Splitter

Der australische Entwickler Stromlo bereitet sich darauf vor, das amerikanische Publikum mit einem ungewöhnlich kleinen 3D-Shooter zu begeistern.

Als wir unseren ersten Blick auf Splitter Bereits im Juli erregte es sofort unsere Aufmerksamkeit. Die interessante Variante eines etablierten Genres und die vielversprechenden frühen Screenshots machten Lust auf mehr. Unsere Wünsche wurden einigermaßen befriedigt, als wir kürzlich das Vergnügen hatten, die Studios eines neuen australischen Entwicklers zu besuchen Stromlo Entertainment und sahen sich ihren Debüttitel aus der Nähe an. Außerdem konnten wir mit Game Director Greg Palstra ausführlich über die Entwicklung des Spiels sprechen.

Splinter spielt im heutigen Blount Island, Mississippi, in einem geheimen Regierungslabor, in dem sich das Roanoke-Projekt befindet. Es ist ein streng geheimer Versuch von Militärwissenschaftlern, die Wissenschaft der Nanotechnologie und Miniaturisierung zu perfektionieren. Die Forschung hat zur Entwicklung von Molekularrobotik, selbstreplizierenden Fertigungssystemen und der Krönung geführt, dem Micro Emergency Response Craft, das jetzt einfach als The MERC bekannt ist. Es ist ein Fahrzeug mit den fortschrittlichsten Waffensystemen, die jemals hergestellt wurden, und es kann auf die Größe eines Viertels verkleinert werden. Seine Fähigkeit, die sichersten Einrichtungen zu durchdringen, die jemals entwickelt wurden, hat es zum wertvollsten Stück militärischer Hardware auf dem Planeten gemacht. Ein kleines Problem ist jedoch aufgetaucht ... es fehlt.

12 Stunden vor Spielbeginn verließen der leitende Wissenschaftler Dr. R. Trilling und der Ingenieur Eli Quint das Hauptquartier für einen Testlauf mit MERC-1. Kurz darauf verschwanden sie von den Radarschirmen, und jeglicher Kontakt brach ab. Ein zweiter noch in Produktion befindlicher MERC-Prototyp wurde betriebsfähig gemacht, um sie zu finden. Einige Funktionen sind nicht vollständig bedienbar, daher nehmen Sie zwei Besatzungsmitglieder mit auf die Fahrt. Joe „Maz“ Mazeroski wurde von der Military Intelligence Detachment der Armee, 20. Special Forces Group, hergebracht, und Gage Storm wurde von der Special Operations Aviation Unit (SOAR) der Armee, Team Red Dog, hergebracht.

Vom Schleudersitz-Transponder des MERC-1 wurde ein Signal empfangen. Ihre Mission ist es, den Transponder und die abgestürzten Piloten zu finden. Das militärische Codewort für eine fehlende Mikrowaffe ist „Splinter“. Und so beginnt das Spiel. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über den zweiten MERC und springt direkt in fliegende Shooter-Action. Während es an der Oberfläche mehreren anderen Spielen im Descent-Stil zu ähneln scheint, sind die Bemühungen von Stromlo, ein einzigartiges Spiel zu liefern, offensichtlich.



Zunächst einmal hat Splinter ein starkes Story-Element, das das Gameplay wirklich vorantreibt – mehr von der Geschichte wird enthüllt, während Sie das Spiel durchspielen und die verschiedenen Episoden abschließen. Palstra beschreibt, wie das Projekt als Geschichte und als Spiel zusammenkam. „Wir begannen mit einer einseitigen Idee, worum es in dem Spiel gehen würde. Von dort aus haben wir das Brainstorming durchgeführt und uns überlegt, was wir mit den Missionen machen könnten. Also kamen wir auf die Kernspielidee, von der wir dachten, dass wir passen könnten in diese Struktur ein und von diesem Punkt an wurde die Erzählung konkretisiert, die Charaktere wurden erschaffen, und zwar nicht nur aus der Perspektive des Spiels, sondern auch aus der Perspektive des Franchise-Aufbaus, also haben wir die fünf Hauptepisoden festgelegt und die Geschichte daran angepasst das, die Geschichte abgeschlossen und die Spielmissionen von diesem Punkt an erneut konkretisiert.'

Der Hauptweg, auf dem die Geschichte voranschreitet, sind die CGI-Zwischensequenzen, die während des Spiels erscheinen. Das in Sydney ansässige Visual-Effects-Haus Animal Logic, das für Kinoprojekte wie The Matrix und The Thin Red Line gearbeitet hat, hat das atemberaubende FMV im Spiel erstellt. Während es für Stromlo einfach gewesen wäre, diese Szenen als Buchstützen zwischen den Levels zu verwenden, sagte Palstra, dass sie hart daran gearbeitet haben, das CGI in das Spiel zu integrieren. „Wir haben sicherlich darauf geachtet, den Übergang zwischen dem Spiel und der CG so nahtlos wie möglich zu gestalten. Die Umgebungen passen zu den vorhandenen Objekten, sodass es sich nicht so anfühlt, als wäre man völlig aus dem Zusammenhang gerissen. Das wollten wir wirklich nicht Spiel zu haben – etwas CG – und dann etwas Spiel. Wir wollten es zu einer reibungslosen, kontinuierlichen Erfahrung machen. Deshalb ist es, obwohl es fünf Hauptmissionen gibt, nie wie „eine Mission abschließen, ein paar neue Ziele erreichen und wieder loslegen“. ' Es ist nie so sauber. Es ist eher wie ein Übergang durch die Geschichte und der CG hilft, die Lücken zu überbrücken – aber es ist keine separate Einheit, es fließt durch.“

Die Geschichte wird auch während des Spiels durch die Anwesenheit Ihrer beiden Co-Piloten vorangetrieben. „Die Charaktere Ihrer Co-Piloten entwickeln sich im Laufe des Spiels. Sie geben Ihnen Hinweise, Sie erhalten Informationen von Cusack in Intel, während Sie durchgehen, also bauen diese Art von Dingen wirklich die Welt auf, in der das Spiel stattfindet. Das Ding, das ich wirklich Das Besondere an der Geschichte ist, dass sie einfach ist und sofort fesselt. Sie ist einfach, sodass sie jeder versteht.“ sagte Palstra.

Während eine gute Geschichte und Präsentation helfen, muss ein erfolgreiches Projekt natürlich Qualität in Bezug auf das tatsächliche Gameplay zeigen. In einem 3D-Actionspiel ist der Kern, auf dem das Gameplay basiert, die Engine. Palstra beschreibt, welche Faktoren in das Design der Splinter-Engine, bekannt als The Inversion Engine, einflossen: „Wir legten zuerst fest, was wir mit dem Spiel machen wollten zugeschnitten auf die Umgebungen, die wir zeigen wollten. Die Architektur, die wir in Splinter zeigen, hat viele Bereiche mit hoher Polygonzahl und ist viel komplexer als so etwas wie Descent oder die anderen fliegenden Shooter, die es gibt.“

Wir waren definitiv beeindruckt von der Inversion Engine, nachdem wir das Spiel in Aktion gesehen hatten. Die Kerngeschichte hat es den Designern ermöglicht, einige sehr interessante Spielszenarien zu entwickeln, und die Designer haben mit der Engine fantastische Arbeit geleistet, um einige detaillierte Umgebungen zu erstellen, die noch nie zuvor in einem Spiel zu sehen waren. Zwei besonders beeindruckende Beispiele, die wir gesehen haben, kämpften sich durch ein Wespennest und verhinderten, dass feindliche Schiffe den Großrechner von innen zerstörten.

Palstra erklärt die Variationen innerhalb des Spiels: „In den fünf Levels gibt es in jeder Mission zwischen 5 und 10 Abschnitte. Die Umgebungen variieren stark, von sehr organischen Umgebungen wie dem Ameisennest bis hin zu von Menschenhand geschaffenen Umgebungen wie Munitionsfabriken. Die Vielfalt in Die Architektur, die Beleuchtung und sogar das Gameplay ändern sich bei jeder Mission und innerhalb jeder Mission. Darauf haben die Leute sehr stark reagiert. Wir haben sehr positive Berichte erhalten, besonders im Vergleich zu etwas wie Descent und einigen anderen Spielen, die es gibt wo alles gesehen und alles getan wurde, und ich denke, was wir haben, ist sehr neu und sehr vielfältig in seinem eigenen Inhalt.

Der andere beeindruckende Aspekt der Engine ist die Charakter- oder Agentenmodellierung. Es gibt über dreißig verschiedene Arten von Agenten und wir konnten eine Vielzahl von künstlichen Gegnern wie feindliche MERCs, Drohnen, Geschütztürme und Minen sehen. Die Mittel, die wirklich auffielen, waren jedoch die organischen. Die Details und Bewegungen einiger der Ameisen und Wespen, die wir gesehen haben, waren fantastisch. Egal, ob sie an den Wänden eines Tunnels entlang auf Sie zustürmten oder Sie direkt aus der Luft angriffen, sie kamen Ihrem Schiff schnell nahe und persönlich und zeigten ihre wunderschön modellierten hässlichen Gesichter.

Während wir dem Spiel, das wir hatten, nicht wirklich etwas sagen konnten, hat Stromlo auch hart an der KI gearbeitet, die alle Agenten antreibt. Palstra beschrieb das System, das sie haben: „Wir haben es so gestaltet, dass jeder Agententyp herausfordernd ist. Wir haben uns sogar auf einfache Dinge wie Turmwaffen konzentriert. Viele Leute, wenn sie mit Turmwaffen kämpfen, entscheiden sich für entweder B. ein volles Sperrfeuer oder sie kreisen. Oder die Turmwaffen haben vorausschauendes Zielen – sie erkennen, dass Sie kreisen, und werfen die Kugeln in diesem Bogen ab. Wir haben uns wirklich auf solche Dinge konzentriert und uns die verschiedenen Techniken angesehen, die die Leute haben verwenden, um KI zu umgehen. Wir werden Ihnen also einen Schritt voraus sein.“

Wir haben wirklich versucht, es immersiv und glaubwürdig zu halten, als würde man fliegenden Ameisen die Flügel abschießen. Agenten werden sich zurückziehen, wenn eine bestimmte Art von Waffe verwendet wird, um ihre Intelligenz zu zeigen. Und es gibt Drohnen, wenn Sie sie bis zu einem gewissen Grad beschädigen und sie brennen, kommen sie auf Sie zu und versuchen, Sie auszuschalten. Das sind alles unterschiedliche Herausforderungen, und ich denke, das sorgt für eine sehr reichhaltige Spielumgebung, weil man jeden der Agenten zu seinen Bedingungen ansprechen muss. Du kannst nicht einfach während des Spiels dieselben Waffen und Taktiken anwenden, sonst wirst du geschlachtet.'

Das Feature, das uns wirklich gut gefallen hat, war das Abschießen der Flügel der fliegenden Ameisen. Sie fallen aus der Luft, sind für ein paar Sekunden betäubt und springen einfach auf die Füße und kommen weiter. Ein verwandter Angriffsplan gegen diese Art von Feinden ist das Insektizid – ein schneller Ausbruch wird einen kleinen organischen Angreifer KO schlagen, der dann zuckend zu Boden fällt. Sie sind dann leichte Beute.

Die Waffen, mit denen Sie diese bewusstlosen Ameisen beseitigen könnten, sind ziemlich begrenzt, aber für die Aufgabe gut geeignet. Die Auswahl an Waffen gewinnt durch Sekundärfeuer für alle Ihre Waffen an Flexibilität. Sie beginnen mit einer einfachen Minigun, die ein Sekundärfeuer wie eine Schrotflinte hat – alle Läufe feuern zusammen. Die Strategie, einen Feuerstrahl in eine sich nähernde Ameise zu werfen, gefolgt von einer Nahaufnahme, die alle Tonnen explodiert, scheint Spaß zu machen. Weitere Waffen sind eine schwere Kanone, ein Raketenwerfer, ein Granatwerfer und ein Flammenwerfer. Das sekundäre Feuer des Flammenwerfers (ein großer Feuerball) und die Raketen waren wahrscheinlich unsere Favoriten in Bezug auf die Grafik und das Ameisen-Tötungs-Chaos.

Das Ressourcenverwaltungssystem, das Stromlo zur Unterstützung der Waffen verwendet, ist ein weiterer Bereich, in dem sich Splinter vom Markt abhebt. Es wird überhaupt keine schwebenden Waffen oder Powerups im Spiel geben. Ressourcen werden mit dem „Ressourcen-Bot“ aus organischen und künstlichen Quellen gesammelt. Organische Quellen wie Pilze oder tote Insekten können in Treibstoff für den Flammenwerfer umgewandelt werden. Von Menschenhand geschaffene Feinde haben möglicherweise Munition, die Sie ebenfalls verwenden können. Ihr MERC-Prototyp ist außerdem vollständig mit allen Waffen ausgestattet, die Sie im Spiel benötigen – das Waffensystem wurde jedoch von Trilling mit einem Code gesperrt. Sie müssen sich mit anderen Handwerken verbinden, um die Codes zum Freischalten Ihrer Waffen hochzuladen. Dies erhöht die Notwendigkeit, vorsichtig zu sein, wenn Sie es mit dem Feind aufnehmen – Sie benötigen möglicherweise die Ressourcen, die sie für spätere Konfrontationen bereithalten.

Das Stromlo-Team hat sicherlich viel Zeit damit verbracht, eine detaillierte und einzigartige Spielumgebung zu entwickeln, und sie sind bestrebt, sie so vielen Spielern wie möglich zugänglich zu machen. Palstra erklärte uns einige der Probleme, die sie bei der Arbeit mit einem fliegenden FPS gefunden haben, und wie sie diese zu überwinden gedenken: „Als wir einige der Fokustests durchführten, hatten Leute, die zuvor Spiele wie Descent gespielt hatten, keine Probleme, sich darauf einzulassen Das Spiel für jemanden, der diese Art von Spielen nicht oft gespielt hat, eher ein Quake-Tastaturmausspieler, fanden die sechs Freiheitsgrade ziemlich verwirrend.Anfangs verbrachten sie mehr Zeit damit, mit der Benutzeroberfläche zu kämpfen, als das Spiel zu spielen.Also fügten wir hinzu eine weitere Steuerungsmethode, die einem Ego-Shooter-Unterwassermodell sehr ähnlich ist – Sie haben die Wahl zwischen diesem und dem Joystick-Modell Ignorieren Sie effektiv die Benutzeroberfläche, was Sie tun sollten. Sie setzen sich einfach hin und spielen. In Bezug auf die Kampffähigkeiten, die Sie bei Ego-Shootern lernen, können Sie sie sofort auf dieses Spiel übertragen, was ich für ein großartiges b halte profitieren. Da Sie sich nicht darauf konzentrieren, wie Sie sich bewegen, genießen Sie sofort die Umgebung und können die Feinde effektiver angreifen.

Offensichtlich wurde die meiste Zeit von Stromlo bisher damit verbracht, das Einzelspieler-Erlebnis zu entwickeln. Allerdings sind sie auch sehr begeistert von den Multiplay-Fähigkeiten des Spiels. Derzeit wird eine Version für LAN-Multiplayer mit 16 Spielern getestet, und eine Internet-Multiplay-Version wird später in diesem Jahr fertig sein.

„Wir denken, dass es aufgrund des Ressourcenmanagements und der Ressourcen-Bots ein wirklich interessantes Multiplayer-Spiel werden wird – viele Kämpfe um Ressourcen und solche Sachen. Zu diesem Zeitpunkt wird es wahrscheinlich nur Deathmatch und Team-Deathmatch geben, aber wir spielen herum mit ein paar anderen Ideen. Im Moment wird es keine besondere Notwendigkeit geben, bestimmte Bereiche zu kontrollieren, aber es wird ressourcenreiche Bereiche geben, zu denen die Spieler tendenziell strömen und versuchen werden, sie in einer Teamumgebung zu kontrollieren. Dies wird sich durch das Level ergeben Design und nicht unbedingt durch unser Scripting', sagte Palstra.

Splinter entwickelt sich sicherlich zu einer der aufregendsten Veröffentlichungen für das nächste Jahr. Die Geschichte scheint sehr gut für einen Actiontitel geeignet zu sein, und nach allem, was wir gesehen haben, war das Stromlo-Team sehr erfolgreich darin, dieses Potenzial auf die Leinwand zu übertragen. Eine spielbare Beta steht kurz vor der Fertigstellung und wir können es kaum erwarten, Splinter gründlicher auf Herz und Nieren zu prüfen. Das Projekt schreitet planmäßig voran und sollte hoffentlich im April 2000 in den Läden stehen.

-- Arun Due


22.07.99

Der neue australische Entwickler Stromlo Entertainment hat gerade seinen Debüttitel Splinter vorgestellt. Das Spiel ist ein fliegender Ego-Shooter, der in vielerlei Hinsicht Descent ähnelt, mit einer einzigartigen Handlung, die eigentlich eine hervorragende Voraussetzung für ein Spiel ist.

Splinter spielt auf der heutigen Blount Island, Mississippi, in einem geheimen Regierungslabor. Militärwissenschaftler haben geheime Arbeiten in Nanotechnologie und Miniaturisierung durchgeführt. Ihre Forschung hat zur Entwicklung des Micro Experimental Reconnaissance Craft, des „M.E.R.C.“ geführt, einem Fahrzeug mit den fortschrittlichsten Waffensystemen, die je hergestellt wurden. Was macht die M.E.R.C. Abgesehen von anderen Superwaffen, die wir zuvor gesehen haben, kann die Einheit auf die Größe eines Viertels miniaturisiert werden. Seine Fähigkeit, die sichersten Einrichtungen zu durchdringen, die jemals entwickelt wurden, hat es zum wertvollsten Stück militärischer Hardware auf dem Planeten gemacht. Leider ist ein kleines Problem aufgetreten ... es fehlt.

Wie sich herausstellte, war das Fahrzeug nicht einfach verlegt (Sie würden hoffen, dass das US-Militär mit seinen tödlichen Waffen etwas vorsichtiger war als ich mit meinen Autoschlüsseln), der leitende Wissenschaftler des Projekts, Dr. R. Trilling, hat es gestohlen. Das militärische Codewort für eine fehlende Mikrowaffe ist „Splinter“. Als Spieler ist es Ihre Aufgabe, ihn zu finden.

Sie übernehmen die Rolle des Piloten eines dreiköpfigen Black Ops-Teams auf der Suche nach dem gestohlenen Schiff. Um Ihnen bei dieser Mission zu helfen, sind Gage Storm und Joe „Maz“ Mazeroski, deren Hilfe in kritischen Punkten des Spiels in Form von Ratschlägen zur Verfügung steht. Um Trilling zu finden, müssen Sie und Ihr Team in ein anderes M.E.R.C. Handwerk und begann eine Durchsuchung der versiegelten Waffentestanlage. Obwohl das Labor eine Welt ist, die der Crew sehr vertraut ist, lässt die Veränderung der Dimensionen sie als eine völlig fremde Welt erscheinen. Sich zu verirren ist ein kleines Problem im Vergleich zu den anderen Gefahren, denen Sie begegnen werden – Sie werden auch gegen eine Vielzahl von Mikrowaffen antreten, die Trilling aufgestellt hat, sowie gegen eine Reihe anderer „organischer“ Feinde. Ameisen, Wespen und Skorpione können ziemlich unheimlich sein, wenn sie so groß wie ein Auto und fünfmal stärker als ein Elefant sind. Die Art und Weise, wie sich die Wahrnehmung je nach Sichtweise ändert, scheint ein sehr vielversprechender Aspekt des Spiels zu sein.

Zu den in Splinter verfügbaren Waffen gehören Ihre Standardauswahl an Lasern, Raketen und Flammenwerfern, aber auch praktische Dosen Insektizide für Ihre weniger traditionellen Feinde. Obwohl grundlegende Ressourcen direkt aus der Umgebung gesammelt werden können, müssen Sie Waffen-Upgrades von abgestürzten feindlichen Schiffen sammeln. Jeder der verschiedenen Level spielt sich an allen möglichen bizarren Orten innerhalb der Basis ab – wir haben es geschafft, einen kurzen Blick auf Missionen zu erhaschen, die in Computern, Ameisennestern und Deckenhohlräumen stattfinden. Eine enge Handlung wird alle Level zusammenhalten und sich durch einige ziemlich beeindruckende Zwischensequenzen entfalten (dazu später mehr).

Stromlo wurde erst 1997 in Melbourne gegründet und obwohl wir noch nicht beurteilen können, wie erfolgreich sie waren, hat Splinter bereits einige wichtige Leute mit nichts anderem als beeindruckt Electronic Arts sich als Verleger anmelden. Der Produzent von Splinter, Larry Shapiro, erklärte, dass sein Team von der Unterstützung durch EA begeistert war, während es ihnen dennoch völlige kreative Freiheit ließ. Shapiro zog auch eine interessante Analogie zwischen der australischen Spieleentwicklungsindustrie und der australischen Filmindustrie. Er hofft, dass Stromlo der erste einer neuen Welle von Entwicklern ist, die entstehen, wenn US-Publisher beginnen, die Fähigkeiten australischer Teams zu erkennen.

In einem ähnlichen Punkt hat Stromlo die Fähigkeiten von Animal Logic aus Sydney für ihre CGI-Fähigkeiten in Anspruch genommen, die in den gerenderten Animationen verwendet werden, die im Spiel erscheinen. Zu den jüngsten Arbeiten dieses brillanten Teams gehört die Arbeit an digitalen Effekten für The Matrix. Vor diesem Hintergrund ist es nicht verwunderlich, dass die bisher gesehenen Zwischensequenzen absolut erstklassig sind.

Es gibt noch viel zu tun an Splinter und es ist Weg zu früh, um zu viele Urteile darüber zu fällen, wie das Spiel tatsächlich spielen wird. Dennoch ist es aufgrund des Spielkonzepts, der Screenshots und Filme, die wir bisher gesehen haben, definitiv ein Titel, den wir genau im Auge behalten werden.

-- Arun „Rooney“ Due