IGN präsentiert die Geschichte der Wrestling-Spiele
Das Beste, was es gibt, das Beste, was es gab, und das Beste, was es je geben wird.
Als Vincent Kennedy McMahon 1982 die Capitol Wrestling Corporation von seinem Vater, Vincent J. McMahon, kaufte, teilte er den alten Wrestling-Sport effektiv in zwei verschiedene Kategorien ein: die echte Sache und die wirklich lustige Sache. Der griechisch-römische Kampf wurde zu einem endlosen Kampf zwischen überlebensgroßen Faces und Heels, die in einer rigoros aufrechterhaltenen Kayfabe-Kontinuität von Fehden und zerbrechlichen Allianzen kämpften. Pro Wrestling unterscheidet zwischen Sport und Unterhaltung, Sportlern und Superhelden. Wie die Konzepte gehen, kam McMahons World Wrestling Federation auf die Bühne, bereit für die Adaption von Videospielen.
Es dauerte nicht lange, bis Gaming mit beiden Füßen in den quadratischen Kreis sprang … und einen Stahlstuhl.

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Ich bin das Spiel
Die 8-Bit-Ära des Gamings fiel mit dem Aufstieg der Mania-Ära des WWF zusammen, aber das erste Wrestling-Spiel ignorierte Mr. McMahons schnell wachsende Promotion völlig. Stattdessen Zukunft Doppeldrachen Entwickler Technos Japan ließ die Strong Bads (die Inspiration hinter dem Homestar Runner-Charakter) gegen die Ricky Fighters für Arcade-Rasslin-Actioner ausspielen Das große Profi-Wrestling ! im Jahr 1983. Grapples, Throws, Slams und Out-of-Ring-Brawling waren alle vertreten. Drei Jahre später wurde es auf die portiert Nintendo Unterhaltungssystem als Tag Team Pro Wrestling . Und es war schrecklich.
Im nächsten Jahr verbesserte Sega die Zwei-Frame-Animationen von Tag Team leicht Appoooh , eine Veröffentlichung nur in Japan mit den Wrestlern H.Hogen, A.Giants und anderen kaum verschleierten WWF-Superstars, abzüglich aller Lizenzgebühren. Technos folgte mit dem Coin-Op-Juwel Mat Mania – und verbesserte es erheblich gegenüber dem vorherigen Spiel – und fügte dann in seiner Fortsetzung Mania Challenge den Zwei-Spieler-Versus-Modus hinzu. Ein offiziell lizenziertes Wrestling-Spiel wurde erst 1986 veröffentlicht und zog seine seltsam außerirdische Besetzung nicht von den auffälligen Muskelmännern ab, die für McMahon arbeiteten, sondern von MUSKEL ., eine lokalisierte Version von Dragon Ball -ähnlicher Manga/Anime Kinnijuman . Weder das Gameplay noch die Charaktere wurden gut übersetzt.

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Tatsächlich schnitten frühe Wrestling-Spiele viel besser ab, wenn sie ihr eigenes Ding machten. Zwei weitere Titel kamen 1986 auf den Markt, beide brachten etwas Neues und Aufregendes in das Genre, und beide hießen Pro Wrestling .
Auf dem Sega-Master-System Pro Wrestling war ein superdeformiertes Tag-Team-Mashup, das Grapples mit Knee Drops, Suplexes und Aerial Moves mischte. Noch wichtiger ist, dass es ein rudimentäres Heal/Face-System einführte, um zu bestimmen, welche Teams gegeneinander kämpfen konnten und welche nicht, bestimmt durch eine weitere frühe Innovation: optionale In-Ring-Waffen. Heel-Teams konnten Stahlstühle aufheben – die lange Zeit als grundlegende Wrestling-Ausrüstung galten – und die Gegner damit herumschlagen. Gesichter sammelten lediglich Punkte dafür, dass sie zuerst die Möbel ergriffen hatten.
Segas Version würde wahrscheinlich mehr geschätzt und besser in Erinnerung bleiben, wenn ihr Namensvetter nicht zu einem der beliebtesten Spiele auf dem NES geworden wäre.
Nintendos Pro Wrestling brachte nicht den Donner wie andere NES-Wagen, aber es gab eine denkwürdige Reihe von Wrestlern, jeder mit seinen eigenen Techniken, Spezialbewegungen und Knopfkombinationsschlägen. Spieler gewannen nicht nur ihren Titelgürtel, sondern verteidigten ihn als (oder vor) König Schlank , Sternenmann, Kämpfer Hayabusa , Fischmensch The Amazon und schließlich der ultimative Kämpfer, Great Puma, für die ultimative Meisterschaft der Video Wrestling Association. Die Spieler verbrachten Stunden damit, Pfähle zu rammen, Plancha zu springen und sich gegenseitig in Turnieren festzunageln, und gingen dann für Sekunden zurück. Und Drittel.
Es war alles andere als makellos. Billige Power-Slamming-Moves waren im Überfluss vorhanden, der Standard-Roundhouse-Kick war fast unbesiegbar, ein paar Wrestler kämpften wie Koma-Opfer und eine Niederlage konnte den Fortschritt eines Spielers um Stunden zurückwerfen. Aber das Feststecken von Great Puma wurde zu einer Leistung, die der Götter würdig war, und die albernen Übersetzungen führten zur größten Bestätigung in der Geschichte des Spiels: „A Winner is You!“
Endlich hatten Gamer ein Wrestling-Spiel, das sie ernst nehmen konnten. Aber nach Jahren der Pseudonamen, die den Sport verunreinigten, war das schlagkräftige A-Team kurz davor, auf die Karte zu gehen.

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Wenn Hulkamania auf dich losgeht
Ein paar andere Wrestling-Titel wurden in den nächsten Jahren analysiert – Konamis Das Hauptereignis , und Segas Raub Wres 2001 unter ihnen - aber die meisten verblassten schnell. Bemerkenswerter ist, dass Tecmo World Wrestling dem Erfolg von Tecmo Bowl folgte, ohne ihn zu erreichen, obwohl es Umkehrungen zu den Griffen, farbige Kommentatoren und einen seltsamen Trainingsmodus hinzufügte, der von einer weiblichen Aufseherin geleitet wurde, die vermutlich Ihren Wrestler durch knopfdrückende Liegestütze auflevelte. Der Effekt schien ziemlich vernachlässigbar.
Ein Teil des Problems war, dass Wrestling-Fans bis 1988 alle ihre Favoriten ausgewählt hatten. Sie kannten den WWF in- und auswendig, verfolgten den Schaden von Woche zu Woche gewissenhaft und sahen ihre Ziehungen einfach auf keiner Konsole. Das änderte sich wann Selten veröffentlicht WWF WrestleMania für das NES, das erste lizenzierte Spiel, das echte Wrestler namentlich vorstellt. Hulk Hogan selbst führte seine charakteristische hemdzerreißende Bewegung auf dem Cover durch, und die Honky-Tonk-Mann , André der Riese , Macho Man Randy Savage , und Million Dollar Man Ted DiBiase schloss sich dem Hulkster in der Kiste an.

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Moves und Spots waren immer noch einfach, Charakterdesigns waren immer noch halb erkennbare Blöcke, Gimmicks und Finisher fehlten fast, aber es war alles nah genug. WWF WrestleMania hatte die WWF-Persönlichkeit, und das hat es über jedes andere Wrestling-Spiel davor hinweggebracht. Ein Monster-Franchise war geboren.
Technos kehrte mit zwei beliebten Arcade-Spielen zurück - WWF-Superstars im Jahr 1989 und WWF WrestleFest im Jahr 1991 - die WrestleMania in jeder Hinsicht überholten. Die Liste wurde um die Aufnahme erweitert Großer Boss-Mann und der ultimative Krieger und fügte dann Jake hinzu ' Die Schlange 'Roberts, Sergeant Schlachten , und Mr. Perfect, und alle sahen genau so aus und kämpften genau so, wie sie es sollten. Royal Rumble-Modi und Cage-Matches kamen ins Bild. Grapples werden jetzt zu Würfen, Ringwürfen, Headlocks, Slams und Suplexes gefaltet. Turnbuckle-Attacken, Irish Whips, Running Attacks, Running Counter Attacks, Waffen, Tag-Team-Matches und Schlagabtausche außerhalb des Rings – all das ging rein. Säge ' Jim Duggan auf seiner Dose würde nicht einmal den viel größeren Andre the Giant aus der Ruhe bringen, aber Andre hatte wenig Luftangriffe. Nur wenige Wrestler bekamen Submission Holds, während andere sich viel schneller bewegten. Einige würden sogar versuchen, sich fallen zu lassen, wenn sie es auch taten viel Strafe und öffneten sich für noch größere Prügel.Das häufige Sechs-Mann-Grollen war eine Strafe, unterhaltsam selten für die frühen 90er, und knallte sogar auf Rastar-Displays.
Dies war Ringen. Leider verließ Technos das Genre nach dem WrestleFest und brach 1996 vollständig zusammen.
In der Zwischenzeit hat sich die reale Konkurrenz des WWF mit der Veröffentlichung von Hotshot 1990 ins Gaming verlagert WCW-Wrestling , mit den Road Warriors – ihrem Star-Tag-Team – auf dem Cover. Es beeindruckte nicht. Die traurige Tatsache war, dass WCW Wrestling nichts weiter war als ein Model-Swap-Scheiß auf ein einjähriges japanisches Spiel. Super Star Pro Wrestling ... per se kein schlechtes Spiel, aber der WCW-Roster verwendete schließlich ungewohnte Gimmicks, die von nicht existierenden Grapplern ausgeliehen wurden. Fans ließen sich nicht täuschen. Staubiges Rhodos , Stachel , Naturbursche Rico Flair , Rick Rude , Vader , und der Rest der WCW musste bis 1994 auf einen weiteren Schuss warten, und auch der wurde vermasselt. Das Super Nintendo Entertainment System bot alle möglichen Möglichkeiten, aber WCW SuperBrawl Wrestling blieb bei abgehackten Grafiken auf einem veralteten isometrischen Layout und warf als unerwünschten Bonus schlechte Kontrollen ein.

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Im Vergleich zum letztjährigen Saturday Night Slam Masters, Capcoms meisterhaftem Street Fighter II-inspiriertem Wrestler, war die WCW stark zurückgefallen. Verglichen mit WWF-Royal Rumble , die WCW hatte sich einfach nur blamiert. Das zweite WWF-Spiel auf der SNES-Hardware der nächsten Generation (nach Super WrestleMania) und der dritte WWF-Titel des Entwicklers Sculpted Software (nach den unvergesslichen Superstars 2 und Stahl Cage Challenge) wurde schnell zum Standard, an dem alle anderen gemessen wurden. Die Aufstellungen variierten zwischen SNES- und Sega Saturn-Ports, aber das Gameplay rockte, egal worauf Sie es spielten. Zwischen ihnen hatten Spieler Zugriff auf Bret „The Hitman“ Hart , Yokozuna, Der Bestatter , Shawn Michaels , Papa Shango, Crush … jeweils ein Dutzend Kämpfer, und die Hälfte von ihnen könnte sich während des Grollens gleichzeitig im Ring prügeln. Eins-zu-eins-, Tag- und Triple-Tag-Modi waren verfügbar, Body Splashes und Atomic Drops gesellten sich zu Dutzenden neuer Moves, Signature Finishers und den allseits beliebten Steel Chairs. Sie könnten sogar illegale Moves ziehen, nachdem Sie den Ref rausgeholt haben.
WCW SuperBrawl hatte keine Hoffnung in der Hölle dagegen, und das Gegenstück zu SuperBrawl, WCW: Das Hauptereignis für den Game Boy, war nicht besser. Sein einziger Anspruch auf Ruhm war die erstmalige Einbeziehung eines damals unbekannten Wrestlers namens Steve Austin .
Die Haltung kam.

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Weil Stone Cold es gesagt hat
Und es wurden neue Maßstäbe gesetzt. Die Fire Pro Wrestling-Serie begann 1989 ganz harmlos auf der PC-Engine und flog in sieben Jahren für siebzehn Spiele weitgehend unter dem Radar. Der achtzehnte war Super Fire Pro Wrestling X Premium, und es war nicht annähernd unschuldig. Es spielte die alten echten Wrestler/Fake-Name-Spiele, um Urheberrechte legal zu verletzen, und enthielt auch einen umfangreichen Charakter-Editor, mit dem Spieler bis zu achtzig zusätzliche eigene Kämpfer bauen und speichern konnten.
Aber die wirklichen Abweichungen lagen im Tempo und im Gameplay. SFPWXP verwarf die alte Button-Mash-Philosophie, an der Wrestling-Spiele dreizehn Jahre lang festgehalten hatten, und ging stattdessen zu zeitgesteuerten Tastendrücken. Und jedes Match wurde im Laufe der Zeit immer härter, angefangen mit Schlägen und Würfen, um die Wrestler niederzuschlagen, und endete mit Turnbuckle-Sprüngen, Piledrives, Suplexes ... all den harten Schlägen, um erschöpfte Kämpfer zu erledigen und einen dramatischen Pin zu bekommen.
Dann, nach mehreren Nichtverkäufen, holte die WCW die Erwachsenen in jeder Hinsicht ein. Die neu gegründete AKI Corporation – ein Entwickler, der sich ausschließlich Wrestling-Spielen verschrieben hat – erwarb die Lizenz und produzierte allein 1997 vier Brawler, von denen zwei unter dem Markennamen WCW standen. WCW gegen die Welt einen starken Schritt in Richtung 3D-Gaming auf der PlayStation gemacht, ohne ein solides Spiel dahinter zu setzen. Aber die prägende Geschichte der WCW von New World Order belebte die Wrestling-Welt und wurde zur Grundlage für WCW vs. nWo: World Tour drüben auf dem N64 ... ein vollständiger 3D-Brawler. Dieser Winkel klickte hart.
World Tour war genauso revolutionär wie die nWo-Storyline, bei der alle Moves aus Griffen aufgebaut wurden, anstatt aus dem Nichts zu passieren. Zum ersten Mal wurden Verspottungen hinzugefügt, und eine Geisteranzeige ersetzte einfache Gesundheitsbalken, was übermenschliche Comebacks ermöglichte, die den Zuschauern gefielen. Plötzlich drehte sich beim Wrestling wieder alles um das Ringen, und die Spieler liebten es. Die aktualisierte Liste, einschließlich Hulks Wendung zu Hollywood Hogan, Kevin Nash (der gerade seinen Diesel-Charakter beim Vorhang aufgegeben hat), Geheimnisvoller König , Jr. und natürlich Eric Bischoff , führte zu einigen wirklich knallharten Spielen, auch wenn ihre Movesets ein wenig daneben lagen. Ebenfalls enthalten: eine große Liste von 'falschen' Wrestlern ... tatsächlich echte Kämpfer aus japanischen Werbeaktionen, die für den lokalisierten Port des Spiels dieses Landes gebaut wurden, Virtuelles Profi-Wrestling für das Nintendo 64. Ironischerweise wurden ihre Namen für World Tour geändert, um Urheberrechtsprobleme zu vermeiden.
Wrestling-Spiele fielen im nächsten Jahr stark zurück WCW-Nitro , aber zwischen SFPWXP und der neuen Mechanik und den hochmodernen Grafiken von World Tour hatten Wrestling-Spiele ein neues Plateau erreicht. Sie waren keine Nischenspiele mehr für eingefleischte Fans ... sie waren für alle, die ein großartiges Videospiel zu schätzen wussten.
WWF-Titel waren seit 1994 etwas in den Hintergrund getreten WWF-Roh , ihr 16-Bit-Schwanengesang ... denkwürdig nur für die Präsentation Mach den Clown und das späte, groß Owen Hart . WWF: In deinem Haus vorgestellten Bret und Owen Hart, und der erste Spielauftritt von Dreifach H in einer Reihe von unscheinbaren Invasionskämpfen außerhalb des Rings. Auf halbem Weg WWF WrestleMania: Das Arcade-Spiel sah aus und spielte sich eher wie Midways Mortal Kombat; Wrestler töteten sogar Feinde mit purpurner Magie. Nach diesen Ablenkungen musste das Comeback des WWF einen Quantensprung gegenüber allem beinhalten, was sie zuvor getan hatten.
Es wurde genannt WWF-Kriegsgebiet , und obwohl es nicht so innovativ war wie SFPWXP oder World Tour, nahm es diese Innovationen und verfeinerte sie auf eine scharfe Kante und verschärfte die Kontrollen in einem schockierenden Maße. Warzone hatte wohl einen der besten Kader in der Wrestling-Geschichte, angeführt von der Rattlesnake selbst, „Stone Cold“ Steve Austin. Direkt hinter ihm waren Triple H, Owen Hart, Kane, Menschheit ( und Kaktus Jack, und Dude Love), Shawn Michaels, der Undertaker, Goldust, die britische Bulldogge, Ahmed Johnson und Ken Kleeblatt , von denen einige den WWF verlassen haben, als Warzone herauskam. Und schlussendlich, Der Stein war zum Spielen gekommen.
Mehr als alles andere hat Warzone die WWF-Persönlichkeit kalt eingefangen. Jeder Wrestler nahm Full-Motion-Videosequenzen auf, und die Eingangsmusik aller war enthalten (obwohl nur wenige Sekunden im Spiel gespielt wurden). Es gab keinen Mangel an Scharfschützen, Stunnern und Mandible Claws ... abzüglich Mr. Socko, der viel später auf der Bildfläche erschien. Die WCW antwortete mit WCW/NOW Revenge und erweiterte ihre eigene ikonische Liste (jetzt einschließlich Managern) mit WWF-Flüchtlingen wie Bret Hart und Roddy Piper und sein einheimischer Champion Goldberg sowie authentische Veranstaltungsorte und Stil zum Brennen.
War Zone und Revenge wurden 1998 veröffentlicht und waren klare Comebacks. Und wie die meisten Comebacks im Wrestling waren sie nur von kurzer Dauer.

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Saug es!
Bis 1999 zahlte sich der erbitterte Wettbewerb zwischen Vince McMahons WWF und der von Eric Bishoff geleiteten WCW für die Fans aus, da jede Promotion fast jede Nacht danach strebte, die andere zu übertreffen. Das hat sich auf die Gaming-Front mit konkurrierenden Spielen übertragen - WCW/NOW Thunder und WWF-Einstellung - beide haben es hart gebissen. Thunder erhöhte seine Liste auf ein wahnsinniges Niveau und ließ die Spieler den Stall auswählen, für den sie rumpeln wollten (einschließlich der sehr beliebten Four Horsemen), aber gute Kontrollen wurden abgezogen. Einige Spieler verwendeten sogar das Junky-Move-Set, um ziemlich genaue Swing-Tanzroutinen zwischen Randy Savage und dem Erzfeind Hollywood Hogan nachzuahmen. Attitude, das erste Wrestling-Spiel, das auf Dreamcast portiert wurde, legte eine hohe Messlatte für die Wrestler-Anpassung und eine weitere weit, weit niedriger für das Gameplay.
Die eigentliche Aktion spielte sich hinter den Kulissen ab. Die jahrzehntealte WWF-Lizenz von Publisher Acclaim Entertainment, die bis zu WWF WrestleMania zurückreicht, endete in der besten Pro-Wrestling-Tradition: mit einem unerwarteten Doppelspiel. Der WWF lief dazu über THQ , das Haus hinter jedem erfolgreichen WCW-Spiel. Da die WCW nicht bereit war, mit ihren Konkurrenten zu teilen, wechselte sie zu ihrer Marke Electronic Arts . In der Kälte gelassen, holte sich Acclaim die Lizenz für Extreme Championship Wrestling, die häufig sowohl mit dem WWF als auch mit der WCW gecrosst wurde. Unglücklicherweise meldete die ECW, nachdem sie ihren letzten Fernsehvertrag verloren hatte, 2001 Insolvenz an, obwohl sie Acclaim immer noch Geld schuldete. Drei Jahre später, nach nur zwei Junk-ECW-Spielen (Hardcore Revolution und Anarchy Rulz), einem hübsch nostalgischen Legends of Wrestling-Franchise und zunehmend zwielichtigen Geschäftspraktiken, brach auch Acclaim zusammen.
EA und THQ , hielt die Rivalität jedoch am Laufen. Ende 1999, WCW-Chaos war draußen und überwältigte die Spieler im Allgemeinen und landete irgendwo in der Mitte des Feldes, wo AKIs WWF WrestleMania 2000 bald eintraf, um ihm Gesellschaft zu leisten. Dieses Update ermöglichte einen Karrierefortschritt durch die verschiedenen Shows – RAW, Smackdown!, Sunday Night Heat – auf dem Weg zu Ihrem eigenen Pay-per-View-Event und Titelmatch, aber nur wenige kümmerten sich darum, Stunden damit zu verbringen, überkomplizierte Tastenkombinationen zu lernen, die dafür erforderlich sind Ziehen von Grundbewegungen. Sein großer Anspruch auf Berühmtheit bestand darin, die Liste erneut zu aktualisieren, um neue Favoriten wie X-Pac und aufzunehmen Chyna , sowie das größte und schurkischste Trio des WWF: Stéphanie , Shane und Vince McMahon .
Zwei Jahre glanzloser Titel und ein sich schnell nähernder Konsolenkrieg verhießen nichts Gutes. Schlimmer noch, THQs nächster Versuch war exklusiv für die sterbende PlayStation, die auf der Engine von Activision aufbaute PowerMove Pro Wrestling , ein vier Jahre alter Snoozer. THQ musste noch beweisen, dass sie wussten, wie man mit dem WWF umgeht. Die Erwartungen waren nicht hoch.
Das änderte sich wann WWF-Smackdown ! Anfang 2000 auf den Markt gebracht.

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Die Grafik von Smackdown war besser, als es die PlayStation verdient hatte, und ermöglichte es dem vierjährigen japanischen Entwickler YUKE's Media Creations, etwas völlig Neues für Wrestling-Spiele zu tun: die Moves zu verkaufen. Wrestler reagierten auf den Schmerz, baten um Gnade und schlugen auf die Leinwand, als sie sich einer brutalen Submission-Bewegung widersetzten. Gesichtsausdrücke und Manierismen waren genau richtig, von Stone Colds mittelstelligem Gruß bis zu The People's Eyebrow. Titantron-Aufnahmen unterstützten die Eingänge. Und dieses Mal hat YUKE dafür gesorgt, dass das Spiel wirklich Spaß macht, indem komplexe Tastenschemata zugunsten eines einfachen und effektiven Systems im Arcade-Stil gehackt wurden. Gamer nahmen es sofort an.
Die große Liste, die Cage- und Royal Rumble-Modi, die Karriere waren alle Standardthemen, aber dann brachte YUKE Hardcore-Backstage-Throwdowns herüber WCW-Chaos und sie bis weit hinter die anämischen Räume von Mayhem aufgepeppt. Smackdowns Schlagabtausche außerhalb des Rings schlugen bis auf den Parkplatz ein, wo Wrestler sich gegenseitig in Autos schmetterten. Spezielle Referee-Matches ließen die Spieler Favoriten mit den Anrufen und Zählungen spielen, und I-Quit-Matches brachten die Demütigung. Nur wenige andere Spiele in jedem Genre lassen Sie jemanden mit einer Krankenhaustrage schlagen, bis er wirklich eine braucht. Die einzige auffällige Abwesenheit war ein völliger Mangel an Spracharbeit und Klatschgesprächen.
Trotz kleinerer Probleme war die Dürre vorbei. Abschmettern! geliefert, große Zeit. EAs Antwort war, die Fehler von In Your House zu wiederholen und zu verstärken WCW Backstage-Angriff , ein Wrestling-Spiel, das komplett im Backstage-Bereich stattfand. Es lief so schlecht, dass eine einfache Portierung auf die PlayStation 2 eingestellt wurde.
Um die Verletzung von EA zusätzlich zu beleidigen, beendeten THQ und AKI das Jahr 2000 – und die Konsolen der fünften Generation – mit dem gleichen Smackdown! 2, verfeinerte dann den Smackdown! Gameplay und Optionen, um eines der besten Wrestling-Spiele aller Zeiten zu produzieren: WWF Keine Gnade , ein Spiel, das alles nahm, was WrestleMania 2000 gut machte, und es dann besser machte, Walk-Ins mit Eingangsmusik tauchten schließlich auf (abzüglich Jubelrufe der Menge), die die Spieler unter anderem zu einem Ranglisten-Match-Modus führten, an den sich diejenigen, die gesprungen sind, immer noch gerne erinnern ins Chaos. Die Menge verteilte Waffen an ihre Lieblingsattraktionen, und so gut wie alles andere in Reichweite – von der Glocke am Ring bis zu den Stufen am Ring – war gut für einen schnellen Schlag. Reverse, Knockouts, Turnbuckle-Spaß und Submission-Taktiken haben alle einen Schub von früheren Versionen bekommen, und Animationen für alles waren beeindruckend glatt. Es war schwer, sich in jedem Match einen Vorteil zu verschaffen, und ach so befriedigend, als man es endlich geschafft hat. AKI hat sogar das bisher beste Create-a-Wrestler-Feature eingebaut, um den neuen Maßstab für Wrestling-Spiele zu festigen.
Eine N64-Fortsetzung von No Mercy, WWF Backlash, befand sich in der frühen Entwicklung, als der Lebenszyklus des N64 endete. Der GameCube, PlayStation 2 und Newcomer Xbox waren am Horizont, und größere Hardware bedeutete größere Spiele. Sie bekamen bald einen größeren Stall, den sie nutzen konnten, da eine Reihe von Unternehmensfusionen es Vince McMahon leicht machten, in die WCW einzusteigen und sie aufzukaufen. Bald darauf faltete er die Reste der ECW ein. In nur wenigen Monaten im Jahr 2001 hatte der WWF seine Größe und Größe mehr als verdoppelt das Pro-Wrestling-Organisation in Amerika und die größte Einzelaktion der Welt.
Im Guten wie im Schlechten war der Wettbewerb vorbei. Die große Frage war nun, wohin die Lizenzen gehen würden und welche Art von Spielen daraus resultieren würden.

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Kenne deine Rolle und schließe dein Loch
Allein die Zahlen haben es entschieden. Trotz Fehltritten machte THQ großartige Spiele, die sich gut verkauften; Die wenigen Titelaufnahmen von EA waren alle tot geboren. Während die WWE ihren erweiterten Talentpool durch die Invasion-Storyline aussortierte, hatte die Spieleindustrie jetzt die Hälfte der Publisher und Entwickler, die daran arbeiteten, all diese Brawler auf Konsolen der sechsten Generation zu übertragen. Die Zeiten der schnellen Turnarounds und mehrfachen Veröffentlichungen pro Jahr waren vorbei.
So, so schien es, waren die Innovationen, die der ständige Wettbewerb mit sich brachte. Das dritte Smackdown!, Just Bring It von YUKE für die PS2, kam ein Jahr nach seinem Vorgänger heraus, zu früh nach den Fusionen, um der Karte irgendwelche WCW/ECW-Ziehungen hinzuzufügen, und lieferte obendrein ein schwaches Erlebnis. YUKE's GameCube-Eintrag, WWE WrestleMania X8 Auch bei den Fans spritzte sie nicht. THQ übergab die Entwicklung für einen Xbox-Launch-Brawler an Anker, Inc ., ein Entwickler mit nur wenigen Mixed-Martial-Arts-Spielen. Anchor verpasste den Starttermin und setzte WWE Raw Anfang 2002 in den Regalen und präsentiert einige der schlechtesten Grafiken und Charakteranimationen des noch jungen Systems. Auf der ganzen Linie war niemand in der Lage, diese größere Hardware tatsächlich zu verwenden oder das Cross-Promotion-Talent voll auszunutzen.
Glücklicherweise haben sie alle für die Fortsetzungen alles richtig gemacht ... kurz nachdem der WWF aufgehört hat zu existieren.

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Eine Klage des World Wildlife Fund führte im Mai 2002 zu einer über Nacht erfolgten Namensänderung von World Wrestling Federation zu World Wrestling Entertainment. Das erste Raw-Spiel wurde schnell in WWE Raw umgepackt WWE Raw 2 erschien im September 2003 mit WCW-Superstar Goldberg auf dem Cover. Obwohl es nicht das perfekte Spiel war, verbesserte sich Anchor gegenüber dem ersten Raw in jeder erdenklichen Weise, und die kombinierten WWF/WCW/ECW-Rosters waren vollständig integriert. Einmalige Fantasy-Matches wurden mit Leichtigkeit aufgerufen: Steve Austin vs. Hulk Hogan, Bucher T vs. Chris Jericho, Tag-Team-Matches mit Randy Orton , Rey Mystero, Jr., Ric Flair, Kurt Winkel , Goldberg, Der Felsen.

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Die Möglichkeiten waren erstaunlich und wurden auf YUKE's übertragen WWE WrestleMania XIX für den Game Cube und Smackdown: Here Comes the Pain für die PS2. Während XIX nichts Besonderes war (obwohl weit entfernt von einer Katastrophe, trotz eines All-Backstage-Story-Modus), wurde das neue Smackdown als das Beste der Serie verehrt. Der Schaden wurde nach Standort verfolgt, sodass Spieler bestimmte Bereiche anvisieren konnten, um einen Gegner wirklich zu vermasseln. Spirit Meter wurden durch individuelle Statistiken ersetzt und die Ausdauer wurde für beide Wrestler während der Submission Holds verfolgt. Es spielte schnell und tight, brachte die Kader der WWE Legends in die Serie und fügte neue Matchtypen hinzu, insbesondere First Blood und die immer stilvollen BH- und Höschenkämpfe.
Alle drei trafen innerhalb eines Monats aufeinander, und jeder war für sich ein Erfolg. In Zukunft ließ THQ jedoch sowohl Anchor, Inc. als auch die Marke WrestleMania gehen. Die einzige Aufmerksamkeit, die der Xbox geschenkt wurde, war ein letzter Wrestlemania-Titel, Studio Gigantes katastrophales WrestleMania 21, das ursprünglich als unfertige Beta mit Fehlern, Störungen und fehlenden Funktionen ausgeliefert wurde. Das fertige Spiel war auch nicht so toll. Studio-Gigant , gegründet von den Machern von Mortal Kombat, verschwand bald darauf. YUKE's war jetzt der einzige Wrestling-Entwickler von THQ und produzierte Day of Reckoning-Titel für den GameCube, Smackdown! für die Playstation 2.
Beide Reckoning-Spiele waren solide und machten Spaß, wurden aber auf dem allgemein unbeachteten GameCube allgemein nicht geschätzt. Als Nintendo den Cube verließ, ließen sie die Reckoning-Serie hinter sich. Nach Shut Your Mouth, einem kleinen Roster-Update für Here Comes the Pain, rollte THQ 2005 zusammen mit Raw's die Marke Smackdown für den dauerhaften WWF Smackdown! vs. Roh. Das erste SvR bot nur kleine Verbesserungen gegenüber früheren Smackdowns, aber die flüssige Animation und die Spieltiefe ließen Sie manchmal vergessen, dass es nur eine festgelegte Anzahl von Spots gab, die ausgeführt werden mussten. Es sah einfach so gut aus ... der bisher meistverkaufte, ohne Ausnahme. Es fügte auch eine Online-Match-Funktion hinzu, die im Vergleich zu anderen ziemlich dünn ist, aber immer noch eine Premiere für jedes Wrestling-Spiel ist.
THQ machte das Franchise ein Jahr später mit Smackdown offiziell! vs. Raw 2006, eine Seite aus Madden NFLs jährlichem Update-Playbook.

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Um der Mann zu sein, musst du den Mann schlagen
Aber die Ausgabe von 2006 - mit Batista und John Cena on the box - hat nicht einfach mit Talent für das einfache Update herumjongliert.

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Ausdauer und Schwung bestimmten nun, wie Ihr Match ablief, indem Sie Ihren Kämpfer erschöpften und ihn aufbauten, und anstatt dass jeder Kämpfer Varianten derselben Angriffe erhielt, wurden jedem vier von sieben Angriffen zugewiesen, was eine Änderung der Taktik für jede Karte erzwang. Spracharbeit, lange ein Schwachpunkt, hat endlich mit echtem Trash-Talk und echten Blickwinkeln von echten Wrestlern zugeschlagen. Buried Alive-Matches, das Stehlen von Verspottungen, das Spielen von Opossums für einen Schleichangriff und ein Manager-Modus waren kleine, aber willkommene Extras. Darüber hinaus wurde SvR 06 mit seiner PSP-Portierung synchronisiert, damit Sie Ihre Karriere auf die Straße bringen und sie dann zu Hause ohne Unterbrechung fortsetzen können.
Im Gegensatz dazu bestand die einzige interessante Wendung von SvR 07 darin, die Greiffunktionen von einer Gesichtstaste zu entfernen und sie dem rechten Analogstick zuzuordnen. Es brachte das Franchise auch auf eine Microsoft-Konsole zurück und debütierte nur wenige Monate zuvor auf der Xbox 360 Def Jam-Symbol s tauchten auf, um die Konkurrenz noch einmal anzuheizen.
Seit der Lizenzverschiebung im Jahr 2001 in der Kälte gelassen, nutzten EA und AKI ihre WCW Mayhem-Engine, um ein Kampfspiel-Franchise aufzubauen, das auf den Rap- und Hip-Hop-Künstlern von Def Jam Record basiert. Der erste, Vendetta aus dem Jahr 2003, lief gut. Das zweite, Fight for NY, wurde auf der E3 2004 als bestes Kampfspiel ausgezeichnet. Während es nur grob als Wrestling-Spiel bezeichnet werden konnte, füllte Def Jam eine Nische, die die WWE weit offen ließ, indem sie sich auf die PS2 konzentrierte, während die Xbox 360 ein Jahr lang Spaß hatte -langer Vorsprung im Konsolenkrieg der siebten Generation. Sogar YUKE hat seine Wetten im Jahr 2006 mit abgesichert Rumble Roses XX , eine Fortsetzung ihres PS2-exklusiven weiblichen rasslin'-Spiels, das gemeinsam mit entwickelt wurde Konami . Die WWE würde bis Ende 2007 kein Spiel auf eine Next-Gen-Konsole bringen.
Als sie das taten, wurde Smackdown vs. Raw 2008 direkt in die Leinwand gepflanzt. Der neunte Teil der Franchise konnte sich mit der besten Grafik und neuen Kampfstilen rühmen, dann sabotierte er sich selbst mit einem Karrieremodus, der die Spieler dazu zwang, ein empfindliches Gleichgewicht zwischen Popularität und Verletzung aufrechtzuerhalten, indem sie ihren Kämpfer nicht überbeanspruchten ... d.h. indem sie nicht kämpften . Da sonst nicht viel zu tun war, neigte der Karrieremodus zum Lag. Sogar der immer zuverlässige Dienstplan blieb kurz und hob viele, viele veraltete Entscheidungen hervor. Alles andere war gegenüber 07 unverändert und unauffällig.

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Die einzige Rettung war TNA iMPACT!, das erste Spiel aus der Upstart-Promotion Absolutes Nonstop-Action-Wrestling , ging es nicht besser. Die lang ersehnte Lizenz von Midway brachte die alten WCW-Favoriten Booker T, Kurt Angle, Kevin Nash und Sting zurück und präsentierte TNAs charakteristische Ultimate X-Matches, aber seichtes Gameplay ließ die Nostalgie schnell versinken.
Aber es gibt keinen Wrestler, der nicht brutal niedergeschlagen wird und dann zurückkommt, um es schlimmer auszuteilen, als er es bekommen hat.
Smackdown vs. Raw ist zurück für seine Iteration 2009, und wenn es immer noch nicht der perfektionierte Sport ist, hat es die Fehler der Vergangenheit verdrängt. Der Kader ist wieder in Form und spiegelt Smackdown, Raw und ECW wider (die 2006 als Division wiederbelebt wurden). Wrestler erhalten ihre eigenen spezifischen Handlungsstränge, Inferno-Matches schließen sich all den wiederkehrenden Favoriten an und die Tag-Team-Mechaniken wurden komplett überarbeitet. Angemessen genug, angesichts der Hauptrolle der D-Generation X auf der Box.
Es gab immer noch kein Fünf-Sterne-Wrestling-Spiel für die aktuelle Konsolengeneration, aber es gibt immer SvR X, XI und darüber hinaus. YUKE's baut auch Begeisterung für auf WWE-Legenden von WrestleMania - geerbt vom verstorbenen Acclaim - mit einem Video, das den legendären WrestleMania III-Kampf zwischen Hulk Hogan und Andre the Giant nachstellt. Legends verspricht eine Rückkehr zum Arcade-artigen, Grapple-basierten Wrestling und weist auf die Möglichkeit von Run-Ins und Einmischungen von Managern und Valets während des Spiels hin. Sicherlich haben sie ein riesiges Vermächtnis, aus dem sie schöpfen können … und dem sie gerecht werden können.
Egal, ob Sie es für einen falschen Sport, sportliche Unterhaltung, ein albernes Melodrama oder einfach nur erstaunlich halten, es ist schwer, die Theatralik und die auffälligen Gimmicks zu schlagen, die das professionelle Wrestling heute antreiben. In den letzten Jahrzehnten ist es praktisch zu einer endlosen Saga von Gut gegen Böse, Helden gegen Antihelden gegen Schurken, schrille Individuen gegen strenge Unternehmen geworden. Es war nie einfach, diese erhabenen Themen in ein Videospiel zu übersetzen, und ein Teil der Persönlichkeit geht dabei zwangsläufig verloren. Aber Wrestling-Spiele gibt es fast so lange wie das Spielen selbst, und es ist ein langer Weg von den blockigen NES-Tagen entfernt. Das Genre erfindet sich, wie die WWE, regelmäßig neu, bringt neue Ideen ein, um frisch und aufregend zu bleiben, und weicht aus, wenn die Fans glauben, sie wüssten, was als Nächstes kommt. Genau wie Spieleentwicklung.
Man weiß nie. Diese nächste unerwartete Wendung könnte diejenige sein, die es den Fans endlich ermöglicht, sich untereinander und mit den Superstars der WWE gleichermaßen zu streiten, Feinde zu überwinden, Fans zu ärgern und eine eigene Legende aufzubauen.

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