KISS Psycho Circus: Das Nightmare Child-Interview

IAPNPC steigt mit Third Law in den Ring, um zu sehen, wie der Ego-Shooter des nächsten Jahres glänzt.

Das Treffen von Entwicklern umfasst positiv das Seltsame und das Wunderbare. Drittes Gesetz KISS Psycho-Zirkus fällt fest in ersteres und hoffentlich in letzteres. Mit Gene Simmons und den Glam-Rockern von KISS nimmt Psycho Circus den Spieler mit auf eine alptraumhafte Reise aus der Egoperspektive. Eine Reihe von Waffen und Feinden aus den Träumen eines Wahnsinnigen stehen zur Verfügung, um die Action zu liefern, sowie eine fantastische Handlung, in der Sie auf magische Power-Ups zugreifen, um buchstäblich Horden von Bösewicht-Kreaturen wegzublasen.

Der Blick auf eine Veröffentlichung des ersten Quartals im nächsten Jahr könnte Psycho Circus ernsthafte Auswirkungen auf Ihre Träume haben. IAPNPC hat sich unter die Gruppe von Ion Storm-Flüchtlingen von Third Law gesetzt, um den frühen Anwärter auf das verrückteste Spiel des Jahres 2000 und die Beteiligung der Siebziger-Könige des Glam-Rock KISS herauszufinden. Lead Designer Sverre Kvernmo, KI-Programmierer Jonathan Wright und Animator Ronn Harbin nahmen sich Zeit, um unsere Fragen zu beantworten.


IAPNPC: Können Sie uns die grundlegende Handlung von Psycho Circus erklären und wie KISS in die Geschichte passt?

Sverre Kvernmo: Die Handlung knüpft an das reichhaltige Universum an, das McFarlane Productions bereits geschaffen hat. Die Spielercharaktere sind Avatare von The Elder, vier Halbgöttern, die die physische Erscheinung der KISS-Charaktere in 'voller Kampfausrüstung' annehmen. Wir sprechen hier über eine alternative Realität, geformt in der Form von dämonischem Mysterium und Horror. Diese Ältesten wurden von einem bösen Gott namens The Nightmare Child niedergeschlagen, das droht, die kosmischen Regelbücher neu zu schreiben, wenn es geboren wird. Es ist Ihre Aufgabe, die Macht der Ältesten zu nutzen, um die dämonischen Beschützer des Kindes auszulöschen und die Gottheit zurückzuerobern, die rechtmäßig Ihnen gehört. Insbesondere müssen Sie den Psycho Circus reinigen, wo die schwärende Wunde der Realität am tiefsten ist, und, sobald alle vier Charaktere wiederbelebt sind, seine magischen Spiegel verwenden, um tief in das Nightmare Realm vorzudringen, wo das Kind gezeugt wird. Derzeit ist die Hälfte der Spielercharaktere implementiert.



IAPNPC: Woher kam die Idee für Psycho Circus? Wie stark ist Todd McFarlane, der Schöpfer der auf KISS basierenden Comic- und Actionfigurenserie, involviert?

SK: KISS und Gathering of Developers waren begeistert, ein Spiel zu machen, das mit der Wiedervereinigung und Neumaskierung von KISS in Verbindung steht, und fragten unser Team, ob wir daran interessiert wären. Wir waren uns zunächst nicht sicher, ob die Idee tragfähig genug ist, um daraus ein vollwertiges Actionspiel zu machen. Die ersten Bilder, die in unseren Köpfen auftauchten, waren raketenabschießende Bassgitarren, blitzschnelle El-Gitarren und Kuhzungen-Power-Ups – Dinge, die niemanden überraschen oder begeistern würden. Allerdings war McFarlanes düstere Version der Psycho Circus-Lizenz das perfekte Mittel, um dem Spiel einen coolen und unerwarteten Blickwinkel zu verleihen, also erwarben wir die zusätzlichen Rechte und machten uns an die Arbeit. Todd McFarlane Productions und KISS haben beide beim Spieldesign die Hände weggelassen, ein Vertrauen, das produktiv war und für das wir dankbar sind. Das Material, das sie uns zur Verfügung gestellt haben, war genug Input für uns, um daraus ein Spiel zu entwickeln.


IAPNPC: Können Sie uns einen Überblick über die Kreaturen geben, denen Sie begegnen werden?

SK: Die Kreaturen sind größtenteils in zwei Gruppen aufgeteilt, Hordenkreaturen und Zirkusmutanten. Die Horden sind zahlenmäßig stark und kommen lastwagenweise auf Sie zu; Die Zirkusschläger sind viel stärker und haben je nach Beruf besondere Fähigkeiten. Zum Beispiel knallt der Strongman auf den Boden und erzeugt eine Schockwelle, über die Sie springen müssen, der Arachniclown sendet wärmesuchende Ballons aus und der Ballbuster prallt mit seinem Bauch auf eingehende Schüsse.


IAPNPC: Welche Änderungen haben Sie an der LithTech-Engine vorgenommen, um KISS: Psycho Circus zu entwickeln?

Jonathan Wright: Die LithTech-Engine, wie wir sie erhalten haben, war optisch sehr nah an der Quake 2-Engine, aber mit ein paar einzigartigen Angeboten. Einer der größten Vorteile von LithTech war ein ausgeklügeltes Modellsystem im Spiel, das Detailgenauigkeit (LOD) und Anhänge unterstützt (um nur einige der Dinge zu nennen, die das Leben unserer Programmierer einfacher gemacht haben). Seitdem haben wir der Engine eine Reihe von Funktionen hinzugefügt, wie z. B. Modellbeleuchtung pro Scheitelpunkt, Spiegel und Portale, Strahlen (für Effekte wie Blitze und Kugelmarkierungen), optimierten Wandschaden und einiges mehr. Obwohl es unwahrscheinlich ist, dass wir aus Zeitgründen vollständig auf LithTech 2.0 umsteigen werden, haben wir bereits eine Reihe von Funktionen daraus in unsere Quelle integriert, sodass wir das Beste aus beiden Welten haben werden.


IAPNPC: Welche Arbeit haben Sie an der Musik und dem Sound für das Spiel geleistet, und was noch wichtiger ist, wie soll KISS in Bezug auf den Sound auftreten?

JW: Für Musik haben wir DirectMusic in unseren Build von LithTech integriert. Dies ermöglicht es uns, Musik zu haben, die sich an das Spielgeschehen anpasst und auf allen Plattformen, die DirectX 7.0 unterstützen, genau gleich klingt. Das Soundsystem in LithTech unterstützt auch Aureal 3D, Creative Labs EAX und Direct Sound 3D, sodass es im Spiel nicht an hochwertigem Sound mangeln wird. Was die Musik angeht, wirst du während des Spiels keine KISS-Melodien hören, während du spielst. Will Loconto, unser hauseigener Komponist und Audiospezialist, hat großartige Musik gemacht, die besser zur alptraumhaften Stimmung des Spiels passt und das Spielerlebnis erheblich verbessert. Tatsächliche KISS-Songs werden für spezielle Stellen im Spiel reserviert, an denen es sinnvoll ist, sie zu hören.


IAPNPC: Wie haben Sie versucht, das Gameplay von KPC von dem der vielen anderen derzeit erhältlichen 3D-Action-Titel zu unterscheiden?

Ronn Harbin: Das wahrscheinlich wichtigste Gameplay-Element von KPC ist die schiere Anzahl an Kreaturen, die wir gleichzeitig auf den Bildschirm werfen können. Der Spieler wird oft einer Horde von 10-30 Kreaturen gegenüberstehen, was ein echter Ansturm ist. Obwohl das nicht neu ist, wurde es seit ein paar Jahren nicht mehr gemacht und es ist etwas, das wir unbedingt wieder in das Genre zurückbringen wollten. Wir haben auch mehrere großartige geskriptete Ereignisse, wie die Boss- und Mini-Boss-Begegnungen. Hier haben wir uns von Konsolenspielen inspirieren lassen, wo es ein Muster gibt, das man herausfinden muss, um den Feind zu besiegen. Wir deaktivieren die Standard-KI komplett und lassen die Kreaturen auf einem Skript laufen. Der Spieler betritt also einen Raum, sieht eine bekannte Kreatur und denkt: „Ich weiß, wie man auf diese Typen anstößt“, aber dann fangen sie an, sich auf eine Weise zu verhalten, die noch nie zuvor gesehen wurde. Dies sollte die Spieler auf Trab halten und ihnen im Laufe des Spiels neue Erfahrungen vermitteln. Es wird auch mehrere KISS-Elemente im Spiel geben, obwohl die meisten sehr subtile „Ostereier“ sind, wie Buchtitel in einer Bibliothek oder auf verschiedenen Schildern. Mein Favorit ist eine Jukebox im Roadhouse-Level, die einen KISS-Song spielt. Wenn Sie ein Fan sind, können Sie abhängen und zuhören. Wenn nicht, sprengen Sie es einfach! Durch das Hinzufügen von Referenzen auf diese Weise können wir die Fans belohnen, aber den Gelegenheitsspieler nicht mit KISS über den Kopf schlagen.


IAPNPC: Haben Sie Elemente oder Funktionen von anderen Titeln ausgeliehen, die Sie respektieren und bewundern? Was wird KISS Psycho Circus einzigartig und anders machen?

SK: Das Spiel hat brandneue Gameplay-Elemente und führt auch Features ein, die man bisher nur in anderen Genres gesehen hat. Die Ansichten und Fähigkeiten Ihres Spielercharakters werden sich von einem verletzlichen Menschen, der in einem fremden Reich verloren ist, zu einem randalierenden Ältesten erweitern, der das Land ohne Frage regiert. Außerdem kommen derzeit mehr Kreaturen auf Sie zu als bei jedem anderen FPS bisher, was vielleicht der größte Punkt ist, den wir in Bezug auf die Spielbarkeit zu erreichen versuchen. Betrachten Sie es als eine Kreuzung zwischen Doom und Gauntlet und Sie sind nicht allzu weit davon entfernt. Was konkurrierende Produkte angeht, haben wir keine Zeit, uns darüber Gedanken zu machen. Wir haben einen Plan und daran halten wir uns.


IAPNPC: Was denkst du über den aktuellen Stand des Genres?

RH: Ich denke, dass die Branche derzeit die Wurzeln des Genres vergessen hat. Es scheint, als gäbe es einen Trend hin zu lebensechterer KI und realen Umgebungen, aber ich wurde von der intensiven Action von Spielen wie Doom und Quake zu diesem Genre hingezogen. Unsere Hordenkreaturen und alptraumhaften Levels sind ein Tribut daran. Ich bin mir sicher, dass sich das Genre in Zukunft weiterentwickeln und verzweigen wird. Mit Story-basierten Titeln (wie Half-Life) kann noch viel mehr getan werden, und die rohe Kraft der Hardware der nächsten Generation wird es Entwicklern ermöglichen, detailliertere und umfangreichere Umgebungen hinzuzufügen. Das Bringen des FPS in üppige Outdoor-Umgebungen wird neue Gameplay-Optionen eröffnen und dieser Tag kommt bald.


IAPNPC: Erwägen Sie, an Hardware-basierten Titeln der nächsten Generation zu arbeiten, z. Playstation 2? Siehst du PCs als Gaming-Zukunft?

JW: Wir erwägen definitiv eine Portierung des Spiels auf Konsolen der nächsten Generation wie Dreamcast und PlayStation 2. Haben PCs noch eine Zukunft im Gaming? Definitiv. Ich denke, es wird noch lange Zeit Platz für Konsolen und PCs geben. Wir haben viele Optionen eingebaut, die der Benutzer anpassen kann, damit unser Spiel auf einer möglichst breiten Palette von Computern laufen kann, während es dennoch eine Menge Augenschmaus für diejenigen bietet, die die neuesten Spielzeuge haben.


-- Tom Adams