IGNDC spricht mit Team 17 über RC-Cars

Team 17 hat nicht nur Würmer im Garten. Informieren Sie sich hier über ihren kommenden Rennfahrer.

Wenn Sie jemals davon geträumt haben, ein wirklich gutes ferngesteuertes Auto zu besitzen, dann herzlichen Glückwunsch, Sie sind ein Mitglied der menschlichen Rasse. Stunt-GP gibt Ihnen die Erfahrung, die dem Besitz eines dieser bösen Jungs am nächsten kommt, ohne die enormen Kosten. Wenn Sie denken Mikromaschinen 3D , dann denke größer, besser, schneller und mit mehr Stunts. Wenn Sie diese Erwartungen verdoppeln, kommen Sie vielleicht an die von Team 17 heran Stunt-GP . Die umwerfende Grafik gehört zweifellos zu den besten in einem Rennwagen, die bisher auf einem Dreamcast zu sehen waren.

Es ist diese Art von gemeißeltem gutem Aussehen, die dem Titel zu solchem ​​Beifall verholfen hat, als der britische Entwickler das Spiel auf heimischem Rasen bei der ECTS in London vorführte. Zweifellos wird es das Spiel zu einem heißen Objekt machen, wenn es Anfang nächsten Jahres ausgeliefert wird.

Im Spiel steuerst du eines von sechzehn verschiedenen, überlebensgroßen R/C-Autos auf verschiedenen speziell gebauten Strecken. Neben dem Versuch, die schnellsten Zeiten auf der Strecke zu erzielen, ist das Ziel des Spiels, unverschämte Stunts auszuführen. Die Tracks helfen dir hier raus, Korkenzieher und Loop-the-Loops sind Standard, aber es gibt keinen Ersatz dafür, etwas Luft zu schnappen und dein eigenes Ding zu machen. Durch das Ausführen von Stunts erhältst du Punkte und Punkte bedeuten zusätzliche Upgrades für dein Auto zwischen den Rennen. Auch in einem Mehrspielermodus sollte das Spiel so viele Stunden versprechen, wie Sie es von dem Team erwarten würden, das Sie süchtig gemacht hat Würmer .

Stunt-GP hat sich letzten Monat seinen europäischen Herausgeber geschnappt und wird wahrscheinlich irgendwann im März nächsten Jahres unter dem Atari-Label erscheinen, obwohl noch kein US-Herausgeber bestätigt wurde. Wir haben uns mit dem Entwicklungsleiter von Team 17, Martyn Brown, getroffen, um R/C-Rennen zu besprechen und vor allem, wann wir es in die Finger bekommen können …



IAPNDC: Zuerst diejenigen von uns, die viel von dem Hype um den Titel verpasst haben, was ist Stunt-GP alles über?

Martin: Stunt-GP ist ein Rennspiel mit einer imaginären Marke von ferngesteuerten Autos. Es hat eine starke Ausrichtung auf das Fahren, im Gegensatz zum reinen Rennen, wir glauben, dass es einen signifikanten Unterschied zwischen den beiden gibt. Es hat auch, wie zu erwarten, ein schweres Stunt-Element, das darauf basiert, wie die eigentlichen Tracks gestaltet sind. Wenn Sie sich ein gebrandetes Slotcar-Rennset vorstellen können, mehrere Autos, verbessertes Zubehör, alles wirklich, es ist alles in sein eigenes kleines Universum eingebunden.

IAPNDC: Viele R/C-Spiele haben sich für ein „Zuhause“-Gefühl entschieden, indem sie um Haushaltsgegenstände und so weiter rasen. Worauf basieren deine Tracks?

Martyn: Es basiert auf einem weltweiten Turnier der RC-Autos, wir haben sieben oder acht verschiedene Umgebungen, in denen die Autos Rennen fahren Stunt-GP 'Welt'. Wir haben alle Vergleiche mit „Micro Machines“ und dergleichen vermieden, es fühlt sich einfach nicht so an.

IAPNDC: Diese Idee basiert also auf einer echten Profiliga, die weltweit existiert?

Martyn: Ja, wenn Sie sich ein professionelles Turnier vorstellen können, das von einem RC-Hersteller veranstaltet wird, sollte es in diese Richtung gehen.

IAPNDC: Und das ist für Einzelspieler?

Martin: Ja. Wenn Sie im Mehrspielermodus spielen, können Sie auswählen, auf welcher Strecke Sie fahren möchten, Sie können Ihre eigenen Autos auswählen und ausrüsten, solche Sachen,

IAPNDC: Werden Sie also in der Lage sein, Ihr Auto auf der VMU zu speichern?

Martyn: Ja, das versuchen wir, wir werden versuchen, solche Sachen zu unterstützen und die Vorteile der Technologie zu nutzen.

IAPNDC: Sie werden also in der Lage sein, das Auto auf Ihrem eigenen System zu bauen und es dann zu Ihrem Freund nach Hause zu bringen?

Martyn: Das ist die Hoffnung, es sollte keinen Grund geben, warum wir das nicht können, es wäre ganz nett. Um ehrlich zu sein, gibt es wahnsinnig viele anpassbare Funktionen, Motoren, Turbos, Getriebe, Boosts, Batterien usw. Es gibt ungefähr ein Dutzend verschiedene Dinge, die je nach Auto unterschiedliche Auswirkungen haben. Dies wird durch das Physik- und Dynamiksystem zurückgemeldet - alles hat Gewicht und Masse und wirkt sich auf andere Weise auf das Auto aus, sodass Sie ein Auto tatsächlich so einstellen können, dass es genau so ist, wie Sie es handhaben möchten. Verschiedene Setups für verschiedene Tracks, solche Sachen. So können Sie Ihr Lieblingssetup einrichten und idealerweise an die Dreamcast Ihres Kumpels anschließen und los geht's.

IAPNDC: Das sind also auch voll lizenzierte Autos?

Martyn: Nein, das sind alles unsere eigenen Autos, unsere eigene Interpretation von RC-Modellen. Wir haben im Grunde eine Marke aufgebaut, wenn Sie so wollen Stunt-GP Marke. Man kann es mit Tamiya, Tyco und Scalectrix vergleichen, so etwas. Wir haben Klassen und Kategorien von Autostilen wie Wild Wheels, AeroBlasters und Speed ​​Demons und verschiedene Autos innerhalb jeder Kategoriegruppe.

IAPNDC: Aber Sie haben Ihre Ideen aus der realen Welt genommen?

Martyn: Im Allgemeinen ja, wir haben sicherlich viel Einfluss von dieser Seite der Dinge bekommen, wir haben uns angesehen, was die Leute mit RC-Autos und Modellautos machen, und haben es von dort aus gebaut.

IAPNDC: Warum RC-Autos und keine echten Autos?

Martyn: Um ehrlich zu sein, wollten wir keine realen Autos, weil das bedeuten würde, einige der Möglichkeiten einzuschränken. Wir wussten genau, was wir wollten, und mit der Vorstellung, dass die Autos nicht „echt“ waren, konnten wir mit einigen der Dinge durchkommen, die wir tun wollten. Es hat uns die Freiheit gegeben, wirklich alles im Spiel machen zu können, und der springende Punkt war, ein aufregendes, unterhaltsames Spiel zu liefern.

IAPNDC: Also ist es für den Spieler einfacher, seinen Unglauben zu unterdrücken?

Martyn: Ja, genau das ist die Idee. Wir wollten, dass Spieler Realismus und realistische, dynamische Autos haben, aber auch verrückte Stunts machen können, die in einem echten Rennwagen nicht passieren würden. Wir denken, dass es wirklich gut funktioniert.

IAPNDC: Sie würden also nicht sagen, dass es der gleiche Trend ist, den wir in Richtung spielzeugbasierter Spiele gesehen haben?

Martyn: Nicht unbedingt, wenn man es sich ansieht Stunt-GP es hat nicht wirklich einen Blick, der darauf hindeutet, dass es sich um Spielzeug handelt. Es soll einfach ein etwas anderes Universum sein. Sie haben eine Art Vorrecht in der realen Welt und wir versuchen nur, uns ein wenig von der Realität zu entfernen. Wir versuchen nicht, für die zu gehen Mikromaschine aussehen oder sich anfühlen, und sicherlich unterscheidet es sich stark davon, wir versuchen, uns sehr von diesem ganzen Genre zu unterscheiden.

IAPNDC: Es erinnert an Stunt-Rennfahrer , war das ein Einfluss?

Martyn: Sicherlich, ich denke, es gab nur sehr wenige Spiele wie Stunt-Rennfahrer , obwohl wir sicherlich nicht ausgegangen sind, um eine exakte Kopie zu reproduzieren. Ich denke, wenn die Leute das Spiel in Aktion sehen, werden sie es zu schätzen wissen, dass es sehr dynamisch ist, besonders das Stunt-Element. Sie können die Stunts übernehmen oder lassen, und im Großen und Ganzen werden viele der Stunts tatsächlich erstellt, während Sie das Spiel spielen, was ziemlich nett ist, dass sie Ihr Spiel nicht vollständig stören, Sie müssen sich nicht wirklich darauf konzentrieren aber sie sind ein wichtiger Teil.

IAPNDC: Sie passieren also zufällig?

Martyn: Das können sie, zum Beispiel auf zwei Rädern fahren, coole Powerslides und Saltos machen. Natürlich kann man auch seine eigenen Stunts auslösen, aber im Laufe des Rennens passieren auch so einige wilde Dinge, das sieht echt schick aus.

IAPNDC: Wie führst du eigentlich Stunts aus?

Martyn: Grundsätzlich gibt es beim Umrunden der Strecke verschiedene Rampen und Unebenheiten, um den Autos den Anstoß zum Abheben zu geben. Tatsächlich müssen Sie das richtige Timing erwischen, sobald Sie in der Luft sind, können Sie sich entscheiden, Rollen und Drehungen auszuführen, wir haben versucht, es so einfach wie möglich zu machen, anstatt die Stunt-Sache zu verkomplizieren . Irgendwann hatten wir ein Freiform-Flugmodell, bei dem man irgendwie alles machen konnte, aber dann wurde es zu eng und schwierig, wenn man es spielte, und man neigte dazu, die ganze Zeit Fehler zu machen. Jetzt geht es darum zu beurteilen, wie lange Sie in der Luft sind und welchen Stunt Sie in dieser Zeit ausführen können. Wir haben Dinge eingebaut, damit Sie Combos machen können, und wir haben das Belohnungssystem für Stunts in die Energie des Autos eingespeist. Wenn Leute Stunts machen, gibt es eine Menge Boni zu haben, anstatt nur Rennen zu fahren runden.

IAPNDC: Wie rüsten Sie Ihr Auto auf, nicht durch einfache Abholungen und Prämien?

Martyn: Wir haben eigentlich immer ein ganzes System namens „Aeromiles“, das funktioniert, indem es Punkte für die Zeit vergibt, die man in der Luft verbringt. Durch das Ausführen von Stunts gilt das als Vielfaches für Flugmeilen, und Combos sind eine weitere Multiplikation davon. Je mehr Tricks und Stunts Sie machen, desto mehr Credits erhalten Sie, die Sie dann verwenden können, um Ihr Auto und Ihre Sachen aufzurüsten, sodass das Rennen auf mehreren Ebenen wirklich voranschreitet.

IAPNDC: Glauben Sie, dass das Spiel mehr auf Multiplayer ausgerichtet ist?

Martyn: Nicht wirklich, es spielt in beiden so gut. Offensichtlich sind die meisten Rennspiele ziemlich gut gegen einen anderen Spieler, Stunt-GP ist nicht anders, das gibt ihm einen zusätzlichen Wettbewerbsvorteil. Im Einzelspielermodus fühlt es sich auf jeden Fall wirklich cool an, selbst wenn man nur Zeitfahr-Sachen macht, die man kennt, geschweige denn das eigentliche Rennen. Wenn Sie viele andere Rennspiele gesehen haben, fühlen sie sich eher wie auf Schienen an, oder ziemlich langweilig und flach, wenn die Autos herumfahren, und das kann ich Ihnen versprechen Stunt-GP ist nichts dergleichen.

IAPNDC: Und die zusätzliche Leistung von Dreamcast ermöglicht es Ihnen, dies zu liefern?

Martyn: Ja, wir haben versucht, die Leistung auf das auszurichten, was die Hardware leisten kann, und natürlich ist die Dreamcast eine ideale Plattform. Ich glaube nicht, dass so etwas wie das, was wir machen, existiert, was zumindest für uns eine schöne Sache ist, und wir sind jetzt nicht mehr allzu weit weg. Jeder, der es gesehen hat, war ziemlich beeindruckt.

IAPNDC: Wie vollständig ist es?

Martyn: Ungefähr 70 % im Moment, es muss nur wirklich zusammenkommen, es müssen noch einige weitere Optimierungen vorgenommen werden, aber im Allgemeinen ist das meiste der Technologie fertig und alles ist geplant – ich schätze, Sie werden es im März sehen /April Zeit.

IAPNDC: Und was für uns wichtig ist, der amerikanische Verlagsvertrag läuft noch?

Martyn: Ich bin mir nicht sicher, wer veröffentlichen wird Stunt-GP In den Staaten sind unsere Jungs derzeit in Gesprächen mit verschiedenen Verlagen. Natürlich sprechen wir mit unseren aktuellen Partnern, aber auch mit einer Auswahl neuer Unternehmen. Es geht definitiv nach Amerika und könnte von einer beliebigen Anzahl von Verlagen stammen, es besteht ein großes Interesse daran.

IAPNDC: Hervorragende Neuigkeiten! Und Team 17's ist auf absehbare Zeit Dreamcast verpflichtet?

Martyn: Absolut, wir haben schon angefangen Außerirdische Rassenkonflikte das wurde vor einiger Zeit erwähnt und wir haben sicherlich Pläne für andere Titel. Wir mögen die Maschine, die Titel, die wir machen, scheinen zu der Demographie gepasst zu haben, und möge es noch lange so weitergehen.

IAPNDC: Sie haben unsere Neugier geweckt. Können Sie uns Hinweise geben, was wir in Zukunft von Team 17 erwarten können?

Martyn: Im Moment nicht, das kommt alles mit der Zeit raus. Offensichtlich Stunt-GP und Außerirdische Rassenkonflikte sind die beiden wichtigsten Dinge, an denen wir gerade arbeiten. Offensichtlich haben wir immer andere Dinge in der Entwicklung, und wir werden diese veröffentlichen, wenn wir dazu gekommen sind, Details zu veröffentlichen!


Interview geführt von Tom Adams, Mitwirkender