Hinter Rush 2049

IAPN64 spricht mit Ed Logg, dem Anführer von Rush 2049, über das Spiel, Dreamcast und Dolphin (erste N64-Bildschirme!)

IAPN64 hatte kürzlich die Gelegenheit, sich mit ihm zu treffen Atari-Spiele ' Hauptmann Ed Log , das Talent hinter den Konsolenversionen der erfolgreichen Rush-Reihe. Die Leute bei Atari haben hart an der neuesten Ergänzung der Serie gearbeitet, San Francisco Rush 2049 . Nachfolgend das, was Ed über den 3D-Racer zu sagen hatte, der selbst in seinem frühen Stadium bereits fantastisch aussieht und mit Sicherheit alle bisherigen Bemühungen übertreffen wird.

Wir werden vor Ende der Woche ein Hands-on haben. In der Zwischenzeit können Sie sich jedoch an den ersten N64-Screenshots des Spiels in Aktion erfreuen und das Interview genießen.

IAPN64: Als wir uns das letzte Mal unterhalten haben, haben Sie sich nach möglichen Spielideen erkundigt und waren damals absolut dagegen, ein weiteres Rush-Spiel zu machen. Was hat Ihre Meinung geändert und wann haben Sie sich entschieden, weiterzumachen? San Francisco Rush 2049?

Ed Log : Das war wohl Ende Mai, Anfang Juni. Das Projekt, an dem ich damals arbeitete [vermutlich War: Final Assault] stieß auf kalte Füße. Ich hatte ihnen ursprünglich gesagt, dass es keine gute Idee sei. Also haben sie es endlich begriffen und ich sagte: 'Okay, gut, ich bin hier raus.' Da fingen wir wieder an, uns nach anderen Ideen umzusehen. Rush: 2049 war eine der Ideen, die wir ihnen vorgeschlagen haben.



Wir waren natürlich ausgebrannt. Wir wollten etwas Neues und Anderes machen und hatten ursprünglich eine ganze Reihe von Ideen vorgeschlagen und sind sogar zu Sega gegangen. Bei allem, was wir ihnen vorschlugen, sagten sie jedoch: „Nein, nein – EA macht das“ oder „Tu das nicht“. Wir dachten, okay, alles was wir gerne machen würden, wollten sie nicht von uns. Also war es wieder altbewährt.

IAPN64: Wie lange befindet sich Rush: 2049 jetzt in der Entwicklung und wann rechnen Sie damit, dass es fertig und einsatzbereit sein wird?

Ed : Wir erwarten, im September sowohl für Dreamcast als auch für Nintendo 64 in die Verkaufsregale zu kommen. Wir haben im Juni angefangen, aber leider war ich ein Programmierer, der kurz war – ich wollte jemanden, der die Dreamcast-Version macht. Wir haben erst vor zwei oder drei Wochen einen Programmierer bekommen, also musste ich das Dreamcast-Projekt übernehmen, also habe ich das Nintendo 64-Zeug fallen gelassen. Während der Entwicklung von Tools war auf Nintendo 64 nichts vorangekommen. Wir fangen gerade alles wieder an.

IAPN64: In Rush 2: Extreme Racing USA haben Sie Rennstrecken aus den ganzen Vereinigten Staaten gezeigt. Warum zurück nach San Francisco für 2049 – und warum in der Zukunft?

Ed : Das war das Thema für Rush 2049 und ich habe einfach beschlossen, dabei zu bleiben. Ich war nie groß für Storylines. Ich kann Ihnen die Coin-up-Storyline vorstellen, aber das Wichtigste ist, dass sie futuristisch ist. Die Texturen – das Erscheinungsbild des Spiels – alles wird futuristisch sein. Sie werden hier einige Dinge sehen, die eindeutig nicht aus dieser Zeit stammen. Und es gibt einige Merkmale an den Autos (die in Kürze erscheinen werden), die sehr futuristisch sind.

IAPN64: Was sind die Unterschiede zwischen der Arcade- und der Heimkonsolenversion von Rush 2049?

Ed : Die Arcade-Version hatte fünf Titel. Sie hatten Alcatraz, das sie wieder aufgepeppt haben, plus vier neue Tracks. Wir lassen Alcatraz fallen, weil wir es schon zweimal gemacht haben und die Leute es nicht ein drittes Mal sehen müssen. Außerdem hat es sich wirklich nicht geändert.

IAPN64: Dreamcast-Besitzer haben den Alcatraz-Track jedoch noch nie gesehen. Werden sie die Chance bekommen?

Ed : [Pause] Uh, eine Weile hatten wir die Idee, zu bekommen alle die alten Rush-Tracks, indem ich die hochauflösenden Texturen nehme und sie aufbaue. Wenn wir Zeit hätten, könnten wir das tun, aber wir sind schon ziemlich nah dran an Dingen, die wir ins Spiel bringen wollen, und das wird uns direkt an den haarigen Rand bringen. Andernfalls würde ich alle vorhandenen Tracks aus den anderen Versionen nehmen und sie in das Dreamcast-Spiel einfügen.

IAPN64: Warum nicht das Spiel auf November verschieben, die Tracks einfügen und Internet-Spiel garantieren?

Ed : Weißt du, ich habe das dem Management vorgeschlagen und weißt du, was sie mir gesagt haben? Nein [lacht]. Kommen Sie im September, es ist versandbereit oder nicht.

IAPN64: Geben Sie uns einfach einen Baseballschläger und wir klären das mit dem Management.

Ed : Hey, ich werde die Fledermaus zur Verfügung stellen. Ja, ich würde es gerne im November machen, ganz ehrlich, weil ich dann ziemlich sicher sein könnte, dass ich im Internet spielen werde. Leider ist es nicht meine Wahl.

Wie auch immer, wir haben zwei brandneue Tracks hinzugefügt und Alcatraz fallen gelassen. Wir werden insgesamt sechs Tracks haben und natürlich werden wir diese beiden neuen [konsolenspezifischen] Tracks ausblenden. Der Circuit-Modus wird ganz anders sein als zuvor. Wir werden die ersten vier Strecken vorwärts und rückwärts haben, so dass es zunächst eine Strecke mit acht Rennen gibt. Wenn Sie das gewonnen haben, werden Sie zu einem fortgeschrittenen Circuit aufsteigen, der den fünften Track ermöglicht. Dann können Sie dort Rennen fahren, was eine Strecke mit 10 Rennen sein wird. Sobald Sie das geschlagen haben, gehen Sie zum Expert Circuit, der die sechste Strecke aktiviert, und Sie haben einen 12-Rennen-Circuit. Wenn Sie das abschließen, haben Sie den Extreme Circuit, der vorwärts, rückwärts, gespiegelt und, wissen Sie, alles ist, mit sehr extremen Drohnen, die Abkürzungen nehmen.

IAPN64: Wie ist die KI aufgebaut?

Ed : Wir zeichnen Wege durch die Welten auf. Wir fahren es tatsächlich und sagen: 'Ja, das ist ein gutes.' Wir sparen vier oder fünf davon. Die KI ist so eingestellt, dass sie, wenn Sie eine Drohne von ihrem Weg stoßen, die nächste findet und die Route ändert.

IAPN64: Stunttracks – Sie wissen, dass wir sie lieben. Was können wir in Rush 2049 erwarten?

Ed : Ich habe Stuntspuren. Sie werden schrittweise funktionieren, sodass die Spieler mit einem Anfangstrack beginnen. Wenn Sie dabei eine bestimmte Bewertung erreichen, können Sie eine erweiterte Strecke aktivieren. Wenn Sie eine bestimmte Punktzahl erreichen, können Sie den Experten-Track und dann den Extreme-Track öffnen.

Das Trick-Scoring von Rush 2 war nicht ganz richtig. Helikopterdrehungen wurden zum Beispiel nicht für Punkte gezählt und manchmal wurden Rollen als Drehungen gezählt und so weiter. Dies wurde alles korrigiert. Es gibt auch einige andere neue Funktionen, die wir dort einwerfen. Wir haben noch ein paar andere Modi, die ich derzeit noch geheim halten möchte.

IAPN64: Wird Nintendo 64 diesmal einen Mehrspieler-Stuntmodus für vier Spieler bieten?

Ed : Das versuchen wir zu tun. Es hängt von der Komplexität der Welten ab.

IAPN64: Wird die Dreamcast-Version über das Internet spielen?

Ed : Sega hat mir nicht die Materialien dafür zur Verfügung gestellt. Wenn ich es könnte, würde ich ein vollständiges Internetspiel einbeziehen.

IAPN64: Wie wird das 4 MB Expansion Pak verwendet?

Ed : Wir verwenden es für einen hochauflösenden Modus. Wir werden es auch für eine sofortige Wiedergabe verwenden.

IAPN64: Werden Sie Replays speichern können?

Ed : Nein, da nicht genügend Speicher vorhanden ist. Ich meine, eine echte Wiederholung, bei der ich alles in entsetzlichen Details speichere, nein.

IAPN64: Reden wir jetzt von einer sofortigen Wiedergabe am Ende des Rennens wie in Sonys Gran Turismo? Oder können die Spieler beispielsweise einen unglaublichen Stunt ausführen und ihn sich sofort in der sofortigen Wiedergabe noch einmal ansehen?

Ed : Ich weiß was du sagst. Im Zwei- und Vier-Spieler-Modus ist das schwierig, aber für das Einzelspieler-Spiel könnte ich in Betracht ziehen, so etwas zu machen. Ich habe die volle Fähigkeit, es zu tun. Wir können die Kamerawinkel ändern, wir können alle möglichen Dinge tun.

Es wäre auch interessant, in der Lage zu sein, durch die Wiederholung schnell vor- und zurückzuspulen, und das ist unser aktueller Plan.

IAPN64: Einer unserer größten Kritikpunkte bei Rush 2 war, dass wir, abgesehen von der Stunt-Strecke, wirklich nicht das Gefühl hatten, dass es die gleiche Menge an Air-Potenzial liefert wie das Original. Die Sprünge waren nicht so groß und die Hangtime hat einfach nicht gereicht. Wird das Potenzial, große Luft zu schnappen, für Rush 2049 größer sein?

Ed : Ja. Aber ich lasse dich ein bisschen spielen und du kannst dir deine eigene Meinung bilden. [Nachdem wir es gespielt haben, sind wir zuversichtlich, dass Rush-Fans nicht im Geringsten enttäuscht sein werden – Redakteur]

IAPN64: Wie stehen die Chancen, dass wir eine Dolphin-Version von Rush 2049 sehen werden?

Ed : Ich würde gerne eine Dolphin-Version machen. Zum jetzigen Zeitpunkt sehe ich jedoch nicht, dass Dolphin bis Weihnachten 2000 erscheinen wird. Nintendo hat uns noch keine Dolphin-Entwicklungskits gegeben, und ich bin sicher, dass ich Sie mit dieser Information nicht überraschen werde. Daher bin ich nicht bereit, irgendetwas zu begehen, bis ich sie sehe. Ich muss die wirkliche Hardware und den Geschäftsplan sehen, bevor ich diese Frage wirklich beantworten kann.

Ich weiß, dass Nintendo auf dem Vormarsch ist und ich erwarte, bald Entwicklungskits zu sehen, aber für Weihnachten 2000 ist es zu spät. Sobald ich einen Dolphin bekomme, werde ich wahrscheinlich anfangen, daran zu arbeiten.

IAPN64: Sind Sie nach dem, was Sie bisher über die Dolphin-Hardware wissen, beeindruckt?

Ed : Ich habe die Dokumentation gelesen und weiß, was die Hardware tun wird. Aber ob es 10 Millionen Polys pro Sekunde oder 20 Millionen sind, Spieler werden den Unterschied nicht erkennen können. Sie können 640 x 480 sehen, und das ist ungefähr die höchste Auflösung, die Sie auf Standardfernsehern erreichen können. Alle diese neueren Systeme haben genug Speicher, um hochauflösende Texturen problemlos auszugeben. Dreamcast ist eher am unteren Ende, aber all diese Systeme der nächsten Generation werden in der Lage sein, 10-20 Millionen Polygone pro Sekunde zu erstellen. Sie haben eine Füllrate, die so hoch ist, wie Sie möchten – das ist kein Problem.

Worauf kommt es also aus Verbrauchersicht an? Es ist nur Geld. Wenn PS2 für 300 Dollar herauskommt, Dolphin für 150 Dollar und Dreamcast für 100 Dollar, interessiert mich mehr, welche Spiele ich bekommen kann und welchen Preis ich zahlen muss.

IAPN64: Sehen Sie mit der Ankunft von PS2 und Dolphin Entwickler in der Lage, Spiele absolut uneingeschränkt durch Hardware zu machen, oder wird es immer einen Punkt geben, an dem einige Opfer gebracht werden müssen?

Ed : Nun, PC-Entwickler sind jetzt so. Sie sehen viele dieser PC-Spieler, die jetzt herauskommen, die sagen, dass 96 MB erforderlich sind – es ist wie, geben Sie mir eine Pause, Leute! Es sieht gut aus, aber ich wette, Sie können einen PlayStation-Programmierer bekommen, um es in 5 MB genauso hübsch aussehen zu lassen. Wir werden alle faul. Wir werden keine Zeit mit der Optimierung verbringen, wenn Ihr Prozessor mit 600 MHz läuft.

Interview von Matt Casamassina und Brandon Justice

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