IGN präsentiert: Die Geschichte von Atari

Pioniere der Videospiele.

Für diejenigen, die in die Konsolen-Ära hineingeboren wurden und deren prägende Spielausbildung von Nintendo, Sega oder PlayStation kam, fühlt sich Atari wie eine amorphe Präsenz in der Welt der Videospiele an: ein einst wichtiger Name, der durch unzählige Fusionen, Übernahmen und Insolvenzen verwässert wurde. Ein Titan der Arcade-Ära, dessen Relevanz bis zur Jahrtausendwende fast ins Nichts geschrumpft war.

Viele jüngere Spieler haben wenig Ahnung davon, inwieweit dieses eine Unternehmen den Grundstein für die moderne Videospielindustrie gelegt hat, abgesehen davon, dass sie den Namen erkennen und vielleicht wissen, dass der Atari 2600 eine frühe Heimkonsole war. Aber die Wahrheit ist, dass die moderne Videospielindustrie fast alles Atari und seinen beiden Gründern zu verdanken hat.

  Atari-Mitbegründer Ted Dabney und Nolan Bushnell, Finanzchef Fred Marincic und Pong-Schöpfer Allan Alcorn.

Atari-Mitbegründer Ted Dabney und Nolan Bushnell, Finanzchef Fred Marincic und Pong-Schöpfer Allan Alcorn.



Atari war in den 1970er und 80er Jahren sowohl in den Spielhallen als auch bei den Heimcomputern eine bestimmende Kraft (erst bis 1993 schloss das Unternehmen seinen Computerproduktionszweig endgültig). In der einen oder anderen Form brachte es uns alles ab Pong zu Tempest, Centipede zu dem berühmt fürchterlichen E.T. Das Videospiel. Aber Ataris Spiele sind nur ein Teil der Geschichte. Die Gründer von Atari erfanden das Arcade-Gehäuse für Videospiele und halfen dabei, die Arcade-Kultur zu schaffen, die moderne Videospiele hervorbrachte. Ohne Atari wäre die Geschichte der Spiele ganz anders verlaufen. Die Geschichte seines Aufstiegs und seiner vielen, unterschiedlichen Todesfälle ist faszinierend und umfasst die gesamte Geschichte des modernen Glücksspiels, von den frühen 70er Jahren bis zu seiner letzten Insolvenz im Januar 2013.

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Die Vielfalt der Unternehmensmetamorphosen, die Atari im Laufe der Jahre durchgemacht hat, ist so groß, dass seine Geschichte ab einem bestimmten Punkt schwer zu entwirren ist, aber Ataris Geschichte beginnt, wie es sehr oft weltverändernde Dinge tun: mit einer Person und einer großartigen Idee. Die beiden Gründer von Atari, Nolan Bushnell und Ted Dabney, lernten sich 1969 kennen, als sie beide für eine Firma namens Ampex in Redwood City, Kalifornien, arbeiteten. Jahre zuvor, als Student der Elektrotechnik in Utah, hatte Bushnell eine Faszination für eines der allerersten Videospiele entwickelt, Weltraumkrieg , entwickelt auf einem unwahrscheinlich riesiger Computer am Massachusetts Institute of Technology im Jahr 1962 von Professor Steve Russell und zwei seiner Studenten. Er schlich sich nachts mit einem Burschenschaftsbruder in das Computerlabor des Colleges, um es zu spielen.

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Joi Ito.' /> Spacewar! in Aktion. Foto von Joi Ito .

Bushnells College war wichtig. Die Computergrafik wurde in den 1960er Jahren an der University of Utah von einem Mann namens Ivan Sutherland, einem der Pioniere der Informatik, erfunden. Die Universität verfügte damals über eine hochmoderne Computerausrüstung. Dies machte Bushnell zu einer relativ kleinen Gruppe von Menschen, die die ersten Videospiele, einschließlich Spacewar, auf Campus-Computern spielen konnten.

Während seiner Schulzeit arbeitete Bushnell in den Ferien auch in einer „Spielhalle“ namens Lagoon Amusement Park, und ihm kam der Gedanke, dass das elektronische Spiel auch als Münzautomat funktionieren könnte. Zu dieser Zeit waren Spielhallen Hallen mit Flipperautomaten und anderen münzbetriebenen Unterhaltungsmöglichkeiten wie Spielautomaten und Ballwurfgambits und anderen trivialen Geschicklichkeits- und Glücksspielen. Was Bushnell jedoch im Wesentlichen vorschwebte, war die Spielhalle der 1980er Jahre, vollgestopft mit leuchtenden Münzspielschränken und verzauberten Teenagern – Orte, an denen sich eine ganze Generation in Videospiele verlieben würde. Diese Orte wären ohne ihn nicht entstanden und seine Firma Atari würde zu einem der größten Namen in dieser zukünftigen Welt werden.

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Im Nachkriegsamerika wurde Flipper genauso dämonisiert wie Videospiele in den Jahrzehnten danach häufig. In den 1940er und 50er Jahren war das Rebellischste und Coolste, was man als junger Mensch in vielen Teilen Amerikas tun konnte, in der Nähe eines Flipperautomaten abzuhängen. Eltern und andere besorgte Erwachsene schlossen sich zusammen, um gegen die Maschinen zu protestieren, weil sie befürchteten, dass ihre Kinder durch ihren hellen, lauten Einfluss korrumpiert, in zeitraubende Unterhaltungsjunkies verwandelt und zum Glücksspiel verleitet würden. Flipperautomaten wurden in einigen Teilen des Landes tatsächlich für illegal erklärt – vielleicht am bekanntesten ist, dass New Yorks Bürgermeister Fiorello LaGuardia im Januar 1942 die Beschlagnahme von Tausenden von Automaten anordnete und sie zerstörte, um Materialien für die Kriegsanstrengungen zu erhalten. Flipper blieb in New York bis 1976 technisch illegal. Stellen Sie sich vor diesem Hintergrund der moralischen Panik vor, wie die Menschen auf die Einführung elektronischer Videospiele und auf die Transformation reagierten, die die Spielhalle erfahren würde.

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U.S. Army.“ /> Das war Computerarbeit in den 1950er Jahren. Foto: US-Armee .

Aber in den frühen 1960er Jahren benötigten Computer noch einen kleinen Raum, um sie unterzubringen. Erst gegen Ende des Jahrzehnts entwickelte Bushnell zusammen mit Ted Dabney den allerersten münzbetriebenen Arcade-Automaten für eine Firma namens Nutting Associates. Es wurde genannt Computerraum . Das Spiel wurde 1971 veröffentlicht, und obwohl es hinter den Erwartungen des Herstellers zurückblieb und von Nutting als ein Misserfolg angesehen wurde (es war einfach zu kompliziert, um sich außerhalb des College-Campus im großen Stil durchzusetzen, postulierte Nolan später), verkaufte es sich trotzdem 1500 Einheiten und machte Bushnell und Dabney genug Geld, um sich selbstständig zu machen und weiterhin münzbetriebene elektronische Spiele herzustellen.

Pong war das erste Spielprogramm, das Al Alcorn je entwickelt hat. Ihre Firma – ursprünglich Syzygy Co. genannt – wurde 1971 gegründet. Als das Duo entdeckte, dass der Name bereits in Kalifornien verwendet wurde, änderte das Duo ihn 1972 in Atari, Inc. Das Wort „Ataru“ bedeutet auf Japanisch wörtlich „ein Ziel treffen“ und wird mit Glück in Verbindung gebracht. Der Name stammt von dem alten chinesischen Brettspiel Go, von dem Bushnell ein Fan war. Er wählte den Firmennamen im Wesentlichen aus seinem seltsamen Jargon. In diesem Zusammenhang bedeutet Atari so etwas wie „Ich werde gleich gewinnen“ – wie „Schach“ im Schach. Andere Namenskandidaten waren Berichten zufolge Sente und Hane.

Dabney erfand die frühe Technologie, mit der sich Punkte ohne die Hilfe eines extrem teuren Computers auf einem Bildschirm bewegen konnten, und erfand damit im Wesentlichen moderne Videospiele. Es hieß Spot Motion Circuit und ermöglichte es einem Punkt, sich auf einem Bildschirm nach oben, unten, links und rechts zu bewegen. Es war eine andere Welt als die Supercomputer, auf denen Spacewar lief, da es die Herstellung dedizierter Schränke mit eingebauten Platinen zu vernünftigen Kosten ermöglichte. Es war im Wesentlichen die Erfindung des Videospiel-Arcade-Schranks.

Das Computer Space mit mittelmäßiger Leistung war das erste kommerziell verkaufte Videospiel, aber es war das erste Spiel des neu gegründeten Atari, das die Voraussetzungen für die schnelle Entwicklung und steigende Popularität der Spielhalle schaffen sollte. 1972 nahm Bushnell an einer Vorführung der allerersten Heimvideospielkonsole teil, der Magnavox Odyssey – einer braun-beigen Plastikbox, die im August 1972 auf den Markt kam und eine kleine Auswahl an stillen Spielen spielte, darunter Tischtennis, ein Wettkampf-Tennisspiel das wahrscheinlich sieht ziemlich bekannt aus für dich. Der Magnavox verkaufte sich rund 330.000 Mal in ganz Nordamerika und Europa, wo er 1973 auf den Markt kam.

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Pong würde alles verändern. Foto: Chris Rand .

Das Tennisspiel von Magnavox war natürlich noch lange nicht das erste. Auf den Computern auf dem Campus der University of Utah spielte Bushnell wahrscheinlich einige davon ab; Eine Version von Tennis namens Tennis for Two wurde erstellt weit zurück bis 1958 .

Aber keines würde so durchbrechen wie Ataris Pong, das 1972 veröffentlicht wurde. Es war nicht Bushnell selbst, der das Programm für Atari erstellte, sondern ein Neuzugang namens Al Alcorn, der bei Apex an der Seite von Ataris Gründern als Junior-Ingenieur gearbeitet hatte und hatte noch nie ein Videospiel gesehen, bis Bushnell ihm Computer Space zeigte. Pong war das erste Spielprogramm, das er je erstellt hat. Nicht schlecht, soweit es anfängt.

Niemand erwartete wirklich, dass Pong irgendwohin gehen würde; Al Alcorn wurde es bekanntlich als Projekt zugewiesen, um seine Fähigkeiten zu testen, und es war nie als kommerzielles Produkt gedacht. Aber was Al nach monatelanger Arbeit daran gemacht hat, es effizienter zu machen, hat sich als sehr lustig herausgestellt. Die Unterschiede zwischen Pong und den Magnavox-Tennisspielen scheinen heute nicht mehr so ​​offensichtlich zu sein, aber sie waren damals von enormer Bedeutung, insbesondere innerhalb der technischen Grenzen der Zeit. Pongs Ball beschleunigte sich, je länger das Spiel andauerte, und prallte je nachdem, wo er getroffen wurde, in unterschiedlichen Winkeln von den Schlägern ab. Die Lücken am oberen Rand des Bildschirms, eigentlich eher das Ergebnis einer Eigenart der Technologie als der Absicht, sorgten dafür, dass kein Pong-Spiel ewig weitergehen konnte, dass es immer diesen winzigen Platz gab, an dem der Ball vorbeirutschen konnte. Außerdem hatte es Ton. Das klingt vielleicht nicht nach viel, aber es hat digitales Tennis von absurd langweilig zu unglaublich süchtig machend gemacht.

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Im September 1972 haben Bushnell und Co. installierten den fertigen Pong-Prototypen – bestehend aus einem Schwarz-Weiß-Fernseher, einem orangefarbenen Schrank und viel Lötzinn – in einer örtlichen Bar namens Andy Tapp’s Tavern, wo sie eine gute Beziehung zum Besitzer Bill Gattis hatten. Pong kam hervorragend bei dem „Typ in einer Bar“-Publikum an, das Computer Space verwirrend fand; Die Leute kamen nur zum Spielen herein, ohne auch nur ein Bier zu kaufen. In einer der charmantesten Anekdoten in der Geschichte von Pong, Alcorn erinnert sich dass er nach ein paar Tagen geschickt wurde, um den Prototyp der Maschine zu reparieren, nachdem Gattis angerufen hatte, um zu sagen, dass sie nicht mehr funktionierte - und feststellte, dass der Münzbehälter, der aus einem Milchkännchen hergestellt wurde, mit Viertelmünzen überfüllt war.

Bushnell brachte Pong zu zwei Produktionsfirmen, Bally (mit denen Atari bereits einen Vertrag zur Produktion eines Rennvideospiels hatte) und Midway, entschied aber schließlich, dass Atari viel mehr von der Herstellung des Geräts selbst zu profitieren hatte. Die Herausforderung bestand darin, finanzielle Unterstützung zu finden – und da Pong ein bisschen zu nahe an diesem heimtückischen, moralisch korrumpierenden Flipperautomaten war, der Amerika damals skandalisierte, war das nicht annähernd so einfach, wie es hätte sein sollen. Schließlich gelang es ihnen jedoch, Kredite zu finden und ein Fließband zusammenzustellen, und obwohl die Herstellung langsam war, begannen Pong-Maschinen Ende 1972 ihren Weg in die Welt zu finden und begannen 1973 mit dem Versand ins Ausland.

Atari musste buchstäblich Vertreter zu den Veranstaltungsorten schicken, um Säcke mit Quartieren von Hand zu sammeln. Pong war ein großer Erfolg. Bushnell schätzte, dass eine einzelne Einheit in der Regel etwa 40 US-Dollar pro Tag verdiente – nach heutigen Maßstäben sind das 220 US-Dollar. Atari erhielt Bestellungen für die Maschinen schneller, als sie sie herstellen konnten. 2.500 wurden bis Ende 1973 bestellt, und bis 1974 waren über 8.000 Maschinen in Bars, Spielhallen, Restaurants und an anderen Orten auf der ganzen Welt. Diese alten gelben Schränke sind heute begehrte Sammlerstücke. Alcorn-Schätzungen nur etwa 12.000 davon wurden jemals hergestellt.

Pong brachte Videospiele aus der Informatik, aus den Universitätslabors und an Orte, an denen sich „echte Menschen“ versammelten. Es brachte die Idee eines „Videospiels“ zu Arbeitern in amerikanischen Kneipen und britischen Pubs, Familien in Pizzerien, Studenten und Kindern in Spielhallen, Cafés und Freizeitzentren. In gewisser Weise ist es dasselbe, was mobile Spiele für die moderne Spieleindustrie getan haben; es kaufte riesige Belichtung. Es würde noch weitere 5 Jahre dauern, bis Arcade-Automaten wirklich zu einem Kapital-T-Ding wurden, als die Veröffentlichung von Space Invaders die Lunte für Arcade-Spiele als kommerzielles und kulturelles Phänomen entfachen würde, aber Pong ebnete den Weg und zeigte diesen Coin-Op Elektronische Spiele könnten sowohl beliebt als auch erstaunlich profitabel sein. Die Heimversion kam 1975, gerade rechtzeitig zu den Feiertagen, in den USA an, wo sie über Sears vertrieben wurde. Im ersten Jahr wurden 200.000 Einheiten verkauft.

Unglaublicherweise musste Atari in den frühen Tagen von Pong buchstäblich Vertreter zu den Veranstaltungsorten schicken, um Säcke mit Quartieren von Hand zu sammeln (die Veranstaltungsorte bekamen 50 % und 50 % gingen an Atari zurück). Steve Bristow, ein weiterer früher Mitarbeiter des Unternehmens, trug neben seiner Frau Münzen im Wert von 30 Pfund (ungefähr 600 US-Dollar) in Säcken von Bars zu seinem Auto und trug zum Schutz ein Dachbeil.

  Pong's popularity spawned many imitators. Photo: <a href=

Pongs Popularität brachte viele Nachahmer hervor. Foto: Flashback-Spiele .

Es ist überraschend zu erfahren, wie wenige Pong-Arcade-Automaten tatsächlich existierten, selbst auf dem Höhepunkt ihrer Popularität. Die meisten Gamer sind aufgewachsen, als sich Konsolen millionenfach verkauften. Heute sind es mehrere zehn Millionen. Die meisten haben sich wahrscheinlich vorgestellt, dass Pong mindestens eine halbe Million oder so verkauft hätte. Es stellt sich heraus, dass dies viel mit einer interessanten Falte in der Pong-Geschichte zu tun hat: Atari hatte kein Patent darauf. Damals dauerte es Jahre, bis Patente erteilt wurden, und Atari reichte kein Patent ein, bis das Spiel 1972 herauskam. Pong brachte Legionen von Home-Entertainment-Klonen hervor – die meisten Leute in den siebziger Jahren lernten Pong wahrscheinlich eher durch eines dieser Abzocksysteme kennen als durch Ataris offizielle Home-Version. Aber obwohl Atari kein Patent hatte, hatte jemand anderes ein Patent: Magnavox, der Hersteller dieser allerersten Heimkonsole und ihrer Spielesuite, einschließlich Tischtennis.

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  Ralph Baer (im Bild) hatte mehrere Auseinandersetzungen mit Bushnell.

Ralph Baer (im Bild) hatte mehrere Auseinandersetzungen mit Bushnell.

Bis 1974 gelang es Ralph Baer, ​​dem Erfinder der Odyssee und einem weiteren beeindruckenden Unternehmer der frühen Videospielbranche, seinen Arbeitgeber davon zu überzeugen, eine Klage gegen Atari einzureichen, in der er behauptete, Bushnell habe die Idee für Pong von der Vorführung des Tischtennis kopiert er hatte '72 teilgenommen (ein signiertes Gästebuch bewies seine Anwesenheit dort und wurde später im Gerichtsverfahren gegen ihn verwendet). Wie Bushnells Unternehmen mit dieser Klage umging, würde sich in den kommenden Jahren enorm auf ihr Vermögen auswirken.

Anstatt die Anklage vor Gericht zu bekämpfen, einigten sich Bushnell und Atari schließlich außergerichtlich auf eine Summe zwischen 400.000 und 1 Million US-Dollar (Konten variieren je nach genauem Betrag) und wurden Lizenznehmer von Magnavox. Dies ermöglichte es dem Unternehmen, weiterhin Spiele zu verkaufen, die das weitreichende Patent von Magavox verletzten, das damals so ziemlich jedes spielergesteuerte Fernsehspiel abdeckte, ohne tatsächlich andere Pong-Nachahmer wegen Verletzung vor Gericht bringen zu müssen - es war das Patent von Magnavox, das sie waren und so war Magnavox das Unternehmen, das viel Zeit und Geld darauf verwendet hat, Nachahmer aufzuspüren und strafrechtlich zu verfolgen. Atari hingegen konnte mit der Entwicklung neuer Dinge weitermachen. Auch wenn es das Gerichtsverfahren sehr wohl hätte gewinnen können, stellte sich der Vergleich als strategisch bessere Option heraus, da es schließlich Magnavox war, das Zeit und Geld damit verbrachte, Pong-Nachahmer zu bekämpfen, und nicht Atari selbst.

Mr. B. hat nichts „erfunden“, aber er hat eine ganze Industrie gegründet, die Arcade-Videospielindustrie. Es ist unbestreitbar, dass viele von Ataris frühen Errungenschaften Echos von Dingen waren, die bereits existierten. Computer Space war Spacewar funktional sehr ähnlich, obwohl es mit viel billigerer und kommerziell rentablerer Technologie lief. Pong kann trotz der Tatsache, dass es viel mehr Spaß macht als alle vorangegangenen Tennisspiele, kaum als Innovation bezeichnet werden. Haben Bushnell und Co. wirklich Arcade-Spiele erfinden, oder haben sie einen Weg gefunden, die elektronischen Spiele, die es bereits in der einen oder anderen Form gab, kommerziell nutzbar zu machen?

Ralph Baer ist, vielleicht verständlicherweise, ziemlich abweisend gegenüber Ataris Errungenschaften. 'Herr. B. hat nichts ‚erfunden‘, aber er hat eine ganze Industrie gegründet, die Arcade-Videospielindustrie“, sagte er zu Buzzfeed im Jahr 2012. „Glauben Sie dem Mann Anerkennung für diese Leistung. Er hat einfach nichts erfunden.“

Bushnells Antwort auf die Legion von Pong-Nachahmern bestand darin, Atari dazu zu drängen, neuere, frischere Produkte zu entwickeln, darunter Pong-Fortsetzungen und Nachfolger wie eine Vier-Spieler-Variante. Mitte bis Ende der siebziger Jahre kamen erfolgreichere Atari-Gehäuse auf den Markt: Space Race, Tank, Gotcha und Breakout – das letzte davon wurde von Alcorn in Auftrag gegeben und von zwei ehemaligen College-Studenten namens Steve Jobs und Steve Wozniak gebaut. Das Duo würde Atari verlassen und einige Jahre später Apple Computer gründen. Kleine Welt, oder?

Ataris gesamte Flugbahn war aufwärts gerichtet, aber diese Periode der Atari-Geschichte war nicht ganz rosig. 1974 machte Atari eine Reihe großer Fehler. Bushnell hätte das Unternehmen fast in den Bankrott getrieben, indem er mit der internationalen Expansion und dem katastrophal teuren und komplizierten Rennspiel Gran Trak 10 übertrieben hatte. Laut Gaming-Historiker Steve Fulton , der erfolgreiche Arcade-Hit Tank war das Spiel, das das Unternehmen rettete - das und eine Fusion mit einer Atari-Schwesterfirma namens Kee Games, die 1973 von Ataris Hauptgeschäft abgespalten wurde, um es dem Unternehmen zu ermöglichen, geheimnisvolle 'Exklusivität' zu umgehen “ Regeln, die es damals in der Arcade-Branche gab.

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1976 verkaufte Bushnell – nachdem er 1973 seinen Mitbegründer Ted Dabney aufgekauft hatte – Atari an den Unterhaltungskonglomerat Warner Communications für weithin bekannt gemachte 28 Millionen Dollar (von denen Bushnell persönlich etwa 15 Millionen Dollar erhielt). Wie sich herausstellte, war dies der Beginn von Ataris erstem Tod, und es würde nicht allzu lange dauern, bis Bushnells Beteiligung an der von ihm gegründeten Firma ein Ende finden würde. Bevor dies geschah, gab es jedoch eine weitere äußerst wichtige Atari-Erfindung: die VCS, die Heimspielkonsole, die später als Atari 2600 bekannt wurde.

Dies war der Beginn von Ataris erstem Tod. Ich wurde 1988 geboren. Als ich aufwuchs, hatte ich Spielekonsolen, Cartoon Network, Filme auf Kassette – Kinderunterhaltung war zu diesem Zeitpunkt völlig kommerzialisiert und massiv überfordert . Aber in den siebziger Jahren gab es in Großbritannien drei Fernsehsender und Programme für Kinder ließ sehr zu wünschen übrig . Im Sommer 1979 fügte ein 11-wöchiger ITV-Streik der Verletzung eine weitere Beleidigung hinzu. Meine älteren Freunde sagen mir, dass Kinder eigentlich rausgehen mussten – oder Comics lesen, Platten spielen oder mit Lego herumspielen. Sicher, Videospiele existierten in der zweiten Hälfte der 70er Jahre, aber nur im primitivsten Sinne, den man sich vorstellen kann; Wenn Sie Spiele außerhalb Ihrer örtlichen Spielhalle spielen wollten, hatten Sie höchstwahrscheinlich ein billiges Pong-System oder eine Handheld-Abscheulichkeit. Ehrlich gesagt klingt die Kindheit in den siebziger Jahren außergewöhnlich langweilig. Genauso gut war die Musik so gut.

Es ist nicht schwer zu verstehen, warum die ersten Heimcomputer und die damit verbundenen Spiele einen so gigantischen Einfluss auf diese Generation hatten.

  Mit dem 2600 würde Atari alles ändern. Wieder.

Mit dem 2600 würde Atari alles ändern. Wieder.

Die Geschichte des Atari VCS (später in Atari 2600 umbenannt) beginnt technisch gesehen im Jahr 1975, als Atari nach einer Möglichkeit suchte, all seine erfolgreichen Arcade-Spiele nach Hause zu bringen (das Projekt trug den Codenamen „Stella“). Was dazu führte, war die Veröffentlichung des MOS-Technologie 6052 , der erste erschwingliche Mikroprozessor, der eine der technologischen Revolutionen war, die Heimcomputer ermöglichten. Das Atari VCS würde es verwenden, ebenso wie seine Cousins ​​​​der Heimcomputer Atari 400 und 800, der Apple II, das NES, das BBC Micro und der Commodore 64. In Kombination mit der ROM-Cartridge eine extrem billige Möglichkeit, die Spiele selbst zu speichern, Es stellte eine Möglichkeit dar, qualitativ hochwertige Videospiele ins Haus zu bringen, ohne die Leute zu bitten, Tausende von Dollar zu zahlen.

Aber Atari konnte es sich nicht leisten, es zu produzieren, obwohl Bushnell vermutete, dass es ein großer Erfolg werden könnte. In der Zwischenzeit unternahmen andere Unternehmen Streifzüge in kassettenbasierte Heimspiele und untergruben den Verkauf von Ataris Heim-Pong-Geräten weiter. Dieser Liquiditätsbedarf war der Grund für den Verkauf an Warner – das Unternehmen versprach, die Herstellung des VCS so schnell wie möglich nach der Übernahme zu finanzieren.

Atari war bekannt für seine legendär entspannte, kreative Arbeitsumgebung. Im Oktober 1977 in den USA und im folgenden Jahr in Europa veröffentlicht, wurde der Atari VCS mit zwei Joysticks ausgeliefert, die seitdem zu Ikonen von Videospielen geworden sind, und war auch kompatibel mit eine Tastatur und Paddle-Controller. Es kostete 199 US-Dollar – das entspricht heute fast 800 US-Dollar. Es würde schließlich eine der erfolgreichsten Spielekonsolen aller Zeiten werden, aber bizarrerweise würde es Jahre dauern, bis es auf Hochtouren kommt. Die Preisgestaltung, kombiniert mit der langsamen Erkenntnis der Öffentlichkeit, dass man auf dem VCS auch etwas anderes als Pong spielen konnte (und 1977 hatte jeder genug von Pong), hielt es zurück. Es war sowohl 1977 als auch 1978 unterdurchschnittlich und verkaufte nur etwas mehr als die Hälfte seiner hergestellten Lagerbestände. Bis Ende 1978 wurden nur rund 750.000 Maschinen verkauft, trotz einer Marketingausgabe von 5.000.000 US-Dollar durch Warner.

1978 verließ Nolan Bushnell das Unternehmen. Sein Atari war schon immer für sein sagenhaft entspanntes, kreatives Arbeitsumfeld bekannt. Bushnell veranstaltete buchstäblich Hot-Tub-Partys, und Firmenretreats waren berühmt für die Verbreitung von Alkohol und Drogen. Megacorp Warner hätte kaum anders sein können, und die höheren Köpfe hassten die Freitagspartys und die laxe Kleiderordnung von Bushnell und seinen Ingenieuren. Nach wiederholten Meinungsverschiedenheiten mit den neuen Eigentümern und Managern des Unternehmens, darunter ein Stehaufstand mit einem Warner-Manager vor dem Vorstand, wurde Bushnell entlassen. Sein Unternehmergeist sah ihn in unzähligen anderen Unternehmen engagiert – aber in Interviews spürt man immer wieder, dass er Atari gerne selbst nach vorne gebracht hätte.

  Können's Space Invaders kicked the arcade scene into high gear. Photo: <a href=

Taitos Space Invaders brachten die Arcade-Szene auf Hochtouren. Foto: Andys Arcade .

1979 sollte sich jedoch unter dem neuen CEO Ray Kassar alles ändern. Taitos Space Invaders waren in den Spielhallen angekommen und hatten erneut eine Explosion des Interesses an Spielen ausgelöst, und Warner gab weiterhin mehr Marketinggeld für das VCS aus. Es wurde ein Bestseller und verkaufte sich allein 1979 eine Million Mal. Es war die Heimkonvertierung von Space Invaders, die wirklich ein großes Geschäft machte - 1980 verkaufte sich der Atari 2600 zwei Millionen Mal. Die Konsole verkaufte sich doppelt so oft wie im Jahr zuvor, bis sie 1982 die 10-Millionen-Marke erreichte. Nachdem sie fast als Flop begonnen hatte, war die Atari VCS dominant geworden. In der Zwischenzeit wurde die Architektur für die Heimcomputer Atari 400 und 800 angepasst, die 1979 weit verbreitet wurden und sowohl über einen Kassettensteckplatz als auch über eine Tastatur verfügten.

Die Idee, Arcade-Spiele zu Hause spielen zu können, war damals umwerfend. Aber das VCS bot nicht nur die Spiele an, die die Leute bereits in einer Heimumgebung kannten – es kamen Hunderte von Spielen dafür heraus, von Ataris eigenen (Adventure, Yar’s Revenge) bis hin zu Spielen von Drittanbietern von opportunistischen Softwarehäusern. Es erwies sich als fruchtbares Entwicklungsökosystem.

1982 machten die Einnahmen von Atari erstaunliche 70 % der Einnahmen der Muttergesellschaft Warner aus – größer als Musik, größer als Film. Aber selbst als der Atari 2600 ein großer weltweiter Hit wurde, hatte der neue CEO Ray Kassar die Teile des Unternehmens ausgeweidet, die in der Lage gewesen wären, ihn weiterzuverfolgen. Die F&E-Abteilung wurde 1979 abgebaut und weitgehend durch mehr Marketingpersonal ersetzt, mit dem Ziel, den Einfluss aufzulösen, den Ataris kreative Ingenieure unter Bushnell genossen hatten. Diese Änderungen führten dazu, dass die Leute, die eigentlich Spiele bei Atari machten, ab 1979 in Scharen gingen, massiv frustriert vom Management und dem Mangel an Anerkennung, die sie für ihre Kreationen erhielten.

1979 gründeten vier der besten ehemaligen Ingenieure von Atari eine neue Firma namens Activision. Ihr Ziel: Spiele für das VCS zu machen, die besser sind und sich besser verkaufen als Ataris eigene. Dies wäre der Beginn des Third-Party-Publishing. Warner konnte dies nicht ertragen. Sowohl bei den Heimcomputern der Atari 400/800-Serie als auch bei dem auf Spiele ausgerichteten VCS wollte Warner alles besitzen: Hardware, Software, alles. Anstatt offene Plattformen zu schaffen, mit denen Entwickler spielen können, wollten sie ein geschlossenes System. 1981 verklagte Atari Activision tatsächlich, weil es Spiele für seine Konsole entwickelt hatte. Die Spiele von Activision waren auf dem VCS sehr erfolgreich und Atari hat sie weiterhin mit Klagen geschlagen, ohne Wirkung. Das moderne Äquivalent dieses Rechtsstreits wäre, dass Microsoft EA verklagt, weil es so viele Kopien von FIFA auf Xbox verkauft hat – die Videospielindustrie hat seit 1981 einen langen Weg zurückgelegt.

In der Zwischenzeit gab es eine riesige Flut von minderwertiger Software, die den Markt blockierte – ein Großteil davon kam von Atari selbst, einschließlich einer glanzlosen Pac-Man-Konvertierung im Jahr 1982. Der sogenannte Videospiel-Crash von 1983 sollte Atari extrem hart treffen . Nicht verkaufte Ware wurde in der Wüste deponiert und mit Beton bedeckt (laut einem Bericht der New York Times aus August 1983 ), angeblich mit Tausenden von Exemplaren des berühmt grausamen E.T. Das Videospiel. Ein von Microsoft finanzierter Dokumentarfilm hofft darauf Graben Sie die Website aus dieses Jahr. Allein im zweiten Quartal 1983 verlor Atari erstaunliche 310,5 Millionen Dollar.

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Atari war einfach nicht darauf ausgelegt, einen überzeugenden Nachfolger des 2600 herauszubringen; Stattdessen war Warner davon besessen, seine vorhandene Hardware weiter zu verkaufen. Atari war fragmentiert, wobei die Abteilungen für Heimcomputer, Spielhallen und Spielkonsolen alle unabhängig voneinander ohne Querkommunikation arbeiteten. Verschiedene Versionen des 2600, einschließlich des 5200, boten nichts wesentlich Neues – und währenddessen kamen Ataris Konkurrenten im Home-Computing mit viel ausgefeilteren und interessanteren Maschinen heraus, wie dem Commodore 64. Dies war der Beginn des Übergangs von karrenbasierten Spielautomaten bis hin zu Heimcomputern, den Maschinen, die die meisten Kinder der sehr frühen 80er Jahre benutzten, um Spiele zu entdecken. Die Heimcomputer Atari 400 und 800 waren Teil dieser Welle, und der 2600 sah neben den neueren Maschinen schnell schrecklich veraltet aus.

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Bilby.“ /> Ataris Heimcomputer hatten nicht die gleiche Wirkung wie der 2600. Foto: Billy .

Obwohl die Home-Computing-Revolution unersättlich am Marktanteil des immer veralteteren 2600 nagte, war es das NES, das es in den USA endgültig tötete, als es 1985 veröffentlicht wurde. Ironischerweise wollten Nintendo und Atari ursprünglich beim US-Vertrieb zusammenarbeiten. Aber Meinungsverschiedenheiten über die Lizenzierung und der Erfolg von Nintendo auf dem Heimatmarkt in Japan führten dazu, dass es alleine ging. Tatsächlich lehnte Atari in den 70er und 80er Jahren Deals mit Steve Jobs’ aufstrebendem Apple und Nintendo ab. Wie anders hätten die Dinge sein können.

Während der Explosion (und anschließenden Implosion) von Ataris Heimkonsolengeschäft stellte das Unternehmen immer noch äußerst erfolgreiche Arcade-Spiele her. Ataris Arcade-Blütezeit erstreckte sich von den späten 70ern und frühen 80ern, einschließlich dauerhafter Klassiker wie Asteroids, Lunar Lander, Missile Command, Battlezone, Warlords, Centipede, Tempest und dem faszinierenden Star Wars. Es konkurrierte jetzt mit anderen Arcade-Giganten wie Nintendo, Taito, Sega und Konami, aber Ataris Spiele behaupteten sich sowohl kommerziell als auch kritisch. Atari blieb ein enorm wichtiger Teil des goldenen Zeitalters der Spielhallen, aber das Unternehmen hatte bereits die Zukunft des Spielens in Heimkonsolen vorhergesehen. Spielhallen beginnen am Ende des Jahrzehnts zu verblassen und würden für zukünftige Generationen kein wesentlicher Bestandteil der Spielkultur mehr sein. Stattdessen waren Gamer dazu bestimmt, Spiele zu Hause auf Fernsehern zu entdecken, anstatt in dunklen, verrauchten Räumen mit anderen Kindern und Teenagern.

Unter Warner beging er Selbstmord. Es war kein Mord, es war selbstverschuldete Dummheit. Ataris größtes Problem unter Warner ist, wie alle verbliebenen frühen Mitarbeiter und Bushnell selbst es zu sehen scheinen, dass Warner keine Ahnung hatte, wie man ein technologiegetriebenes Unterhaltungsunternehmen führt. Das Management verstand nicht die Notwendigkeit, neue Produkte auf den Markt zu bringen, um an der Spitze zu bleiben, und konzentrierte sich stattdessen darauf, das Produkt, das es bereits hatte, auf unbestimmte Zeit zu verkaufen. „Unter Warner hat es Selbstmord begangen. Es war kein Mord, es war selbstverschuldete Dummheit“, sagte Bushnell Tech-Radar vergangenes Jahr. „Was Sie hatten, war ein Haufen Plattentypen, die dachten, sie wüssten, worum es im Spielegeschäft geht – ich könnte die Fehler katalogisieren, die sie gemacht haben. Ich hätte Atari gerne auf eine andere Ebene gebracht. Wenn ich die Zeit zurückdrehen könnte, würde ich nicht an Warner verkaufen.“

Warners Zurückhaltung, Risiken einzugehen, wird gut durch den Cosmos veranschaulicht, eine Handheld-Konsole, die Holographie verwenden sollte (die Idee war, ein kassettenbasiertes Spielsystem zum halben Preis des VCS zu entwickeln, das in der Lage ist, 3D-ähnliche Bilder mit Hologrammen zu erzeugen Technologie). Pong-Schöpfer Al Alcorn und zwei weitere Atari-Ingenieure (Harry Jenkins und Roger Hector) begannen 1978 mit der Arbeit daran. Zu diesem Zeitpunkt war Alcorn davon gelangweilt, eine Führungskraft zu sein, und er wollte wieder Dinge herstellen, aber trotz jahrelanger Entwicklung vor -Veröffentlichungsanzeigen und mehr als 8.000 Vorbestellungen von Einzelhändlern weigerte sich Warner, es ohne einen festen Geschäftsplan zu veröffentlichen, den die Ingenieure nicht erstellen konnten. The Cosmos wurde fertiggestellt, aber nie veröffentlicht.

  Der seltsame holographische Handheld, der beinahe wäre. Foto: <a href=

Der seltsame holographische Handheld, der beinahe wäre. Foto: Handmuseum .

Das Unternehmen war groß, und das Management war träge – Welten entfernt von dem anpassungsfähigen, flinken Atari, der zuerst die Spielhalle mit ihren abwechslungsreichen und riskanten Münzautomaten etablierte und dann dominierte. „Als wir bei Atari jung waren, riskierten wir jedes Jahr das gesamte Unternehmen für neue Produkte“, sagte Al Alcorn IAPN im Jahr 2008 . „Wenn das VCS ausgefallen wäre oder Home Pong abgebrannt wäre, hätten wir die Firma getötet. Und jetzt macht Atari Milliarden von Dollar pro Jahr an Einnahmen und wenn [etwas] versagt hätte, wäre es kein Pickel am Hintern der Sache gewesen, aber die Angst vor dem Versagen und das Ego dieser Typen … waren sie nicht Silicon Valley, sie waren keine Start-up-Typen, sie waren keine Risikoträger, also kam nichts heraus.“

Warner verkaufte den Home-Computing-Teil des Atari-Geschäfts im Juli 1984 an Jack Tramiel, den ehemaligen Gründer von Commodore, der es in Atari Corporation umbenannte. Es hielt noch etwas länger an der Arcade-Sparte fest, die jetzt als Atari Games bekannt ist. Aber letztendlich entließ Warner auch das Arcade-Geschäft und verkaufte es 1985 an Namco. Ein Jahr später kaufte eine Gruppe von Mitarbeitern die Unabhängigkeit von Atari Games von Namco, und die Gruppe entwickelte später Arcade-Klassiker wie Paperboy und San Francisco Rush unter verschiedenen Firmenbannern und kehrte sogar einmal zu Warner zurück.

Es war die große Atari-Spaltung – der Punkt, an dem Ataris Geschichte verworren und irgendwie traurig wurde. Das goldene Zeitalter von Atari war vorbei, fast alle Leute, die es zu einem Erfolg gemacht hatten, waren weg, und die Geschichte von diesem Zeitpunkt an würde eine der zunehmenden Verwässerung der Marke sein, die über ein Jahr lang der mächtigste Name in Videospielen war Jahrzehnt.

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Mitte bis Ende der achtziger Jahre gab es so viele verschiedene Heimcomputer, dass Spiele in Unmengen verschiedener Versionen auf den Markt kamen. Ich sehe mir eine Rezension für ein Spiel namens Terramex in einer Ausgabe des Magazins The Games Machine vom Februar 1988 an, und es wurde auf dem Spectrum 48, Spectrum 128, Commodore 64/128, Atari ST, Amstrad CPC und dem MSX rezensiert. Dann gab es auch noch den Amiga. Und der PC, der für sie alle etwas anderes war. Das ist für ein Kind der Konsolengeneration völlig verwirrend. Es ist schlimm genug, wenn zwei oder drei von ihnen sich darum streiten. Zumindest gab es damals keine Internetkommentare.

Die 8-Bit-Computer von Atari, der 400er und der 800er und seine Nachfolger, hinterließen in den frühen 80er Jahren einen ordentlichen Eindruck im Home-Computing. Aber bis 1985 gab es viele andere Unternehmen auf dem Spielemarkt, die Atari einst fast besessen hatte. Sein Versäumnis, unter Warner immer wieder neue Produkte zu entwickeln, ließ seinen neuen Besitzer Jack Tramiel aufholen.

Interessanterweise wurden einige dieser Konkurrenten von Leuten entwickelt, die früher zu Atari gehörten oder eng damit zusammengearbeitet hatten. Jay Milner, der die Chips für Ataris VCS und 8-Bit-Computer entwickelt hatte, gründete später Amiga. Dann gab es Apple-Computer – Sie wissen schon, von dem Typen, der geholfen hat, Breakout zu erschaffen, Steve Jobs.

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Der Lynx beschleunigte den Niedergang der Atari Corp.

Die nächste Maschine von Atari Corp wäre der Atari 520ST: ein 16-Bit-Computer, der Spiele sowohl von Disketten als auch von Kassetten ausführte und jahrelang bestehen bleiben würde. Die Atari ST-Reihe war für viele Kinder der 80er Jahre der erste Computer, und obwohl sich der Amiga als die bessere Maschine herausstellte, war er um einiges billiger – tatsächlich war er der billigste 16-Bit-Computer überhaupt. Der ST war eine eigenwillige Maschine. Sein MIDI-Anschluss machte ihn zu einem Favoriten bei Musikern, und er war besonders beliebt in Europa, wo auch eine andere Linie namens Atari PC Eindruck machte. Der ST hatte auch eine ziemlich beeindruckende Lebensdauer - das letzte ST-Modell hieß Mega STE und kam 1990 auf den Markt.

Bis 1990 fegte jedoch ein Wandel durch die Spieleindustrie. Konsolen gewannen wieder an Bedeutung als Spielautomaten der Wahl. Dies geschah früher in den USA, wo das NES 1985 und Segas Master System 1986 auf den Markt kamen. Diese Konsolen dominierten in Amerika bis 1987, und obwohl sie in Großbritannien und Europa nicht den gleichen Einfluss hatten, waren die 16-Bit-Konsolen der frühen 90er würde. Auf dem Markt für Heimcomputer wurde derweil das Betriebssystem-Ökosystem von Microsoft zur absoluten Dominanz.

Letztendlich war es der Atari Jaguar, der das Unternehmen in den Abgrund trieb. 1993, nach der Veröffentlichung eines letzten 32-Bit-Computers namens Falcon im Vorjahr, schloss die Atari Corporation ihre Heimcomputer-Fertigung, um sich auf die Herstellung ihrer eigenen Konsole zu konzentrieren . Dies würde dem Unternehmen als Hardwarehersteller endgültig zum Verhängnis werden.

Zuerst gab es jedoch eine kurze und noch unglücklichere Ablenkung in tragbare Konsolen. Der Atari Lynx wurde nicht wirklich intern von Atari entwickelt; Es wurde von einer Firma namens Epyx konzipiert und im Januar 1989 an Atari verkauft. Es kam später im selben Jahr heraus. Er kam im selben Jahr wie der Game Boy auf den Markt und war ein technisch weit überlegener Handheld mit voller Farbe und Spielen in Arcade-Qualität – aber er war viel teurer als der Game Boy mit nur 4-5 Stunden Akkulaufzeit und der von Nintendo Handheld gewann den frühen Kampf um Marktanteile dank Tetris umfassend. Als Segas Game Gear 1991 mit Segas viel besserer Software-Aufstellung herauskam, war es nicht einmal mehr der einzige Farb-Handheld auf dem Markt. Der Luchs starb eines schnellen Todes.

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Atari Corp. konnte den Ausfall des Jaguars nicht überwinden.

Aber letztlich war es der Atari Jaguar, der das Unternehmen in den Abgrund trieb. Es war die erste 64-Bit-Konsole, die 1993 veröffentlicht wurde. Die rot-schwarze Maschine sah aus wie etwas aus Knight Riders Innereien. Es war für seine Zeit beeindruckend leistungsfähig, aber sein schrecklicher Controller und der Mangel an Softwareunterstützung hinderten den Jaguar daran, sich gegen die unglaublich beliebten Super Nintendo & Sega Genesis durchzusetzen. Nur 67 Jaguar-Spiele wurden jemals veröffentlicht.

Der Jaguar war nicht ohne seine Hits – Tempest 2000 und Alien vs Predator sind in liebevoller Erinnerung – aber es war nicht genug. Der Jaguar hielt nicht lange und Atari hatte nichts mehr zu verkaufen. 1996 gab Tamriel seine Niederlage zu und das Unternehmen verschwand im Fegefeuer der Konzerne.

Der Name und die verbleibenden Vermögenswerte wurden an einen Festplattenhersteller namens JTS verkauft.

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Das war das zweite Mal, dass Atari richtig starb, wenn Warner es das erste Mal in Stücken verkaufte. Zwei Jahre später wurde Atari wiederbelebt, als Hasbro Interactive, die Videospielabteilung des Spielzeuggiganten, JTS für dürftige 5 Millionen Dollar kaufte, hauptsächlich um die Rechte an dem Namen Atari zu erwerben. Hasbro verkaufte dann im Jahr 2000 seine Tochtergesellschaft für Videospiele an das französische Softwareunternehmen Infogrames. Zu diesem Zeitpunkt begannen viele jüngere Spieler, die Marke Atari und dieses unverwechselbare Logo wieder in den Vordergrund zu rücken.

Wissen Sie, Infogrames war Ende der 90er und Anfang der 00er Jahre ein aggressiv akquirierendes Unternehmen, das mehrere große Verlage und Marken aufkaufte, um EA Konkurrenz zu machen. Nachdem es den Namen Atari hatte, beschloss Infogrames, sich weltweite Anerkennung zu verschaffen, und benannte sein amerikanisches und europäisches Verlags- und Vertriebsgeschäft 2003 in Atari um. Das ist der Atari, den wir auf den Schachteln von Spielen wie Driver 3 von 2003 und Ghostbusters: The von 2009 gesehen haben Videospiel und Alone in the Dark aus dem Jahr 2008. Damals war es ein sehr komplexes Unternehmen – teils Distributor, teils Herausgeber und eines von vielen ins Stocken geratenen Unternehmen unter dem Banner von Infogrames.

Was die Originalspiele von Atari betrifft – Pong, Centipede, Tempest, die Klassiker der Arcade-Ära – diese blieben hängen und wurden in den 00er Jahren in verschiedenen Zusammenstellungen und auf Mobilgeräten neu veröffentlicht. Aber Atari war weder eine Kraft in der Spielehardware noch in der Spieleentwicklung mehr. Ataris endgültiger Tod ereignete sich im Januar 2013, als es Konkurs angemeldet wieder mal. Bisher ist noch niemand aufgestanden, um den Namen zu kaufen.

Der Atari, der 2013 starb, war nicht der Atari, der dazu beigetragen hat, die Spieleindustrie zu definieren. Auch der Atari, der 1996 starb, war es nicht. Wenn man auf seine Geschichte zurückblickt, scheint es, als hätte Atari sein eigenes Todesurteil geschrieben, als er an Warner verkauft wurde; Es mag unter diesem Besitz seinen größten finanziellen Erfolg erzielt haben, aber die Kreativität und Risikobereitschaft, die es begründet haben, waren nirgendwo zu sehen. Man kommt nicht umhin, sich zu fragen, wie die Dinge gewesen wären, wenn das nicht passiert wäre. Vielleicht würde Atari heute gegen Sony, Microsoft und Nintendo antreten.

Sein Gründer Nolan Bushnell denkt so. „Auf jeden Fall könnte Atari heute mit Xbox und PlayStation konkurrieren“, sagte er TechRadar vergangenes Jahr. „Ich hätte Atari gerne auf eine andere Ebene gebracht. Wenn ich die Zeit zurückdrehen könnte, würde ich nicht an Warner verkaufen. Bringen Sie das Unternehmen an die Börse, sammeln Sie auf diese Weise Geld – ich glaube, ich hätte einfach Urlaub nehmen sollen.“

Atari hat vielleicht keine Videospiele erfunden, aber es hat das Geschäft mit Videospielen erfunden. Es prägte die Vorstellung davon, was frühe Spiele waren: leicht zu erlernen, schwer zu meistern und vor allem für jedermann zugänglich.

  Respektiere deine Wurzeln.

Respektiere deine Wurzeln.

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The Verge: For Amusement Only: das Leben und der Tod der amerikanischen Spielhalle

New York Times: Atari-Teile werden abgeladen

Das Atari-Museum

IAPN: Interview mit Al Alcorn

Tech Radar: Der Konsolen-Selbstmord von Atari ließ PS4 und Xbox florieren, sagt der Gründer

Buzzfeed: Atari Teenage Riot: Die Insider-Geschichte von Pong und der Urknall der Videospielindustrie

Gamasutra: Atari: Die goldenen Jahre – Eine Geschichte, 1978-1981

Gamasutra: Die Geschichte von Atari: 1971-1977

Ars Technica: Die heutige Atari-Pleite ist die jüngste in einer langen Geschichte von Firmentoten

AtariAge


Keza MacDonald ist ein in Großbritannien ansässiger Spieleautor. Sie hat sehr markante Haare. Du kannst ihr folgen Twitter .