Mission möglich

Verpassen Sie nicht die praktischen Eindrücke von IAPN64.com zu Mission: Impossible von Infogrames

Die Geschichte geht so: Ozean beginnt die Produktion von Unmögliche Mission , eine 3D-„Spionage-Simulation“, die auf dem gleichnamigen Film basiert, für Nintendo 64. Mit zunehmendem Hype wird das Spiel schnell zu einem der am meisten erwarteten Titel für die Konsole. Monate vergehen. Ocean schaut mit einer nicht spielbaren Version des Spiels bei den IAPN-Büros vorbei, scheint aber sehr begeistert von seiner Zukunft zu sein. Leider verwirklicht sich der Spionagethriller in 3D nirgendwo so gut wie die ehrgeizigen Visionen, die Ocean für das Spiel zu verwirklichen hofft. Tatsächlich fragen wir uns angesichts karger, lebloser 3D-Welten und schrecklicher Bildraten, ob das Spiel nicht einfach eine Unmöglichkeit ist – zumindest so, wie sich der Entwickler es vorstellt.

Monate vergehen. Es werden keine Fortschritte im Spiel erzielt. Infogramme verlegt das Projekt in seine Niederlassungen in Frankreich. Verstörende Begriffe wie „Salvage“ und „Rework“ beginnen, die Entwicklung von Mission zu umgeben. Monate vergehen. Rares Goldeneye wird freigelassen und verehrt. Monate vergehen. Nichts. Ein paar weitere Monate vergehen und eine Reihe von Screenshots tauchen auf, die einen modifizierten Look des Spiels zeigen. Ein paar weitere Wochen vergehen und Ocean lädt die Presse ein, das Spiel in Aktion zu sehen. Das führt uns in die Gegenwart...

Eine Geschichte wie diese hat normalerweise kein märchenhaftes Ende. Selten erfüllt ein Spiel, das mit ständigen Verzögerungen und einer lückenhaften Erfolgsbilanz zu kämpfen hat, die Erwartungen. Irgendwo entlang der Linie werden Opfer gebracht, um Fristen einzuhalten, und oft können diese unglücklichen Kürzungen ein potenziell großartiges Spiel in ein schlechtes verwandeln.



Als IAPN64.com nach Las Vegas flog, um eine Vorschau auf das Spiel zu sehen, lasteten all diese Handelsregeln schwer auf unseren Gedanken. Um ganz ehrlich zu sein, waren wir, wie viele andere, sehr skeptisch gegenüber Mission: Impossible und begannen zu glauben, dass es es vielleicht nie für die 64-Bit-Konsole schaffen würde.

Impressionen

[Hinweis: Alle in dieser Vorschau angezeigten Bilder sind Renderings des Spiels. Infogrames gab uns keine echten Screenshots oder ließ uns keine echten Screenshots machen. Das Spiel sieht nicht so gut aus wie auf den Renderbildern.]

Die Spieler übernehmen die Rolle des IMF (Impossible Mission Force)-Agenten Ethan Hunt (Tom Cruises Figur im Film). Das Spiel hat viele Ziele in fünf komplexen Missionen, die sich über 20 Level erstrecken. In einer Mission muss Ethan einen High Guard unter Drogen setzen, ihn ausknocken und dann seine Identität annehmen, um Zugang zu Sperrgebieten zu erhalten. In einem anderen müssen die Spieler den Point-Man durch ein Feld kreuz und quer verlaufender Laserstrahlen und hinunter zum darunter liegenden Computerterminal navigieren und dabei einem wachsamen Wächter ausweichen – fast identisch mit dem Film. Die Ziele sind immer anders und werden immer schwieriger.

Ethan wird bei seinen Aufgaben von seinen IWF-Agentenkollegen Jim Phelps (Teamleiter), John Clutter (technischer Spezialist), Sarah Davies (Expertin für Spionageabwehr), Candice Parker (Expertin für Kryptologie) und Jack Kiefer (ein Meister der diskreten Flucht) unterstützt. Jedes Mitglied spielt eine wertvolle Rolle in Mission, und die Spieler können sogar die Kontrolle über verschiedene Agenten an Schlüsselpunkten im Spiel übernehmen, obwohl dies nicht oft vorkommt. Um ein Beispiel zu nennen: Es gibt einen Level im Spiel, bei dem einer der Agenten als schützender Scharfschütze für Ethan fungieren muss, während er sich seinen Weg durch offenes Gelände bahnt. Es liegt an den Spielern, ihn am Leben zu erhalten, damit er seinen Job machen kann. Wenn eines der Teammitglieder gefangen genommen oder getötet wird, ist die Mission ein Fehlschlag.

Aber was wäre Mission: Impossible ohne eine Menge verschiedener Gadgets und Verkleidungen? Während des Spiels verwenden die Spieler Waffen und Gegenstände wie die Uzi, 9 mm, 7,65 mm Handfeuerwaffe mit Schalldämpfer, Handgranaten, Scharfschützengewehr, Feldscanner, Nachtsichtbrille, Übelkeitspuder, Rauchgenerator, Gesichtsmacher, Dartpistole, Schläferpfeile, Blasrohre und Gasinjektoren, um nur einige zu nennen. Darüber hinaus trägt Ethan eine Fülle von Verkleidungen und Outfits, von einem Eissturmanzug und einer Smokingjacke bis hin zur Identität eines Botschafterassistenten. Ursprünglich hatte Ocean beabsichtigt, dass die Spieler die Identität von jedem im Spiel annehmen könnten, aber laut Arthur Houtman, dem neuen Projektleiter des Spiels, war das Konzept einfach zu ehrgeizig. So wie es aussieht, kann Ethan die Identität von Personen im Spiel annehmen, aber nur zu bestimmten Zeiten wichtige Schlüsselfiguren.

Wie spielt und sieht es aus?
Durch die Verwendung einer 3D-Ansicht von oben für Navigationszwecke und einer 3D-Ansicht aus der ersten Person (ala Quake) zum Schießen sieht das Spiel wie eine Kreuzung zwischen Goldeneye und Shadows of The Empire aus. Die Spieler beginnen die erste Mission an einem Bootsdock südlich einer Gruppe feindlicher Lagerhäuser. Das Ziel des ersten Levels ist es, Objekte zu finden (wie Feldscanner, Kommunikator, Mine, Gasinjektor, Sprengstoff und einen Zünder) und dann das Pumpenhaus (das zur Versorgung von Terroristenschiffen mit Treibstoff dient) zu sabotieren und sich mit IMF neu zu gruppieren Team im Kommunikationsgebäude auf der Nordseite. Sobald alle Ziele erreicht sind, müssen die Spieler vom Dach des Kommunikationsgebäudes auf einen darunter liegenden Lastwagen springen, wo das IMF-Team durch einen Tunnel entkommen kann.

Ethan hat ein Inventarmenü, das mit der B-Taste umgeschaltet werden kann. Von dort aus können die Spieler durch die Waffen und Gegenstände scrollen, die sie haben, und eine zur Verwendung auswählen. Sobald eine Waffe ausgewählt wurde, kann sie mit einer Kombination aus der R-Taste (Kamera zoomt hinter Ethan, der für eine Ego-Perspektive durchsichtig wird), dem Analogstick zum Zielen und dem Z-Trigger zum Schießen abgefeuert werden. Wenn Spieler keine Waffe gezogen haben, kann die R-Taste auch für Navigationszwecke verwendet werden, und die Ego-Perspektive hilft sehr. Die Kamera kann mit dem D-Pad bewegt werden und die Kameratasten führen Aktionen wie Ducken, Sprechen, Springen und Öffnen von Türen aus.

Zu sagen, dass sich das Spiel besser spielt als die vorherigen Versionen, die wir gesehen haben, wäre die Untertreibung des Jahres. Infogrames hat die 10fps (Bilder pro Sekunde)-Demo, die wir vor Monaten in der Vorschau gesehen haben, in ein voll spielbares, reibungslos laufendes Spiel mit Zukunft verwandelt. Genau wie Goldeneye betont Mission: Impossible Stealth über Feuerkraft. Wenn ein Spieler beschließt, dass er mit lodernden Waffen davonlaufen wird, wird er schnell das Gegenteil lernen, da die Wachen ihn aus allen Winkeln auslöschen. Die Idee ist, Feinden auszuweichen, sich an sie anzuschleichen und sie schnell auszuschalten (mit Waffen, Gasen oder einfach durch Schlagen). Ebenso wird von den Spielern erwartet, dass sie ihren gesunden Menschenverstand gebrauchen und Suchlichter, Lastwagen und Kontrollpunkte meiden. Aber herumschleichen, um den Feind auszuschalten, ist nicht der einzige Punkt des Spiels; Die Spieler müssen nachforschen und ihren Verstand einsetzen, um Probleme in allen Levels zu lösen. In einem Level muss er sich seinen Weg durch einen mit Giftgas gefüllten Tunnel bahnen. Er wird sterben, wenn die Spieler nicht schnell einen versteckten Gasanzug finden, der ihn schützt. Die Spieler müssen auch mit computergesteuerten Charakteren interagieren. Einige Objekte können nicht erreicht werden, es sei denn, Ethan unterhält sich irgendwo im Level mit einem Charakter, der Hinweise oder Pläne gibt, wie man bekommt, wonach die Spieler suchen. Es gibt ziemlich viel Strategie für den ganzen Prozess. Und dann gibt es natürlich noch die Face-Swapping-Technik; Eine der beeindruckendsten Situationen im Spiel findet statt, wenn Spieler die Identität einer anderen Person annehmen. Ethan schlägt sie nieder, woraufhin die Kamera auf sein Gesicht zoomt, das sich in die Person verwandelt, die er zu werden versucht.

Obwohl das Spiel eine enorme Verbesserung gegenüber früheren Versionen darstellt, muss es dennoch optimiert werden. Die Animation von Charakteren ist manchmal umständlich und unrealistisch und die Bildraten sinken, wenn zu viele Wachen gleichzeitig auf dem Bildschirm sind. Außerdem hat das Entwicklungsteam noch nicht die Fülle von Effekten (Explosionen, Kugelfeuer usw.) hinzugefügt, die das fertige Produkt häufig haben werden, und es sieht manchmal noch ein bisschen nackt aus. Aber trotz seiner Mängel ist das Potenzial für den Titel jetzt leicht sichtbar und wir können es kaum erwarten zu sehen, was das fertige Spiel zu bieten hat.

Matt Casamassina