Kind des Lichts Rezension

Scheint hell

  Kind des Lichts Bewertungsbild

Eleganz. Es ist ein Wort, das ich selten zutreffend gefunden habe, wenn es um Videospiele geht, aber es gibt keinen besseren Weg, um zu beschreiben, was Ubisoft erreicht hat Kind des Lichts . Mit seinem erdigen, handgemalten Kunststil und charmanten Charakterdesigns umgeht es geschickt die Tropey-Landminen, die die RPG-Landschaft für den größten Teil eines Jahrzehnts übersät haben. Dennoch ist es eine liebevolle Hommage an das, was vor ihm war, mit unterhaltsamer Erkundung und Rätsellösung und einem Kampfsystem, das seinesgleichen sucht. Die intelligente Einfachheit, mit der es erstellt wurde, macht es sowohl leicht zu verstehen als auch lohnend zu meistern, auf eine Weise, die nur sehr wenige RPGs erreichen können.

Von einem Bildschirm zum nächsten bekennt sich Child of Light voll und ganz zu seiner handgefertigten Ästhetik. Jeder atemberaubende, aquarellierte Hintergrund sieht bereit aus, um gerahmt und in einer Kunstgalerie aufgehängt zu werden. Das liegt nicht unbedingt an der hohen Gesamtqualität, sondern auch daran, wie warm sich die Charaktere und Umgebungen anfühlen. Dunkle Silhouetten knorriger, uralter Bäume ziehen sich durch den Vordergrund und verleihen malerischen Wäldern ein Gefühl von Tiefe, und bedrückend triste Höhlen weichen hoch aufragenden Windmühlen inmitten sanfter Hügel. Jedes Gebiet besitzt eine seltene, naturalistische Schönheit, die Worte ehrlich gesagt nicht einfangen können.



Der liebenswerte, wenn auch leicht erzwungene shakespearesche jambische Pentameter verstärkt die märchenhafte Sensibilität der Handlung, hielt mich aber auch davon ab, mich voll und ganz auf die Charaktere einzulassen. Es gibt einen reisenden Narren, der nicht versteht, wie Reime funktionieren, eine Maus-Bogenschützin mit Liebeskummer und vor allem ein junges Mädchen namens Aurora, das versucht, ihren Vater zu retten und nicht umgekehrt. Keiner von ihnen hält sich an die allzu abgegriffenen, weithin akzeptierten Konventionen mächtiger Männer und sexualisierter Frauen, und die bunt zusammengewürfelte Besetzung ist dafür umso einprägsamer. Auroras Verwandlung von einem verängstigten Kind zur Heldin ihrer eigenen Geschichte wird eingerahmt von kindlichen Streitereien, wodurch sich ihre Reise trotz der breiten Striche, mit denen sie gemalt ist, zutiefst persönlich anfühlt.

Dieses Gefühl von Wärme und Sentimentalität ist in jedem Aspekt von Child of Light zu sehen, von den Charakterportraits in den Menüs bis hin zu den liebevoll detaillierten Hit-Animationen im Kampf. Das Endergebnis ist eine Erfahrung, die sich weniger wie eine Power-Fantasie anfühlt, sondern eher wie die geschätzte Erinnerung an eine Gute-Nacht-Geschichte aus der Kindheit.

Einige moderne RPGs leiden darunter, dass sie entweder zu viel von der Auswahl und Tiefe aufgeben, die das Genre zuerst interessant gemacht haben, oder indem sie unnötige, aufgeblähte Systeme anhäufen, die dem Erlebnis nichts hinzufügen. Child of Light macht keinen dieser Fehler und findet eine nahezu perfekte Balance in jeder Facette seines Gameplays.

Sein größter Erfolg ist das Kampfsystem, das rundenbasierte und Echtzeit-Elemente gekonnt mischt. Symbole bewegen sich entlang einer Leiste am unteren Rand des Bildschirms und zeigen an, wann Sie und Ihre Gegner als Nächstes an der Reihe sind. Das Erzielen von Treffern bei einem Feind, der für einen großen Zauber am Ende ist, unterbricht ihn, bricht seinen Zug ab und schickt ihn zurück auf die Zeitachse. Dies erzeugt eine ständige Spannung, die mich dazu zwingt, zwei Schritte im Voraus zu planen, während ich nach Möglichkeiten suche, um zu unterbrechen, und Feinde davon abhält, dasselbe zu tun. Diese Verschmelzung von Gesamtplanung und Bewusstsein von Sekunde zu Sekunde sorgte dafür, dass ich mich Kampf um Kampf wie ein taktisches Genie fühlte.

  Ein Krähendorf?

Ein Krähendorf?

Auch Ihr munterer Helfer Igniculus spielt eine wichtige Rolle im Kampf. Du (oder ein Freund im Koop) steuerst ihn unabhängig mit dem rechten Stick, verlangsamst Feinde, heilst Verbündete und schnappst dir bei Bedarf Gesundheits- und Mana-Pickups. Sie tun all dies, während Sie Charaktere in den Kampf ein- und auswechseln, um von ihrer Auswahl an gut abgestimmten Zaubersprüchen und Fähigkeiten zu profitieren. Feindliche Begegnungen, insbesondere die Bosskämpfe, sind eng um die Werkzeuge herum ausbalanciert, die Sie erhalten haben. Obwohl die Werkzeugkiste nicht riesig ist, hat jedes Stück Hardware eine Anwendung. Rüstungszauber fügen tatsächlich eine merkliche Menge an Überlebensfähigkeit hinzu, und Massenkontrollfähigkeiten wie Hinder und Paralyze funktionieren zu 100% der Zeit, sogar gegen Bosse. Jede Karte im Deck fühlt sich wie ein Ass an, wenn Sie sie im richtigen Moment einsetzen.

  Leuchtend in der Dunkelheit...

Leuchtend in der Dunkelheit...

Selbst großartige RPGs haben Mühe, das, was zwischen den Fetzen passiert, interessant zu machen, aber Child of Light nagelt das auch. Uns die Möglichkeit zu geben, fast sofort zu fliegen, ist eine clevere Sache, die mich dazu einlud, ständig nach Mini-Boss-Begegnungen, Nebenquests und Sammlerstücken zu suchen. Igniculus erweist sich auch hier wieder als nützlich, indem er Ihnen hilft, Rätsel zu lösen, Feinde zu betäuben und Ihren Weg durch dunkle Höhlen zu erhellen. Zugegeben, das meiste davon wird RPG-Veteranen bekannt vorkommen und sich auch so anfühlen, aber es hat alles gut genug funktioniert, um meine Aufmerksamkeit außerhalb des Kampfes zu halten. Wie alles andere in dem 12 Stunden langen Abenteuer reicht es gerade aus, um zu fesseln, ohne sich überladen oder unbeholfen zu fühlen.

Urteil

Jeder Aspekt von Child of Light hat ein unverkennbar handwerkliches, organisches Gefühl. Nichts davon fühlt sich fokusgetestet an oder darauf ausgelegt, ein möglichst breites Publikum anzusprechen; Vielmehr kommt es immer genau so rüber, wie seine Schöpfer es beabsichtigt haben. Die ausgestellten Kunstwerke sind atemberaubend, und der Kampf ist ständig fesselnd, und die Charaktere widersetzen sich offen der Genrekonvention. Aber vielleicht ist das Beste, was ich über Child of Light sagen kann, dass ich oft unsicher war, ob ich in die Richtung ging, in die ich gehen sollte, und es hat mich nie interessiert. Ich wollte einfach in jeden Winkel der Welt fliegen, es aufnehmen und lächeln.