Sprechende Dirtbikes

IAPN64 unterhält sich mit den Erfindern von Top Gear Hyperbike, Ryan Geithman und Brian Sostrom, über den Stuntracer.

Das neueste in der Top Gear-Serie, Top-Gear-Hyperbike , wird von demselben Entwicklungsteam zusammengestellt, das auch produziert hat Top-Gear-Overdrive : Snowblind-Studios . IAPN64 hatte kürzlich die Gelegenheit, sich mit den Firmengründern Ryan Geithman und Brian Sostrom über ihr neuestes Projekt, Motorräder und die Branche im Allgemeinen zu unterhalten.

IAPN64: Wie bist du in die Branche gekommen und was waren die ersten Titel, an denen du gearbeitet hast?

Ryan Geithman und Brian Sostrom : Die ersten Titel, an denen wir gearbeitet haben, waren PC-Edutainment-Titel bei Manley & Associates (heute Electronic Arts Seattle)

IAPN64: An welchem ​​Produkt arbeitetest du am meisten und warum?



Ryan und Brian : Das unangekündigte Projekt, an dem wir derzeit arbeiten, ist am befriedigendsten, weil wir endlich die Chance bekommen, die Art von Spiel zu entwickeln, die wir schon immer machen wollten.

IAPN64: Was haben Sie aus Ihrer Erfahrung bei der Entwicklung von Top Gear Overdrive gelernt?

Ryan und Brian : Neun Monate sind ein viel zu kurzer Projektzyklus.

IAPN64: Wie viele Level hat das Spiel?

Ryan und Brian : Es gibt 19 völlig einzigartige Tracks, darunter 12 reguläre, 4 Stunts und 3 Bonus. Mit dem integrierten Track-Editor können Sie außerdem so viele einzigartige Tracks erstellen, wie Sie möchten. Es gibt sechs verschiedene Meisterschaftssaisonen und vier verschiedene Spielmodi: Meisterschaft, Einzelrennen, Trickangriff und Zeitangriff.

IAPN64: Was hat Sie an Egypt, Florence und den Redwoods überzeugt, Tracks um sie herum zu bauen?

Ryan und Brian : Wir wollten vielfältige Umgebungen haben. Der Terrain-Editor war das nützlichste Werkzeug in diesem Projekt. Es ermöglichte den Künstlern, die Umgebungen schnell und einfach zu manipulieren und ihre Zeit und Mühe auf die Formen der Spuren zu konzentrieren. Wir haben eine Reihe von Regionen mit vielen visuellen Variationen ausgewählt ... Das Schöne an der Auswahl so unterschiedlicher Orte ist, dass wir die Strecken mit unterschiedlichen, aber angemessenen lokalen Farben füllen können. Die Texturen mussten so dramatisch anders wie möglich sein, um das Interesse des Spielers aufrechtzuerhalten. Nehmen Sie zum Beispiel Ägypten, die Kamele, Oasen und Beduinenzelte gaben den Künstlern sicherlich etwas anderes zum Zeichnen. Snowblind hat sich nicht in ein Flugzeug gesetzt und die Welt bereist, um sich inspirieren zu lassen ... das wäre natürlich cool gewesen, aber nicht in Frage gekommen.

IAPN64: Können Sie die Spiel-Engine beschreiben?

Esra Dreisbach (der Ersteller der Engine): In dieser Engine werden Teile des Geländes, die sich in der Nähe der Kamera befinden, mit vielen Polygonen gezeichnet, sodass sie glatt und natürlich erscheinen. Je weiter sich das Gelände von der Kamera entfernt, desto kleiner erscheint es auf dem Bildschirm, sodass für eine realistische Darstellung weniger Polygone benötigt werden. Dies ermöglicht ein natürlich aussehendes, glattes Gelände in der Nähe der Kamera, während dennoch eine lange Sichtlinie beibehalten wird, sodass entfernte Teile des Geländes noch sichtbar sind. Wir haben [auch] eine Version der nächsten Generation des Motors, die deutlich besser aussieht.

IAPN64: Wie balancieren Sie Bike-Realismus und Gameplay aus?

Ryan und Brian : Das Spiel neigt eher zur Arcade-Action als zu einer realistischen Simulation.

IAPN64: Wie wirkt sich die Technologie des N64 auf Ihre Designentscheidungen aus?

Ryan und Brian : Die Hauptbeschränkungen des N64 sind sein winziger Textur-Cache und die relativ geringe Menge an RAM.

IAPN64: Welche musikalische und klangliche Erfahrung bringen Sie in Top Gear Hyperbike ein?

Ryan und Brian : Die Musik wurde von Christian A. Salyer von SndElement.Com gemacht. Die Motorgeräusche wurden von echten Fahrrädern bei einem Händler aufgenommen.

IAPN64: Gangwechsel, was ist der am meisten übersehene Titel, den Sie jemals in der Spieleindustrie gesehen haben, und warum?

Ryan und Brian : Star Control 2 und Herzog Zwei. Sie waren beide ihrer Zeit voraus, schienen aber nie großen kommerziellen Erfolg zu haben.

IAPN64: Was verursacht normalerweise den meisten Schlafverlust während eines Projekts?

Ryan und Brian : Fristen, insbesondere wenn Ihr Projektzyklus neun Monate beträgt.

IAPN64: Wenn man Ihnen einen Freibrief gibt, jedes beliebige Spiel zu bauen, was wäre das?

Ryan und Brian : Es gibt viele verschiedene Spiele, die wir machen wollen. Es gibt eine Reihe von Ideen, die wir herumgeschleudert haben. Snowblind hat an einigen Demo-Sachen gearbeitet und ich denke wirklich, dass unser nächstes Projekt das widerspiegeln wird, was wir schon immer machen wollten. Es ist schwer, nur eine auszuwählen.

IAPN64: Und schließlich, wen respektieren Sie am meisten in der Branche und warum?

Ryan und Brian : Blizzard und Rare, weil sie durchgehend erstklassige Spiele produzieren.

-- Interview von Dekan Austin