Entwicklertagebuch: Baldur's Gate II, Teil. 2

Produzent Chris Parker zeigt uns, dass es um mehr geht, als Spiele zu machen.

Die Fortsetzung des besten Rollenspiels des letzten Jahres befindet sich gerade in der Entwicklung, und wir haben den Stand des Spiels auf dem Weg zur Fertigstellung genau im Auge behalten. Zu diesem Zweck haben wir uns entschlossen, Ihnen in Zusammenarbeit mit den Leuten von Black Isle Studios eine Reihe von Entwicklerzeitschriften zu bringen. Man würde erwarten, alle möglichen technischen und konzeptionellen Details und Überlegungen zu finden. Aber diese Branche hat auch eine andere Seite. Heute führt uns der Produzent von Black Isle, Chris Parker, durch die Schritte, die viele von uns übersehen, ohne die aber kein Spiel jemals in unsere heißen kleinen Hände gelangen würde – Marketing. Jetzt lauf nicht weg; Dies ist eine Dimension dieses Geschäfts, die genauso wichtig ist wie das Design und die Zusammenstellung des Spiels selbst.

Und wenn Sie fertig sind, schauen Sie unbedingt vorbei die erste Rate mit den Gedanken von Produzent Ben Smedstad zum Entwicklungsprozess.

Baldur's Gate II Entwicklerjournal, Pt. 2: Die Vor- und Nachteile des Marketings

Ich werde darüber schreiben, womit ich mich als Produzent in den Black Isle Studios beschäftigt habe. Während ich mich mehr als alles andere mit Entwicklung beschäftige, war ich in letzter Zeit viel mit Marketing und Presse-/Öffentlichkeitsarbeit (M&PR für den Rest dieses kleinen Essays) beschäftigt. Während ich mich immer viel mit M&PR beschäftige, haben die Launch-Party, das Starten der Anzeigen und das Ingangsetzen der Webseite viel Zeit in Anspruch genommen ... also davon bekommen Sie zu hören. Ich werde das nächste Mal über Entwicklungskram schreiben. =)



Die Ankündigungsparty war natürlich das erste große M&PR-Ding, das wir gemacht haben. Nachdem wir Monate in der Entwicklungsabgeschiedenheit verbracht hatten (wie es die meisten Entwicklerteams, einschließlich mir, wahrscheinlich vorziehen), wussten wir, dass wir Materialien und Informationen sammeln, alles zusammenfügen und für die Presse bereit machen mussten. Die Veranstaltung selbst sollte auf eine relativ kleine Gruppe (ca. 100 Personen) ausgerichtet sein, und wir wollten sie an einem coolen Ort haben. Wizards of the Coast war bereit, uns ihr GameCenter in Seattle zu überlassen, also haben wir uns dafür entschieden.

Als erstes mussten wir die Einladungen erstellen, was ziemlich schnell ging. Danach folgte jedoch die Koordination, etwa hundert Leute von Bioware, Black Isle und Presseorganisationen aus den ganzen USA, Kanada und einigen anderen Orten der Welt nach Seattle zu bringen. Wir mussten sie alle so buchen, dass sie am selben Tag ankamen, sie vom Flughafen zum Hotel bringen und sie dann zur Veranstaltung bringen. (Danach war es uns egal, solange sie E-Mail für ihre Geschichten hatten ;). Im Ernst, dies ist eine harte Arbeit, die von der PR-Person des Projekts effizient ausgeführt wird. Auch das Essen, die Getränke, die audiovisuelle Ausrüstung und alles andere musste geplant werden. Wir brauchten einen Werbefilm, um die Leute zu zeigen, eine Präsentation mit Rednern und irgendwelche Materialien, mit denen jeder gehen konnte. Wie Sie sich vorstellen können, war dies irgendwie entmutigend.

Obwohl ich denke, dass Ben (Produzent bei Bioware), Doug (Assistant Producer bei Black Isle) und ich ein paar Mal kurz davor waren, uns gegenseitig umzubringen, haben wir es irgendwie geschafft, all dies mit der Hilfe meiner M&PR-Manager zusammenzubringen. Wir haben eine CD mit Screenshots, Konzepten, der Story und anderem Kram erstellt. Wir haben einen Werbefilm gemacht, der bald im Internet veröffentlicht wird, nachdem wir ihn ein bisschen mehr angepasst haben. Wir haben unsere Folien für die Präsentation zusammengestellt (in der viele Leute zu Wort kamen, darunter Ray, Ben, James (der leitende Designer), Ryan (der Vizepräsident für RPGs bei WotC), Feargus (mein Boss) und ich alle sprachen (kurz, Don (Keine Sorge, wir alle wissen, dass sie nur das Spiel sehen wollten.) Wir haben unseren Build des Spiels zusammengestellt. BioWare ungefähr 12 Leute bereit, das Produkt vorzuführen. Und schließlich bekamen wir Bier (das waren schöne Biere mit einem BG2-Logo und allem, was sie damals im Mittelalter getrunken haben! Es ist nicht so, dass wir das Trinken unterstützen ...).

Irgendwie haben wir es zwischen BioWare und Black Isle geschafft. Sie kamen alle und sahen sich das Spiel an. Wir haben ihnen gezeigt, was wir tun, und darüber gesprochen. Einige von uns spielten Battletech im GameCenter oder spielten Videospiele (ich habe Ben bei Hydro Thunder angebrüllt – egal, was er gegenteilig sagen mag), wenn wir das Produkt nicht vorführten oder mit der Presse sprachen. Ich denke, alle hatten eine gute Zeit und jetzt wissen alle, was wir tun ... endlich. Wir hatten lange darauf gewartet, mit Leuten über das Spiel zu sprechen.

Jetzt sind wir darüber hinweg und arbeiten größtenteils nur noch an der Entwicklung. Wir haben eine Menge M&PR-Sachen, an denen wir arbeiten. Wir versuchen, unsere Anzeigen fertigzustellen. BioWare hat daran gearbeitet, die endgültige Grafik für die Anzeigen vorzubereiten, und wir (sowohl Black Isle als auch BioWare) arbeiten daran, sicherzustellen, dass das Spiel so dargestellt wird, wie es sein sollte, was Layout und Text betrifft. Wir arbeiten auch noch an der Fertigstellung des Logos, da das, das Sie vielleicht gesehen haben, noch nicht endgültig ist, sondern nur etwas, das wir den Leuten zeigen wollten. Das Finale ist nah und ist schon viel besser. Wir machen unsere Interviews und machen auch unsere Screenshots für die Presse – nach der Ankündigung gab es eine Welle von Anfragen für Sachen. Wir haben uns um diese Anfragen gekümmert, weiterhin die Fragen in den Message Boards beantwortet und uns darauf vorbereitet, die Website zu aktualisieren. Es mag nicht nach viel klingen, da es nichts mit Entwicklung zu tun hat, aber es ist etwas, das Zeit braucht, und es sind Dinge, die wir alle lieber tun als nicht tun würden.

Aber da dies ein Tagebuch eines Entwicklers ist, werde ich anmerken, dass ich das Spiel spiele. Doug spielt das Spiel. Wir geben Feedback zu Dingen, die BioWare manchmal hören möchte und die ihnen manchmal egal sind (lesen Sie das nicht falsch, manchmal haben sie eine bessere Intuition in Bezug auf Spiele – manchmal liegen wir falsch, manchmal sind sie … normalerweise wir finde es ziemlich schnell heraus). Das Spiel ist mindestens 20 Stunden (aber nicht ohne ein paar Probleme) bis etwa 40 Stunden (mit ein paar mehr Problemen) spielbar. Das Zusammenspiel Die Audioabteilung fängt an, mich mit Informationen darüber zu nerven, wie viel und was wir von ihnen brauchen werden, sie wollen Listen mit Soundeffekten und solchen Kram. Die Qualitätssicherung beginnt endlich, das Spiel für Fehlertests zu spielen, und wir gehen die Quests und die Geschichte mit der Leitung durch (nur sagen wir den restlichen Testern nichts, sie werden das Spiel bald genug gespielt haben). Persönlich sind Doug und ich dieses Wochenende (11. Dez. 1999) auf dem Weg nach Bioware, um alles mit ihnen durchzugehen (was wir ungefähr alle 6 Wochen versuchen) ... noch einmal.

-- Chris Parker, Produzent