ist einfach ein Ratespiel und es ist schwierig, eine legitime Taktik anzuwenden. Das Angreifen und Verteidigen bringt den Spieler auf die Kampfkarte und führt ihn in eine ganz neue Liste von Problemen ein. Dieser Teil des Gameplays macht Shogun Empires wirklich zum Schnäppchen, da sich Einheiten erstaunlich langsam bewegen, keine Stärke in der KI bieten und selbst in den hitzigsten Schlachten keine wirkliche Unterhaltung bieten.
Die Schlachtabschnitte von Shogun Empires sind eine völlige Verlegenheit und bieten weder Strategen noch Gelegenheitsspielern einen Reiz. Die drei kontrollierbaren Einheitentypen Bogenschützen, Schwertkämpfer und Speerkämpfer sind begrenzt und haben keine wirkliche Einzigartigkeit. Es gibt keine Formationsfähigkeiten, keinen Überblick über Strategie oder Schlachtpläne und nichts, was diese Einheiten außer ein paar Kernattributen auszeichnet. Kurz gesagt, in Real Time Conflict gibt es nichts, was sich echte RTS-Fans wünschen werden. Im Kampf bleibt die KI an Ort und Stelle, während Bogenschützen sie einen nach dem anderen abholen, und wenn sie die Gruppe angreifen, schlurfen sie von Ort zu Ort, indem sie die schnellstmögliche Linie verwenden, was oft entweder zu einer Gruppe oder einer geraden Linie führt. Sobald sie nahe genug sind, beginnen sie zu kämpfen. Das ist die gesamte Tiefe des RTS-Teils des Designs. Sobald genügend Feinde getötet wurden, kann der Armeegeneral gerufen werden, aber er wird nicht vom Spieler kontrolliert und rennt einfach von einer Seite des Bildschirms zur anderen und tötet zufällige Einheiten, bevor er weitergeht.

Auch die Kampfkontrolle leidet darunter, was das Kernspiel praktisch unspielbar macht. Es gibt kein visuelles oder akustisches Feedback, wenn Truppen Befehle erhalten, und alle angezeigten Schaltflächen auf dem Bildschirm sind statisch und reagieren nicht, wenn sie angetippt werden. Das ist erstaunlich frustrierend, da der Spieler nie sicher wissen wird, ob sein Befehl tatsächlich registriert wurde, und wenn es um größere Schlachten geht, bleibt einfach keine Zeit, Einheiten zu babysitten, besonders wenn sie stillstehen und Schläge einstecken von feindlichen Truppen. Bei diesem Titel macht man einfach keinen Spaß.

Präsentationselemente für Real Time Conflict: Shogun Empires können die einzige Rettung sein, obwohl das schwache Gameplay am Ende jeden möglichen Gewinn ruiniert, den es liefert. Das Tastenlayout funktioniert relativ gut und weist den Tasten A, B, X und Y Truppentypen zu. Es gibt auch eine Option zum Umschalten von Links- auf Rechtshänder, so dass zumindest einige Gedanken bei der Gestaltung der Steuerung verwendet wurden. Auch die Verwendung des Bildschirms während des Kampfes ist ziemlich beeindruckend, da der Bildschirm per Knopfdruck ausgetauscht werden kann, sodass die Stiftsteuerung entweder auf der Haupt- oder der Minikarte verwendet werden kann. Es ist einfach bedauerlich, dass jede gute Entscheidung von so vielen weiteren schlechten übertroffen wird, und die relativ starke Steuerung kann das fehlende Gameplay, für das es entwickelt wurde, nicht ändern.

Sowohl auf der Hauptkarte als auch auf den Kampfkarten gibt es eine relativ große Menge an Statistikmanagement zu optimieren, aber auch hier wird das schwache Gameplay jeden Spieler mit Selbstachtung vollständig von diesem Produkt abbringen. Jedes Gebiet hat seine eigene Loyalitätsanzeige, Bevölkerung, Moral, Ausdauer und Gesamtehre. Sollten Spieler den RTS-Teil ganz überspringen wollen, steht ein Simulationsmodus zur Verfügung, obwohl Simulationen viel schwieriger zu gewinnen sind, als einfach eine Armee im Kampfmodus auf die verblüffte KI zu marschieren.

Während die Hauptprobleme bei Shogun Empires aufgrund des schwachen Gameplays auftauchen, ist die Grafik- und Soundproduktion auch eine große Enttäuschung. Die Hauptkampfkarten sehen erstaunlich langweilig aus und bieten keine Umgebungsanimationen und keine Grenze zur Karte. An den Rändern des Schlachtfelds ist nur Dunkelheit zu sehen, und es wird nicht versucht, dem Spieler das Gefühl zu geben, tatsächlich in einem Kriegsgebiet zu sein. Charakteranimationen sind ebenfalls verblüffend und bieten nur nervöse Laufzyklen und keinen visuellen Reiz. Es gibt kaum eine Mischung aus Modell- und Sprite-Art, sodass am Ende alles wie ein PS1-Titel der ersten Generation aussieht. Auch die Tondarstellung ist schmerzhaft und zwingt uns dazu, den Ton unseres Systems tatsächlich auszuschalten, wenn wir versuchen, die Simulationsmodi durchzuspielen. Aufgenommenes Audio von sterbenden Menschen wird immer und immer wieder extrem schnell abgespielt, um den Klang eines Kampfes zu erzeugen, und es ist nichts weniger als qualvoll.

Urteil

Als Real Time Conflict: Shogun Empires angekündigt wurde, war ich aufgeregt. Ich bin ein großer Fan der vielen Inspirationen von Shogun Empire und die Idee eines Touchscreen-RTS ist einfach faszinierend. Der DS ist ideal für dieses Genre, und dennoch werden Spieler, die nach Unterhaltung in Shogun Empires suchen, mit dem wertlosen Gameplay und dem Mangel an echter Tiefe unzufrieden sein, die für ein Strategiespiel dieser Größenordnung erforderlich sind. Es macht einfach keinen Spaß, es zu erkunden, es ist schmerzhaft zu spielen, und es fehlt an allem, was Strategietitel unterhaltsam und süchtig machend macht. Glücklicherweise haben Fans eine andere Option, da DS nächstes Jahr mit einer Pocket-Version von Age of Empires verwöhnt wird. Mein Rat ist, Vorkriege aufzunehmen, auf Age of Empires zu warten oder zurückzugehen und Defender of the Crown für GBA auszugraben. Real Time Conflict: Shogun Empires ist ein vollständiger und uneingeschränkter Fehlschlag und sollte nicht unterstützt werden.