Entwicklertagebuch: U-Boot-Titanen

Craig Tholmer von Ellipse Studio gibt IAPNPC einen Einblick in das neueste Spiel aus Down Under.

Submarine Titans ist ein Unterwasser-RTS-Spiel des australischen Entwicklers Ellipse-Studios hatte lange Zeit in Arbeit, ein Spiel, das mehrere Male aufzutauchen drohte, bevor es für weitere Arbeit zurückgeschickt wurde. Ist das eine Geschichte, die Sie schon einmal gehört haben? Wir konnten kürzlich unsere ersten Hands-On-Spiele mit SubTitans machen und glücklicherweise scheinen die Fortschritte ziemlich beeindruckend zu sein. Während unsere Vorschau im neuen Jahr erscheinen wird, wenn wir die Chance haben, den nächsten Build (der im Januar fällig ist) zu spielen, konnte uns Designer Craig Tholmer kürzlich seinen eigenen Einblick in den Entwicklungsfortschritt des Spiels geben. Hier ist, was er zu sagen hatte...

Entwicklertagebuch für Submarine Titans

Manchmal scheint das Licht am Ende des Tunnels bei der Entwicklung eines Spiels tatsächlich sehr weit weg zu sein, und Sie müssen sich mit Vertrauen weiter nach vorne quälen. Mit Submarine Titans hatten wir ein wirklich unterstützendes und eng verbundenes Team, sodass es möglich war, sich gegenseitig abzuprallen, wenn es erforderlich war, um das Licht im Blick zu behalten.

Das Licht beginnt jetzt viel heller zu scheinen, da der Großteil der Engine und des Artworks bis auf die Optimierung abgeschlossen ist, und ich bin stolz darauf, sagen zu können, dass das Spiel bei der Veröffentlichung von Submarine Titans die Vielfalt der Ideen widerspiegeln wird, die von jedem Mitglied in den Schmelztiegel geworfen werden des Entwicklungsteams.



Im Laufe des letzten Monats haben sich die Programmierer darauf konzentriert, viele der endgültigen In-Game-Effekte und -Features festzulegen, während die Künstler mehr an den Filmsequenzen herausgearbeitet haben. Meine Rolle war mehr Hinterzimmer, das Überprüfen der Balance zwischen den Einheiten, das Optimieren des Missionsdesigns, um neue Einheitenfunktionen zu berücksichtigen, das Hinzufügen zusätzlicher Hilfe im Spiel und die allgemeine Verfügbarkeit, um alles zu tun, was erforderlich ist.

Die nächste Phase besteht darin, die Fehlertests wirklich voranzutreiben und hart zu spielen und Multiplay und Missionen abzuschließen.

Wir haben Elemente der Benutzeroberfläche dramatisch optimiert, um die Spielerkontrolle zu verbessern. Es ist jetzt möglich, schnell zwischen den letzten drei Einheitengruppen und den letzten drei Gebäuden zu springen, um eine bessere strategische Kontrolle über das Spiel zu haben. Wir haben das doppelte Aussehen beibehalten, sodass es weiterhin möglich ist, Einheiten und Gebäude gleichzeitig zu steuern, und haben Markierungen auf der Minikarte hinzugefügt, um den Spielern klar zu zeigen, wo sich die Ressourcen befinden. Es gibt jetzt die Möglichkeit, Richtungen (Norden, Osten, Süden und Westen) anzuzeigen, um dem Schwindel beim Ändern der Kartenwinkel entgegenzuwirken, und wir haben sowohl weiches als auch schnelles Scrollen integriert, um den Spielern die Wahl zu lassen, wie sie sich auf der Karte bewegen möchten Karte mit der Minikarte.

Im neuesten Build sind die Superwaffen enthalten. Sie müssen gesehen werden, um es zu glauben. Sie gehören zu den visuell ansprechendsten und mächtigsten Waffen, die man bisher in einem Strategiespiel gesehen hat, und können das Machtgleichgewicht schnell verändern.

Wir haben auch die meisten der fehlenden Einheitenfunktionen wie Teleportation, Stealth, Minen, Eroberung und Bomben hinzugefügt, was bedeutet, dass es endlich möglich ist, das Spiel so zu spielen, wie es sich vorgestellt hat. Das bedeutet auch, dass alle Checks und Balances jetzt richtig getestet werden können, um sicherzustellen, dass es keine Tank-Rush-Taktiken gibt, die nicht gekontert werden können.

Ich bin auch ziemlich stolz darauf, wie sich die KI entwickelt hat. Selbst auf einfachen Levels kann es den Spielern einen ziemlichen Kampf geben und das Spielen auf höchstem Level kann Ihnen Albträume bereiten. Es ist jedoch möglich (so wurde mir gesagt), die KI auf jedem Level zu schlagen, und sie spielt fair, ohne sich dumm zu stellen.

Wir müssen die adaptive KI noch implementieren. Dies beginnt einfach, lernt aber durch mehrere Kämpfe aus den Taktiken und Vorlieben eines Spielers. In der Tat ist es, als würde man im Mehrspielermodus mit demselben menschlichen Gegner spielen, der genauso schnell lernt wie Sie.

Auch in der Missionsentwicklung gibt es viel zu tun. Obwohl die ersten Entwürfe fertiggestellt sind, müssen diese Blaupausen angepasst werden, um die verschiedenen Taktiken zu nutzen, die mit neuen Einheiten und Strukturen möglich sind. Nach dem anfänglichen Scripting müssen wir ziemlich viel ausbalancieren, um sicherzustellen, dass sie so funktionieren, wie wir es wollen, und dann eine zweite Runde des Feinschliffs, um sicherzustellen, dass sie sich in den Handlungsbogen einfügen und das Spielerlebnis bieten, für das wir drehen.

Während dieses Licht sichtbar ist, verbleiben noch einige Meilen im Tunnel, bevor Submarine Titans auf dem Level fertig ist, das wir wollen und das die Spieler erwarten.

-- Craig Thomler (ST-Designer)