Stämme 2 Interview 2

Fünf Mitglieder des Tribes 2-Teams nehmen sich Zeit, um uns ihre Gedanken zum Stand des Spiels mitzuteilen.

Blake Hutchins drüben bei Dynamix hat gerade das Schönste für uns getan. Er ist der Autor der Stämme 2 Entwicklungsteam und er hat uns ein exklusives, zweiteiliges Interview mit fünf, zähle ihnen fünf Mitgliedern des Teams geschickt. Lead Programmer Mark Frohnmayer und Technical Director Tim Gift werden elegisch über die Programmierung hinter dem Spiel. Im Interview versprechen sie realistischere Umgebungen mit Wetter- und Wassereffekten, Bodenfahrzeugen, KI-Bots und vielen anderen Leckereien.

Mit diesem Dialog hinter sich stellt Blake als nächstes Fragen an drei der Künstler, die für die Modelle im neuen Spiel verantwortlich sind – Barry Drew, Gerald Harrison und Troy McFarland. Das fröhliche Trio erläutert Poly-Counts und Motion-Capture-Techniken. Als zusätzlichen Bonus entdecken Sie, wie Nerf Blasters und IAPNs eigenes Babe of the Day in das Design des neuen Spiels einfließen.

Teil eins:
Ein persönliches Interview mit TRIBES 2 Lead Programmer Mark Frohnmayer und TRIBES 2 Technical Director Tim Gift, den Programmiergenies hinter dem Code für TRIBES, dem Online-Spiel des Jahres 1999.

Dynamix: Wie wird sich TRIBES 2 von der ersten Inkarnation von TRIBES unterscheiden?



Mark Frohnmayer: Mann, es gibt eine Menge Zeug, also weiß ich nicht, wo ich anfangen soll. Die wichtigsten Unterschiede sind realistischere Umgebungen und Modelle, das Hinzufügen von Bodenfahrzeugen und die Verfügbarkeit von KI-Bots.

Tim Gift: Ich muss sagen, dass die Verbesserung des Teamplays ein großer Unterschied ist. Wir haben viel mit TRIBES gelernt und glauben, dass wir einige deutliche Verbesserungen vornehmen können.

Dynamix: OK, wir werden die Spielermodelle in einem separaten Interview behandeln, also erzählen Sie uns etwas über die Umgebungen.

MF: Sie sind sehr, sehr cool. Der neue Geländegenerator ist leistungsstark, flexibel und einfach zu bedienen. TRIBES 2 wird Wetter, Wasser und enorme Variationen im Gelände selbst beinhalten. Die Spieler werden sanfte Hügel, tiefe Schluchten, scharfe Gipfel und mehr sehen. Es wird für Benutzer viel einfacher sein, wirklich überzeugende Karten und neue Missionen zu erstellen.

Dynamix: Das klingt komplex. Wird der Geländegenerator von TRIBES 2 wirklich so einfach zu bedienen sein?

MF: Absolut. Wir haben eine Schaltflächen-basierte Hülle darum herum gebaut, damit Sie die Terrain-Parameter ändern können, indem Sie einfach ein paar Variablen ändern. Es ist so einfach wie das Eingeben einer neuen Nummer und das Drücken von „Enter“. Sie können sogar Geländetypen mischen, um völlig neue Welten zu erschaffen. Gebäude sind skalierbar, indem Sie einfach eines auswählen und ziehen, um es zu vergrößern oder zu verkleinern. Und von Benutzern erstellte Missionen werden für andere Spieler viel bequemer zugänglich sein. Dies geschieht alles durch das Herunterladen dynamischer Gelände, sodass Sie keine neue benutzerdefinierte Karte herunterladen müssen, bevor Sie sie spielen können.

Dynamix: Wow. Mal sehen, ob ich das richtig verstanden habe. Spieler in einen Server springen können, auf dem angepasste Missionen laufen, ohne vorher die neuen Karten und Terrains herunterladen zu müssen?

MF: Das stimmt. Wir erhöhen die Benutzerfreundlichkeit in TRIBES 2 dramatisch.

Dynamix: Wie sieht es mit dem Wetter aus? Wird es nur eine Augenweide sein oder wird es einen Unterschied im Gameplay machen?

MF: Beides. Ich meine, es sieht cool aus, aber es wird einen Einfluss auf die Spieler haben. Es wird Regen, Schnee, Nebel, Gewitter und Wind geben. Einige Merkmale werden visueller sein, aber natürlich können Nebel und Wind einen wesentlichen Unterschied machen. (lacht) Genauso wie der gelegentliche Blitzeinschlag.

Dynamix: Cool. Wird es Geländeunterschiede je nach Klima geben?

MF: Ja. Abgesehen vom Vorhandensein von Wasser weisen verschiedene Terrains einige unterschiedliche Oberflächenmerkmale auf. Beispielsweise hat vereistes Gelände weniger Traktion und ist daher rutschiger.

Dynamix: Kommen wir zu Bodenfahrzeugen. Was können Sie uns über die Neuen sagen?

MF: Im Moment haben wir zusätzlich zu den Flyern von TRIBES drei Bodenfahrzeuge. Es gibt ein leichtes Scout-ATV, ein schweres APC, das außer dem Fahrer sechs Passagiere aufnehmen kann, und einen Zwei-Mann-Panzer mit einer Waffenhalterung für den Passagier.

TG: Der Unterschied zwischen den Bodenfahrzeugen und den Fliegern besteht darin, dass die Bodenfahrzeuge über offenes Gelände etwas schneller sind und auch besser geschützt sind. Wenn Sie sehen, dass der APC auf Ihre Basis zusteuert, machen Sie sich besser Sorgen, denn es wird kein einfacher Kill sein.

Dynamix: Wird es neue Waffen geben, um diese neuen Fahrzeuge auszuschalten?

TG: Oh, sicher. Anti-Fahrzeug-Minen zum Beispiel. Sie können diese Dinge definitiv sprengen. Die Sache mit den Bodenfahrzeugen ist, dass sie darauf ausgerichtet sind, koordinierte Teamarbeit zu erfordern, um sie auszuschalten. Es wird helfen, den Teamaspekt des Spiels zu erweitern.

Dynamix: Ich habe auf einigen der TRIBES-Sites ziemlich viele Diskussionen über das Skifahren gesehen. Wirst du komplett aufs Skifahren verzichten?

TG: Wir werden Skifahren wahrscheinlich ablehnen, besonders auf den schweren. Ich weiß, dass einige Spieler das Skifahren mit schweren Rüstungen lieben und wollen, dass es unberührt bleibt, aber es ist einfach zu unausgeglichen. Wir glauben, dass das Hinzufügen der Bodenfahrzeuge die Stärke der Offensive bewahren wird, ohne sie nahezu unantastbar zu machen, wie es beim Skifahren der Fall ist.

Dynamix: Wie wäre es mit TRIBES 2-Bots? Werden sie so gut sein wie die KI in Half-Life?

MF: Unsere sind nicht die gleiche Art von KI, aber sie werden auf ihre eigene Weise überzeugend sein. Wir werden Teams von Bots haben, die Angriffs- und Verteidigungsrollen koordinieren, die Flagge erobern, Befehle befolgen und dynamisch auf Änderungen der taktischen Umstände reagieren. Darüber hinaus entwerfen wir die KI so, dass sie erweiterbar ist. Das bedeutet, dass es relativ einfach sein wird, neuen Code für die KI zu schreiben, um neue und unterschiedliche Arten von Spielen zu spielen.

Dynamix: Eine der Funktionen, die TRIBES im Wesentlichen in FPS-Spielen entwickelt hat, ist der Commander-Bildschirm. Gibt es Pläne, diese Funktion in TRIBES 2 zu verbessern?

TG: Die Commander-Oberfläche wird vollständig in 3D sein. Immer noch von oben nach unten, aber mit Perspektive, sodass Sie Hügel und Geländemerkmale viel besser sehen, wenn Sie sich bewegen.

MF: Es wird sich ändern, um im Multiplayer nützlicher zu sein. Eher zielbasiert als auftragsbasiert.

Dynamix: Was meinst du mit „zielorientiert“?

TG: Es bedeutet, dass ein Kommandant eine priorisierte Warteschlange mit Aufgaben für Spieler erstellen kann, anstatt einfach nur Befehle zu erteilen und zu hoffen, dass ihnen jemand folgt. Grundsätzlich haben wir festgestellt, dass sich das Gameplay von TRIBES so schnell ändert, dass viele Kommandanten ihre Befehle nicht schnell genug erteilen können. Das neue zielbasierte Modell ermöglicht Teamarbeit, ohne dass Kommandanten Befehle an bestimmte Spieler richten müssen. Jedes Teammitglied kann in den Befehlsschaltkreis einsteigen und sehen, was zu tun ist. Auf diese Weise können die Spieler zwischen bestimmten Missionszielen wählen und der Kommandant kann sich auf das taktische Gesamtbild konzentrieren. Es sollte auch neuen Spielern die Orientierung erleichtern, wenn sie in einen Server springen.

Dynamix: Wird das HUD in TRIBES 2 anders sein?

MF: (lacht) Das HUD-Design ist in Arbeit. Wir möchten alle Gameplay-Informationen, die der Spieler wissen muss, auf dem HUD präsentieren, Dinge wie Punktestände und den Status von Missionszielen, ohne dass es umständlich ist. Das HUD wird weiterhin vollständig vom Spieler konfigurierbar sein. Möglicherweise stellen wir mehrere Varianten von HUDs zur Verfügung, die jedoch nicht aktiviert sind. Auf diese Weise kann der Spieler noch einfacher ein anderes HUD-Setup aktivieren und wechseln.

Dynamix: Was ist deiner Meinung nach das innovativste Feature von TRIBES 2?

TG: Noch organisierteres, teamorientiertes Gameplay. TRIBES war das erste Unternehmen, das Chats und die Teilnahme an einer Online-Community direkt in ein FPS-Spiel integriert hat. Wir haben uns darauf konzentriert, eine starke Community mit viel Interaktion aufzubauen.

MF: Ich stimme zu. Der Teamfokus ist nach wie vor der Ort, an dem wir das Gefühl haben, dass wir am meisten innovativ sind. TRIBES 2 geht in dieser Hinsicht weit über TRIBES hinaus.

Dynamix: Eines der ständigen Probleme von TRIBES-Spielern ist Teamkilling. Obwohl TRIBES Serveradministratoren die Möglichkeit bietet, einen Teamkiller zu kicken, und Spieler eine Abstimmung initiieren können, um einen Teamkiller zu kicken, löst es das Problem nicht. Wie wird TRIBES 2 dieses Problem angehen?

TG: Wir schaffen einen globalen Namensraum für die TRIBES-Community, eine globale ID für jeden Spieler. Es basiert nicht auf IP, sondern ist eine eindeutige Identifikation für jeden Spieler. Wenn Sie Ihre Kopie von TRIBES erhalten, durchlaufen Sie als Teil der Installation einen Registrierungsprozess. Dadurch entsteht ein einzigartiges Konto für Sie. Infolgedessen können Serveradministratoren basierend auf der ID sperren oder kicken und müssen sich keine Sorgen darüber machen, dass sich der Angreifer unter einer anderen IP wieder anmeldet. (lacht) Um wieder auf Ihren Server zu gelangen, müssten sie sich mit einem anderen Konto neu registrieren, was bedeutet, dass sie eine neue Kopie des Spiels kaufen müssten.

MF: Der Nachteil ist, dass man nicht wirklich anonym spielen kann.

TG: Du kannst aber immer noch alternative Namen verwenden. Mit diesem System können wir es so einrichten, dass wir globale Statistiken und Zahlen, Ranglisten usw. verfolgen können, genau wie Blizzard es mit Battlenet tut.

MF: Wir sollten klarstellen, dass wir den Spielern kein eigenes Ranking-System aufzwingen werden. Wir ziehen es vor, die Community ihre eigenen Prioritäten setzen zu lassen und zu entscheiden, was die Leute verfolgen möchten.

Dynamix: OK, Zielgerade jetzt. Was ist das aufregendste Feature von TRIBES 2? Was löst wirklich Ihren Auslöser aus?

TG: Kommandantenkommunikation und taktische Aufgabenzuweisung. Nachdem TRIBES eingestellt wurde und wir mehr Feedback von Benutzern erhielten, wussten wir, dass wir das alte System verwerfen und es erneut versuchen mussten. Wir hatten viele originelle Konzepte mit TRIBES, aber einige waren etwas zu idealisiert. Jetzt haben wir viel mehr Erfahrung damit, was funktioniert und was nicht.

MF: Bei mir ändert sich wöchentlich das Spannendste. An welcher Funktion ich gerade arbeite. Wie ich schon sagte, es gibt einfach so viel radikal Neues in TRIBES 2, dass es mir schwer fällt, meinen Lieblingsteil auszuwählen.

Dynamix: Tausend Dank für das Interview. Möchten Sie noch etwas hinzufügen?

TG: Komm und hol dir was!

MF: (lacht) Shazbot!


Zweiter Teil:
Ein persönliches Interview mit den TRIBES 2-Künstlern Barry Drew, Gerald Harrison und Troy McFarland, den Jungs hinter den Modellen von TRIBES 2, der Fortsetzung des preisgekrönten TRIBES, 1999 Online-Spiel des Jahres.

Dynamix: Bevor wir zum Kern des Interviews kommen, warum sagen Sie mir nicht genau, was Sie tun?

Troy McFarland: Ich leite die Motion-Capture-Abteilung, warte die Studio-Hardware und arbeite mit den Schauspielern zusammen, um die besten Moves für das Spiel zu finden, Sachen wie Todessequenzen und Sprünge. Die Schauspieler führen skriptgesteuerte Bewegungen aus, die wir mit digitalem Video auf unseren Festplatten „einfangen“. Dann übersetzen wir die Bewegungen in die Animationen der Spielermodelle. Tatsächlich verwenden wir dieselben Hardware-Spezialeffektstudios, die in Titanic, The Mummy und The Phantom Menace verwendet werden.

Barry Drew: Ich bin der führende 3D-Künstler im TRIBES-Team. Das heißt, ich leite die Schauspieler während der Motion-Capture-Sessions und überwache den 3D-Animationsprozess. Ich habe die BioDerm-Modelle und die meisten BioDerm-Texturen, Waffen und Spezialeffekte erstellt.

Gerald Harrison: Ich arbeite an den menschlichen Modellen, die im Spiel vorkommen. Ich habe zum Beispiel die Blood-Eagle-Skins gemacht, aber meine Hauptaufgabe besteht darin, die Bewegungserfassung an die Modelle zu binden.

TM: Ich möchte auf die jüngsten glamourösen Aufnahmen auf der Website der Spieler hinweisen, tribesplayers.com , sind relativ Low-Poly-Modelle. Gerald und Robert Caracol verwenden innovative Texturen, damit sie wie Figuren mit höheren Polygonen aussehen.

GH: Die Anzahl der Polygone niedrig zu halten hilft, die Leistung des Spiels zu verbessern, aber es muss auch alles gut aussehen.

BD: Niedrige Polyanzahl? (lacht) Nicht im Vergleich zu dem, was die Leute sehen, wenn sie TRIBES spielen. Es ist ein neues Ballspiel.

Dynamix: Können Sie die Unterschiede zwischen den Modellen in TRIBES 2 und denen in TRIBES beschreiben?

BD: Viel höhere Polyanzahl, für den Anfang. TRIBES-Modelle liefen jeweils etwa 350 bis 400 Polygone, aber mit TRIBES 2 sind wir bei 1.500 bis 1.600, also können Sie sehen, dass es relativ zu dem ist, was wir mit der neuen Engine machen könnten, wenn wir „niedrige Polygonzahl“ sagen. Und es gibt eine zusätzliche Texturauflösung, Dinge, die Geralds Augenschmaus möglich machen. Ich muss es für Character Studio 2 aufgeben. Ihr menschliches Animationssystem, 3D MAX, ist einfach RIESIG.

GH: Ja. Damit können Sie die Bewegungserfassung feinabstimmen und den Modellen Bewegung zuweisen.

TM: Wir haben beim Betatest von Character Studio 2 geholfen, und einige der Dinge, an denen wir gearbeitet haben, haben uns wirklich geholfen. Wir waren wirklich darauf fixiert, was wir mit TRIBES machen könnten.

Dynamix: Und TRIBES war bereits bahnbrechend, oder?

BD: Es ist irgendwie interessant. In TRIBES haben wir viele bahnbrechende Motion-Capture-Animationen ohne großen Hype herausgebracht. Jetzt sehe ich, dass dieses Zeug in Produkten wie Quake 3 und Unreal Tournament stark gehyped wird. Es scheint also, als hätten wir dort einen Standard gesetzt, was wirklich cool ist, weil es den Ball wieder in unser Feld bringt, um die Grenzen der Branche immer wieder neu zu definieren.

Dynamix: Wie gehen Sie in TRIBES 2 an die Grenzen?

BD: In TRIBES 1 hatten wir die Modellanimation zwischen Ober- und Unterkörper getrennt, was bedeutete, dass Sie nach oben oder unten schauen konnten, ohne den Körper zu verdrehen. Damit können Sie Ihre Waffe richten, ohne andere Bewegungen zu beeinträchtigen. Trotzdem fand ich die Bewegungen etwas steif, nicht das, was wir getan hätten, wenn wir mehr Platz für Details gehabt hätten.

GH: Aber in TRIBES 2-Modellen ist der Kopf jetzt eine von der Waffe getrennte Bewegung, sodass Sie unabhängig davon schauen können, wohin Sie zielen. Unabhängige Kopfbewegungen machen es viel realistischer. Da wir außerdem mit einer höheren Framerate als TRIBES exportieren, sieht alles besser und definierter aus.

BD: Die höhere Bildrate ermöglicht uns viel mehr Überblendung, um Bewegungen zu erhalten, die ineinander fließen, ohne die Steifheit, die Sie in TRIBES-Animationen sehen können.

GH: Motion-Blending „Tweens“ zwischen verschiedenen Moves lassen die Übergänge zwischen den verschiedenen Animationen glatter erscheinen.

TM: Im Grunde sind unsere Bewegungen jetzt viel realistischer. Die verschiedenen 3D-Teile bewegen sich separat und verändern so das Aussehen und Gefühl des Spiels. Plus die Modelle sterben unterschiedlich ....

BD: Außerdem gibt es neue Jubel- und Verspottungsbewegungen, verschiedene Handpositionen für verschiedene Waffen und verschiedene Bewegungen für verschiedene Waffen und Rüstungen.

Dynamix: TRIBES bietet eine offene Architektur für die Spieleranpassung. Inwieweit wird das mit TRIBES 2-Modellen unterstützt?

BD: Viele. Wir wollten es den Benutzern erleichtern, neue Modelle ins Spiel zu bringen. In TRIBES 2 können Benutzer das Netz, das die Form des Modells bildet, einfacher ändern. Es sollte das Aussehen und Gefühl von spielermodifizierten Spielen wirklich öffnen.

Dynamix: Was ist für Sie der aufregendste Teil von TRIBES 2?

GH: Durch mehr Polygonzüge können wir viel detaillierter arbeiten. Die schwere Blutadler-Rüstung sieht dem Royo-Gemälde vom Cover des Voodoo-Magazins letztes Jahr ziemlich ähnlich.

TM: Der eigentliche Drehtag für die Bewegungserfassung treibt mich an. Das bin ich, Barry, und unser Schauspieler Cosmo Hom. Cosmo kommt mit den Moves. Er ist unglaublich. Er kann fünf Kugeln ausweichen, einstecken und rollen und dann in der gleichen Pose wieder auftauchen, in der er gestartet ist. (lacht) Nein, wir bauen dieses Zeug nicht in TRIBES 2 ein – vielleicht in einem späteren Spiel. Sag dir was, aber. Der zusätzliche Realismus ist erstaunlich! Selbst wenn die Models stehen, sehen sie aus, als würden sie atmen.

BD: TRIBES war eine große Lernerfahrung für uns. TRIBES 2 war einfacher. Es bleibt mehr Zeit, um die Modelle und die Spezialeffekte zu verfeinern. Ich muss sagen, mein Lieblingsteil waren die BioDerms, deren animierte Bewegung ihre bestialischen, wilden Aspekte widerspiegelt.

Dynamix: Sehr cool. Wie sind Sie von einem kreativen Standpunkt aus an die BioDerm-Bewegung herangegangen?

BD: Wir sahen uns die Konzeptskizzen an, zeigten sie Cosmo und ließen ihn so tun, als wäre er einer der Derms. Wir haben etwas, das vielleicht halb Gorilla, halb Panther aussieht. Längere Schritte, wildere Bewegungen als bei den menschlichen Vorbildern und gewalttätigere Todesszenen.

TM: Hier ist ein Studiogeheimnis: Wir verwenden NERF-Waffen und Supersoaker, um Waffen in Motion Capture zu simulieren. Cosmo ahmt das Gewicht jeder Waffe nach, sodass wir nichts mit Sand oder Bolzen beschweren müssen. Wir mussten einen Supersoaker sägen, um die Markierungen richtig zu machen.

Dynamix: Marker?

TM: Oh ja, tut mir leid. Die wichtigsten Punkte, die die Animatoren – Gerald und Barry – als Benchmarks verwenden, wenn die Bewegungserfassung in das Modell übertragen wird. Beim Shooting legen wir dem Schauspieler diese kleinen reflektierenden Kugeln an. Wenn wir die Videobewegung in die Animation übertragen, verfolgt der Künstler die Position dieser Bälle, um zwischen den Einzelbildern genau zu triangulieren.

Dynamix: Woher nimmst du deine Inspiration? Andere Spiele, Filme, was?

TM: Der Maxx. Riven und Myst. Ich würde gerne eine Echtzeitwelt schaffen, die fast fotorealistisch ist.

GH: Die Matrix. Cliffhanger-Comics. Solides Metallgetriebe.

BD: IAPNs Baby des Tages.

TM: Ach ja. Und Goth Babe der Woche.

GH: Du solltest das weibliche Starwolf-Licht sehen – Puh! Sie ist zerrissen.

BD: Mich inspiriert definitiv jeder Ego-Shooter, aber alles mit coolen 3D-Effekten.

GH: All die neuesten Sachen, wo auch immer.

Dynamix: Was ist dein Lieblingsteil von TRIBES?

GH: Das Teamplay-Element ist definitiv mein Favorit.

TM: Das Buddy-Backup gibt Ihnen ein Erfolgserlebnis. Es gibt nichts Schöneres, als jemand anderem zu helfen, die feindlichen Generatoren auszuschalten. Außerdem gibt es keinen Gibbage. Ich bin definitiv damit einverstanden, nicht viel Blut zu zeigen.

BD: Ich stimme zu. Das Fehlen von Gibbage schmälert den Spaßfaktor überhaupt nicht. Die Teamarbeit ist die Hauptsache, ja, aber ich mag es, wie offen das Spiel für User-Mods ist. Wir haben einige erstaunliche - und seltsame - Sachen da draußen gesehen.

GH: Ach ja. Abtrünnige Tac-Atomwaffen zum Beispiel. Schnellfeuermörser. Hubschrauber. Amische Skins. Die Leute werden definitiv kreativ.

TM: Irgendwie schwer, diesen Tac-Atomwaffen auszuweichen ...

Dynamix: Was ist die größte Herausforderung bei diesem Projekt?

BD: Die Messlatte höher legen. Es gibt eine Menge toller Sachen da draußen. Unser Ziel ist es, die Erwartungen der Menschen eine Stufe höher zu heben.

GH: Arbeiten mit einem neuen Motor. Sie müssen das Zeug, das Sie früher getan haben, über Bord werfen und neue Wege lernen, um Ihre Ergebnisse zu erzielen.

TM: Wir haben viel mit TRIBES 1 experimentiert, also wissen wir genau, was wir mit TRIBES 2 machen. Motion Capture war dieses Mal viel einfacher, aber mit all den erweiterten Optionen war es immer noch schwierig, alle zu bekommen zieht fristgerecht ein. Es ist eine Herausforderung. Mit der Technologie können Sie mehr tun, sodass Sie im gleichen Zeitrahmen härter arbeiten müssen, um alles unterzubringen.

Dynamix: Was seht ihr für die Zukunft jenseits von TRIBES 2?

GH: Viel mehr Realismus, indem die 3D-Kartengrenzen erweitert werden, damit Spieldetails und Spezialeffekte mehr wie im Film aussehen.

BD: Sachen wie Schatten, die auf verschiedene Teile derselben Figur geworfen werden. Wenn Sie also eine Waffe in der Hand halten, wirft die Waffe einen Schatten auf Ihre Brust, wenn die Beleuchtung am richtigen Ort ist.

TM: Es wäre cool, in Zukunft Nahkampf-Motion-Capture zu sehen.

GH: Fotorealistisches Schlammwrestling mit Matrix-ähnlichen Martial-Arts-Moves.

BD: Mit dem IAPN-Babe des Tages.

TM: (lacht) Komm und hol dir was!

-- Tribes 2-Entwicklungsteam

Vielen Dank an alle Teammitglieder, die sich die Zeit genommen haben, uns dieses Interview zu bringen.

-- IAPN-Mitarbeiter