Imperium Galactica 2-Interview

Wir setzen uns mit Gabor Feher, Geschäftsführer von Digital Reality, zusammen und unterhalten uns über Gaming der Zukunft.

Das ursprüngliche Imperium Galactica war ein erstaunlich komplexes, aber äußerst unterhaltsames Weltraumeroberungsspiel, das die Aufmerksamkeit einer tollwütigen Gruppe von Fans auf sich zog (von denen die meisten das Spiel noch heute spielen). Als die Zeit kam, für die Fortsetzung hochzufahren, zogen die Designer vorbei Digitale Realität wollte all die tiefen Gameplay-Optionen beibehalten, die das erste Spiel so süchtig machten, aber einen Weg finden, den Titel für diejenigen Spieler ein wenig zugänglicher zu machen, die nicht Stunden damit verbringen wollten, jeden Zug zu planen, seit dem Da zwei Ideen zum größten Teil polare Gegensätze sind, entschied sich das Team, ein Spiel zu entwickeln, das so viele der kleineren Spielfunktionen übernehmen würde, wie der Spieler es wollte, und Hardcore-Gamern den Zugang zu den kleinsten Aufgaben und Anfängern ermöglichte Freude, nur die großen Entscheidungen zu treffen.

Das klingt zwar nach einer ordentlichen Lösung für das ganze Problem, aber die Umsetzung in die Praxis wird eine viel größere Herausforderung sein, als überhaupt auf die Idee zu kommen. Wir haben uns kürzlich ein paar Minuten von Gabor Fehers vollem Terminkalender genommen, um genau herauszufinden, wie weit das Team in Richtung seiner hochgesteckten Ziele gegangen ist und welche neuen Überraschungen wir erwarten können, wenn das Spiel in den ersten Monaten des Jahres 2000 endlich in die Regale kommt.

IAPNPC: Zuallererst für diejenigen, die mit Imperium Galactica vertraut sind, und diejenigen, die nicht so vertraut sind, können Sie den Gedanken hinter dem Spiel erklären? Worum geht es beim IG 2-Erlebnis?

Gabor Feher: Das Spiel ist ein Empire-Management-Spiel auf globaler Ebene. Es hat mehrere Territorien: Sie können sich um Ihre Kolonien kümmern, Schlachten führen, Forschungen starten, Produktionsaufträge erteilen usw. Das Tolle an IG ist, dass all diese Teile zusammenpassen und Sie nicht das Gefühl haben, dass sie es getan haben wurde dir aufgezwungen. Die Kolonien sind mit Produktion (z. B. Bau einer Fabrik auf Ihrem Planeten und Ihre Produktionskapazität steigt), Forschung (Bau von Forschungszentren, um mehr Arbeitskräfte für Forschungen in aktuellen Technologien einzusetzen) usw. verbunden. Schlachten sind ein wesentlicher Bestandteil des Spiels, da Sie kämpfen im Weltraum mit Schiffen, die Sie produziert haben, und auf dem Boden in der Stadt, die Sie errichtet haben (mit angemessener Verteidigung), und Panzern, die Sie produziert haben, um Ihre Kolonien zu verteidigen. Sie können neue Schiffe entwerfen und die verfügbare erforschte Technologie verwenden, um verschiedene Schiffstypen zu erstellen. Die verschiedenen Teile des Spiels ergeben ein Ganzes und passen wie ein Puzzle zusammen. Sie können das Spiel auf so viele Arten spielen und so viele Taktiken ausprobieren, das macht das Spiel so besonders.



Jedes Spiel von Imperium Galactica spielt in einem Universum, das sich voneinander unterscheidet. Deshalb haben wir die Serie Galactica genannt, nicht Galacticum. Die Geschichten, die im ersten Spiel stattfanden, sind völlig anders als im zweiten Titel, und Sie brauchen keine Kenntnisse des ersten Spiels, um das zweite zu spielen - obwohl diejenigen, die es haben, einige Ähnlichkeiten im Gameplay feststellen werden.

Eine weitere wichtige Sache ist, dass das Spiel nicht nur 'reine' Strategie ist - es gibt eine Geschichte und mysteriöse Dinge passieren im Universum - was Sie herausfinden müssen.

IAPNPC: Welche Elemente haben Sie vom Original beibehalten und welche haben Sie losgelassen?

GF: Wir haben Imperium Galactica II von Grund auf neu geschrieben – wir haben den gesamten Code von IG1 verworfen. In Bezug auf das Gameplay basiert das Spiel auf ähnlichen Grundlagen wie unser vorheriger Titel, aber wir haben Änderungen daran vorgenommen, um es einem breiteren Publikum zugänglicher zu machen. Wir haben versucht, die verschiedenen Bereiche einfacher zu gestalten, und dem Spiel wurde eine neue Benutzeroberfläche hinzugefügt. IG II wird nicht so viele Einschränkungen haben wie der vorherige Titel, und wir haben uns entschieden, das gesamte Spiel in 3D zu verschieben. Strategiespiele müssen nicht langweilig aussehen, um gut zu sein, und unser Ziel war es nicht nur, ein großartiges Spiel zu schaffen, das Spieler auf verschiedenen Ebenen herausfordern kann, sondern auch ein optisch ansprechendes Spiel zu schaffen, das Sie jedes Mal belohnt, wenn Sie ein Major abschließen Aufgabe. Deshalb haben wir über 45 Minuten hochwertig gerenderte Sequenzen im Spiel. Wir haben uns auch entschieden, ein ausführliches interaktives Tutorial einzufügen, um neuen Spielern dabei zu helfen, schnell die Grundlagen des Spiels zu erlernen. Auch für diejenigen Spieler, die jedes Detail des Spiels erfahren möchten, wird IG2 ein beeindruckendes Handbuch mit über 150 Seiten haben. Wir werden 10 Szenarien in das Spiel aufnehmen und einige weitere später veröffentlichen.

IAPNPC: Können Sie uns einen Überblick über die Rennen geben, die Sie wie im Spiel spielen können? Was ist neu und was ist anders?

GF: Die Geschichte ist auch neu in IG2 – Sie können drei verschiedene Rassen im Kampagnenmodus und 8 im Mehrspielermodus spielen. Das Kampagnenspiel dreht sich um dieselbe Geschichte, dieselben Ereignisse, aber je nachdem, welche Rasse Sie spielen, werden Sie es aus einem anderen Blickwinkel sehen. Jedes Rennen hat einen anderen Hintergrund und ein anderes Ziel. Die Solarianer, ein menschliches Imperium, müssen nach vier verlorenen Kristallen suchen – dieser Schritt wird ihnen durch interne Konflikte im Imperium aufgezwungen. Die Kra'Hen, eine Kriegerrasse aus einer anderen Galaxie, müssen sich vor anderen Rassen verstecken, bis sie eine Armee aufstellen können, die groß genug ist, um einen massiven Angriff auf die anderen Rassen in der Galaxie zu starten und sie auf einen Schlag zu eliminieren. Die Shinari haben ein Ziel: Profit zu machen, so viel Profit wie möglich aus diesen Kriegen und der Entfremdung anderer Rassen. Jede Rasse hat ihre Stärken und Schwächen. Die Solarianer werden einen Vorteil in der Forschung haben (Geschwindigkeit und Preis), die Kra'Hen werden in der Lage sein, Kriegsschiffe billiger als andere zu produzieren und die Shinari haben einen Vorteil gegenüber Spionage und Diplomatie. Die Shinari müssen ihre Spione einsetzen und auch viel handeln, um in dieser feindlichen Galaxie zu überleben. Außerdem können die Kra'Hens nicht spionieren, können keine Diplomatie anwenden - sie sind keine 'Mann der Worte'. Aber sie sind sehr effektiv in Schlachten. Außerdem sind einige Erfindungen auf einige Rassen beschränkt, wie die Shinari über Tarntechnologie und Minenpanzer usw. verfügen.

Die Kampagnen sind auch wiederholbar, da wir sie alle so erstellt haben, dass sie genügend zufällige Ereignisse enthalten. Der Spieler wird also vor neuen Herausforderungen stehen, selbst wenn er dasselbe Rennen ein paar Mal wiederholt.

IAPNPC: Was ist neu an Schiffen, Technologien und allgemeinem Gameplay gegenüber dem Original?

GF: Es gibt einige Elemente des ersten Titels, wie der Spieler Festungen bauen kann, um seine Planeten vor Landetruppen zu verteidigen, oder man kann Ionentürme bauen, um zu versuchen, die feindlichen Flotten im Weltraum aufzuhalten, aber es gibt ein paar Neuerungen. Irgendwann (gegen Ende des Spiels) können Sie spezielle Panzerausrüstung erforschen, mit der Sie Luftangriffe anfordern oder die Ionenkanonen der Zerstörer (die sich im Orbit des Planeten befinden) zum Feuern in Bodenkämpfen anweisen können. Der Effekt hängt auch davon ab, wie groß Ihre Flotte über dem Planeten ist. In Bezug auf Luftangriffe werden Sie sehen, wie die Jäger auf ihre Ziele herabstürzen und wiederholt schießen, während Ihre Panzer in das Gebiet vorrücken, um alle gegnerischen Streitkräfte zu zerschlagen.

Jede Rasse, die Sie spielen, hat ein anderes Schiffsdesign. In Bezug auf das Gameplay haben wir uns entschieden, den Spieler am Anfang nicht einzuschränken (wie wir es in IG1 getan haben), aber Sie können tun, was Sie wollen. Dies kann für einen Neuling eine mühsame Aufgabe sein, deshalb haben wir verschiedene Bereiche des Spiels automatisiert. Das heißt, wenn Sie nicht in den Koloniealltag eingreifen möchten, können Sie den Autobuild einschalten. Wenn Sie Ihre Schiffe nicht entwerfen möchten, können Sie auf Autodesign klicken (auch jedes Mal, wenn Sie ein neues Schiff erforschen, wird automatisch ein neues Design vom Computer erstellt, sodass Sie sofort mit der Produktion beginnen und herumfummeln können mit dem manuellen Entwerfen weiterer Typen später, wenn Sie Zeit dafür haben). Sie können die Gefechte in den automatischen Modus schalten, sodass Sie Ihre Flotte nicht steuern müssen, wenn Sie dies nicht möchten – das Endergebnis der Simulation wird auf dem Bildschirm angezeigt.

IAPNPC: Die Spiel-Engine wurde als beeindruckend beschrieben. Kannst du mir Details dazu geben? Was kann es im Spiel? Ist das alles hauseigene Technik? Welche PC-Reihe streben Sie an?

GF: Ja, die Engine wurde von unseren Programmierern erstellt und unterstützt alle gängigen 3D-Karten. Unsere mind. spez. für IG2 ist P200, aber ich würde sagen, dass ein PII300 mit einem TNT oder Voodoo 1 oder 2 das Spiel reibungslos mit allen aktivierten Optionen ausführen kann. Wie Sie sehen, sind alle Kolonien (und alles) im Spiel 3D. Nebeleffekte, Schatten, Transparenz, Reflexionen, sich bewegende Lichtquellen, Partikel, Umgebungskartierung, realistische Wasser- und Wettereffekte werden alle im Spiel verwendet. Es wurde so erstellt, dass es alles unterstützt, was wir mit dem Spiel machen wollten, und wir konnten mit einer wirklich hohen Anzahl von Polygonen arbeiten – das ist der Vorteil einer internen 3D-Engine.

IAPNPC: Die gesamte Benutzeroberfläche ist in 3D – warum haben Sie sich entschieden, sogar die Optionsmenüs in 3D zu haben?

GF: Nun, es war eine schwere Entscheidung – aber eine gute. Die Übergänge von Bildschirm zu Bildschirm sind nahtloser und sehen besser aus. Mit einer 3D-Oberfläche kann man viel machen – Dinge öffnen, Dinge können sich auf dem Bildschirm bewegen, während man damit arbeitet – ich glaube, wir haben das volle Potenzial noch nicht ausgeschöpft. Derzeit bewegen sich unsichtbare Lichter über den Bildschirm und beleuchten Teile davon, wenn sie vorbeigehen, was den Bildschirmen ein „sich bewegendes“ Gefühl verleiht, etwas, das im Vergleich zu anderen Spielen „seltsam“ ist.

IAPNPC: Können Sie das Kampfsystem beschreiben? Wie wird es gemacht? Was sind die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zum Original abgesehen von der Grafik?

GF: Wir haben entschieden, dass wir uns mehr darauf konzentrieren müssen, die KI richtig hinzubekommen, und sie ist 'live' viel abwechslungsreicher als im ersten Spiel. Die KI ist Kopf und Schultern über IG1 und macht das Spiel herausfordernder und unterhaltsamer. Einige spezielle und knifflige Waffen machen den Kampf auch lustiger, und Punkte in großer Höhe auf der Karte können als strategisch wichtige Schritte verwendet werden.

IAPNPC: Selbst im Kampagnenmodus soll IG2 Wiederspielbarkeit durch zufällige Spiele bieten. Wie wird das gemacht, wenn Sie Videos im Spiel usw. haben. Wie kann das Spiel mit begrenztem Filmmaterial und einer epischen Handlung randomisiert werden?

GF: Das war auch für uns eine große Frage, aber wir wussten, dass wir es tun mussten. Die meiste Kritik, die wir für IG1 erhalten haben, war, dass das Spiel nicht wiederholbar ist, was ein Problem bei allen Spielen ist, die eine Geschichte haben. In IG2 haben wir Zufallsereignisse und Storyzweige, die Spieler amüsieren können, die das Spiel mehrmals durchgespielt haben. Videos befinden sich an entscheidenden Punkten des Spiels, und einige Endereignisse (wie die Menschen, die die Kristalle bekommen) sind in allen Spielen gleich – aber wie sie es bekommen können, kann variieren. Einige Teile des Spiels werden gleich sein, aber es wird lange dauern, bis Sie alle kleinen Geschichten im Spiel gesehen haben.

IAPNPC: Können Sie die Internet- und Multiplayer-Fähigkeiten des Spiels beschreiben?

GF: Du kannst das Spiel über LAN oder TCP/IP spielen. Sie können aus 8 Rassen wählen und auch Computerspieler zuweisen. Da es eine große Anzahl von Spielern gibt und Sie so viel im Spiel tun können, haben wir uns entschieden, die Schlachten zu simulieren – das sorgt für ein schnelleres Gameplay und Sie können sich auch mehr auf den Aufbau eines Imperiums konzentrieren. Das Problem war, dass, wenn 2 Spieler eine Weltraumschlacht ausfechten würden, der dritte Spieler den Planeten des ersten Spielers hätte angreifen können, und er nicht in der Lage gewesen wäre, an 2 Schlachten gleichzeitig teilzunehmen – es wäre also unfair gewesen. Aber die Verbindungen ermöglichen ein schnelles Gameplay, und selbst wenn ein Spieler vom Computer getrennt ist, kann ein Computerspieler sein Imperium übernehmen. Wenn er sich also wieder verbindet, kann er mehr oder weniger dort weitermachen, wo er aufgehört hat. Wenn Sie Computerspieler haben, kann auch ein neuer Spieler seine Rolle übernehmen, wenn die Person, die das Spiel gestartet hat, dies zulässt.

IAPNPC: Strategiespiele verzetteln sich oft in der kleinteiligen Verwaltung einzelner Planeten. Automatische Schemata des Mikromanagements funktionieren oft nicht so, wie es der Spieler wünscht. Wie haben Sie dieses Problem angegangen?

GF: Automatische Schemata sind in IG2 sehr gut. Ich denke, viele Spieler werden es verwenden, bis sie sich entscheiden, das Spiel auf der harten Ebene zu spielen – da Sie auf der harten Ebene alle Ihre Ressourcen maximal nutzen müssen. Einige automatische Schemata sind hervorragend und einfach zu verwenden – deshalb ist es schwieriger, das Spiel ohne sie zu spielen (oder sie nur eingeschränkt zu verwenden)!

IAPNPC: Macht es Ihnen Sorgen, dass sich das Spiel an Hardcore-Gamer richtet? Können Spiele wie IG2 jemals für mittlere/neue Spieler zugänglich gemacht werden?

GF: Ich hoffe es. Wir haben das Spiel so geplant, dass sie auch berücksichtigt werden. Ich denke, wenn jemand ein Spiel kauft, vergräbt er sich tiefer darin, und IG2 wird denjenigen, die es spielen, eine Menge Spaß bieten. Das Tutorial, das eingebaute Hilfesystem und das Handbuch sollten alles beleuchten, und die automatischen Schemata werden es den Anfängern viel einfacher machen, in dieses 'Universum' einzusteigen. Ich hoffe, sie werden das Spiel genauso genießen wie die Hardcore-Gamer.

-- IAPN-Mitarbeiter