Sprechen Taz

IAPN64 unterhält sich mit dem leitenden Künstler von Taz Express über das Spiel und die Branche im Allgemeinen.

Wäre ein verrückter, wirbelnder Cartoon-Freak mit einem Mund voller scharfer Zähne und dem IQ eines tasmanischen Felsens ein gutes Thema für ein N64-Spiel? Brunnen, Infogramme scheint das sicherlich zu glauben, da sein kommender 3D-Action-Plattformer Taz-Express bereitet sich darauf vor, am 15. Februar 2000 mit einem allmächtigen Knall in die Regale zu kommen.

Sicher, es gibt die vorhersehbare Auswahl an Looney Tunes-Charakteren, Umgebungen und Witzen in Taz Express. Aber es gibt etwas anderes – Spieler sind herausgefordert, das Überleben eines ACME-Pakets zu garantieren, anstatt das Überleben von Taz selbst. Okay, das ist also nicht so schlimm. Abgesehen von der Tatsache, dass Taz leider der Zusteller für dieses mysteriöse Paket ist, ein Szenario, das erwartungsgemäß eine Reihe von Problemen schafft, von denen die meisten explosive Unfälle beinhalten.

IAPN64 traf sich mit Ste Pickford, Lead Artist von Taz Express, vom Entwickler Zed Zwei um zu sehen, ob der hungrige Teufel tatsächlich pünktlich und mit allen seinen Teilen intakt ankommen wird. IAPN64: Wie läuft die Entwicklung des Spiels bisher? Sind Sie auf irgendwelche Hindernisse gestoßen?

Sie sind Pickford : Wir haben es noch nicht abgeschlossen, aber wir sind sehr nah dran – wir führen gerade die abschließenden Tests durch. Wir hatten eigentlich keine wirklichen spezifischen Entwicklungsprobleme -- nur das ständige Problem des Zeitmangels!



IAPN64: Geben Sie uns eine kurze Zusammenfassung der Features und Herausforderungen der Spiele.

SP : Das Spiel hat zwischen 30 und 40 Levels. Die Herausforderungen basieren hauptsächlich auf Rätseln und der Umgebung, anstatt gegen Bösewichte zu kämpfen. Taz ist im Grunde unzerstörbar und kann sich durch die meisten Bereiche des Spiels schlagen. Der Trick besteht darin, Ihre empfindliche Kiste sicher zum Ausgang jeder Karte zu tragen. Es gibt auch ungefähr 10 geheime Level mit völlig unterschiedlichem Gameplay, aber darüber möchte ich nicht sprechen, bevor das Spiel veröffentlicht wird!

IAPN64: Haben Sie bei der Gründung von Taz Express Unterstützung von Warner Bros. erhalten?

SP: Ja, das haben wir. Wir hatten nicht das viel Kontakt mit ihnen – wahrscheinlich weniger, als Sie tatsächlich erwarten würden. Sie sehen regelmäßig Versionen, aber sie müssen alles überprüfen, was in das Spieldesign einfließt. Die Probleme, was sie im Spiel nicht zulassen und so weiter, sind sehr klein – fast unbedeutend.

IAPN64: Auf welche Gameplay-Elemente haben Sie sich bei Taz konzentriert?

SP : Es gibt ein paar Levels, die ein Rennen gegen die Zeit sind, aber es geht nicht nur darum. Es steckt unglaublich viel Abwechslung darin – es klingt seltsam, aber die Technik, die wir verwendet haben, ist eine Erweiterung dessen, was wir bei Wetrix verwendet haben. Sie werden Taz ansehen und sagen: „Das ist nicht wie Wetrix!“, aber intern funktionieren viele der Mechaniken auf die gleiche Weise.

In diesem Spiel geht es mehr um die Interaktion mit Ihrer Umgebung und Ihrer Umgebung. Der Punkt des Spiels ist, dass Sie eine Kiste tragen und sie an einen bestimmten Bestimmungsort liefern müssen. Taz ist unzerstörbar, also kannst du nicht wirklich sterben. Du gehst theoretisch ewig weiter – du kannst durch Wände gehen, du kannst durch die Landschaft schlagen und so weiter.

Taz kann normalerweise ziemlich leicht das Ende eines Levels erreichen, aber der Punkt des Spiels ist, dass Sie Ihre Kiste durch die Landschaft bis zum Ende der Karte bringen müssen. Ihre Kiste ist jedoch sehr empfindlich, sodass sie herunterfällt und zerbricht, wenn sie herunterfällt. Obwohl Taz einen Abgrund hinunterspringen kann, ohne sich zu verletzen, wird die Kiste zerschmettern, wenn du sie herunterfallen lässt, und du musst einen anderen Weg finden, um die Kiste sicher zum Ausgang zu bringen.

IAPN64: Welche Art von Engine haben Sie verwendet, um das Spiel anzutreiben?

SP : Es ist die einzigartige 3D-Engine von Zed Two, die eine Erweiterung des Systems ist, das wir für Wetrix entwickelt haben, ob Sie es glauben oder nicht. Dies bedeutet, dass es ein viel klareres, klareres Aussehen erzeugt als die meisten anderen N64-Spiele. Es werden wahnsinnig viele Polys herumbewegt, was bedeutet, dass wir nicht überall gestreckte, verschwommene Texturen haben und das Spiel ziemlich konstant mit 30 Bildern pro Sekunde läuft. Die Engine ist sehr flexibel und ermöglicht es uns, die Landschaft dynamisch zu ändern, was eine Vielzahl von Spielmöglichkeiten hinzufügt und ein ziemlich einzigartiges Merkmal des Spiels ist.

IAPN64: Was halten Sie von der zunehmend vorhersehbaren Natur und aktuellen Popularität von Action-Platformer-Spielen?

SP : Ich habe per se keine besondere Meinung zu dieser Art von Spielen. Ich denke schon, dass der Trend in den letzten Jahren immer mehr zu Me-too-Produkten geht und immer weniger zu Spielen mit etwas Neuem drin. Dies liegt daran, dass die Kosten steigen und die Menschen weniger bereit sind, mit neuen Ideen (vermeintliche) Risiken einzugehen, und die „sicheren Wetten“ so gut wie möglich wollen. Ich denke, dieser Trend wird sich nur kurzfristig fortsetzen, also wird es immer mehr Plattformspiele geben, die Klone oder Kopien bestehender Spiele sind, aber mit höheren Produktionswerten – wie z Banjo , Esel Kong und Raiman 2 .

Ich denke nicht, dass an diesen Spielen unbedingt etwas auszusetzen ist – besonders die Rare-Spiele sehen fabelhaft aus – aber ich finde es schade, dass bei all dem Geld, das in der Branche herumfliegt, nur wenige Leute bereit sind, damit Geld zu verdienen interessante Videospiele. Mit der Markterweiterung gibt es auch einen weiteren Trend, Videospiele zu verdummen, um sie für Nicht-Hardcore-Gamer attraktiv zu machen. Das kann an sich schon eine gute Sache sein, führt aber in der Praxis oft dazu, dass neue Ideen das erste Opfer sind und wiederum nur Klone bestehender Spiele grünes Licht bekommen. Schauen Sie sich Dreamcast an – Dutzende von Spielen, aber praktisch nichts, was kein Kampf- oder Fahrspiel ist!

Bei Zed Two arbeiten wir in der gleichen Branche wie alle anderen und sind dem gleichen wirtschaftlichen Druck ausgesetzt, aber unser Ziel ist es immer, etwas Neues hinzuzufügen oder einen neuen Blickwinkel oder eine neue Idee mit jedem Spiel, das wir entwerfen, auszuprobieren und hoffentlich etwas zu geben zurück zur Industrie. Alle unsere Spiele, von Binary, Zippo und Creations, hatten immer neue Ideen und Innovationen, von denen viele später kopiert und verbessert wurden, zum Beispiel von Miyamoto und Rare.

Interview von John Coghlan