In Summoner, Kapitel 1: Point and Shoot

Unsere kreativ benannte Reihe von Designer-Tagebüchern beginnt heute!

Wie viele von Ihnen, die Woche für Woche schreiben, bereits wissen, ist es unsere Aufgabe, Sie bei Laune zu halten. Das bedeutet oft eine Fahrt nach der anderen zur Kirmes, die Sie auf das Riesenrad mitnimmt und Ihnen Zuckerwatte kauft. Manchmal können wir Ihnen jedoch gefallen, indem wir uns selbst erfreuen. So auch bei unserer neuen Serie von Beschwörer Merkmale. Seit wir es vor einigen Monaten zum ersten Mal in einem heruntergekommenen Hinterzimmer in Las Vegas gesehen haben (okay, es war ein Konferenzraum im MGM … arbeiten Sie hier mit uns zusammen), wollten wir unbedingt mehr Informationen über das Spiel bekommen .
Jetzt, dank einer langen Kampagne, in der wir eine extrem überarbeitete PR-Person zu Tode ärgern und den kollektiven Hintern eines bestimmten Designhauses küssen, konnten wir die Designer des Spiels davon überzeugen, wöchentliche Fortschrittsberichte zu schreiben, um uns zu halten. ... und Mr. Robot ... und unser Banjo ... und vielleicht haben Sie sogar darüber informiert, wie das Spiel vorankommt. Das Beste ist, wir müssen es eigentlich nicht tun irgendetwas. Wir haben diese armen Trottel, äh, angesehene Designer, davon überzeugt, dass Sie sich viel mehr für das interessieren, was sie zu sagen haben, als für das, was wir zu sagen haben. Wie sie sagen, die Wahrheit wird dich befreien, oder besser gesagt, sie wird dich befreien uns frei.

Kurz nachdem uns klar wurde, dass wir herausgefunden hatten, wie wir jemand anderen dazu bringen konnten, unsere Arbeit zu erledigen, wurde uns klar, dass wir uns einen Tag aussuchen mussten, an dem es steigen würde. Wir haben am Donnerstag sofort zugestimmt, weil das der Tag ist, an dem das örtliche Sizzler ein „Kaufen, eins bekommen, eins gratis“-Angebot für seine 18-Rippen-Kombination hat. Wie auch immer, wir haben uns entschieden, es heute einzuführen, weil wir sicherstellen wollten, dass wir Ihre Aufmerksamkeit haben, aber das Entscheidende hier ist, nach unserer zu suchen Beschwörer Updates am Donnerstag ... Verstanden? Groß. Unten finden Sie den ersten Eintrag in unserer neuen Serie, geschrieben von Assistant Producer Anoop Shekar, der über Kamerawinkelprobleme in bestehenden Spielen spricht und wie das Team beabsichtigt, das Problem anzugehen. Er war auch so freundlich, uns eine Handvoll neuer Screenshots zu schicken, die Sie sich wahrscheinlich schon angesehen haben. Nochmals vielen Dank an Wille und THQ für die Zusammenarbeit mit uns an diesem Projekt und wenn uns am Donnerstag noch jemand braucht, schaut gerne bei der Salatbar vorbei.



Bei der Entwicklung von Third-Person-3D-Spielen ist eine der größten Herausforderungen für das Designteam: „Wie gehen wir mit der Kamera um?“ In vielen Spielen wird die Kamera für den Spieler eher zu einer Quelle des Ärgernisses als zu einer Erweiterung seines/ihres Spielerlebnisses. Mit Beschwörer , war eines unserer Ziele sicherzustellen, dass die Kamera zu einem intuitiven und einfach zu bedienenden System im Spiel wird.

Als wir es zum ersten Mal implementierten, entschieden wir uns für eine isometrische Ansicht mit einer frei rotierenden Kamera, die der Spieler steuern konnte. Wenn sich die Hauptfigur jemals hinter einem Gebäude verfängt, können Sie die Kamera herumschwenken (mit der Figur als Drehpunkt), sodass Sie eine klare Sichtlinie zu Ihrer Figur/Gruppe haben. Wir haben auch ein „Ghosting“-System implementiert, sodass wir, wenn es Maschen zwischen der Kamera und der Hauptfigur gäbe, diese Maschen ausblenden würden. Die Grundform dieser Maschen konnte der Spieler immer noch sehen, aber man konnte auch sehen, wo sich der Charakter befand und was er/sie tat. Dies war eines der ersten Rendering-Systeme, das wir eingebaut haben, und es stellte sich als sehr gut heraus. Aufgrund des Ghosting-Systems muss der Spieler nicht unbedingt ständig sowohl die Figur als auch die Kamera steuern.

Da wir jedoch eine Kamera hatten, die dem Spieler folgte und sich nur auf Befehl des Spielers drehte, schienen wir uns beim Spielen des Spiels ziemlich leicht zu verirren. Unsere Levels sind ziemlich groß und es ist nicht immer einfach herauszufinden, wohin du gehst. Wir hatten das Gefühl, dass wir die Funktionsweise der Kamera ändern mussten, damit es einfacher wäre, durch die Level zu navigieren. Sandeep Shekar, unser leitender Designer, entschied sich dafür, die Kamera tatsächlich hinter der Hauptfigur schwenken zu lassen, wenn sie sich bewegt. Das half sehr, denn jetzt konnten wir sehen, wohin wir gingen, während Joseph oder seine Gefährten reisten.

Nachdem diese Änderung vorgenommen wurde, hatten wir das Gefühl, dass die Kamera näher an das herankam, was wir uns für das endgültige Spiel gewünscht hatten. Eines wollten wir hier betonen Beschwörer war unsere Ebenen und Charaktere. Sie sind so wunderschön gestaltet und sorgfältig gefertigt, aber vieles davon ging verloren, da die Kamera so hoch über den Charakteren war. Viele der Details und Feinheiten waren nicht zu sehen, weil die Kamera niemals in diese Richtung zeigen würde. Wir entschieden uns, die Kamera tiefer, näher am Boden, zu platzieren. Dies führte zu einem stärkeren Gefühl des Eintauchens in das Spiel selbst. Jetzt hat jeder das Gefühl, dass das Spiel interessanter ist. Wenn Sie spielen, fühlen Sie sich Ihren Charakteren näher und haben daher ein größeres Gefühl der Identität mit den Charakteren. Die Handlung findet näher am Auge statt, alles klingt lauter und Sie spüren wirklich das Gefühl der Größe der Welt um die Charaktere herum. Wir arbeiten immer noch daran, die Funktionsweise der Kamera zu optimieren und Änderungen vorzunehmen, um sie zu einem insgesamt besseren System zu machen, aber wir sind jetzt viel näher dran, wie wir das endgültige Spiel spielen wollen.

(Text bereitgestellt von Anoop Shekar, Assistant Producer, THQ)