Wie realistisch ist Videospiel-Schwertkampf?

Schwerter sind seit Jahrzehnten ein fester Bestandteil von Videospielen, aber wie gut stellen Spiele den Schwertkampf dar?

Es ist ein Dienstagabend in Edinburgh, Schottland, und im Keller einer Kirche braut sich ein Kampf zusammen. Eine Gruppe von Männern und Frauen in Fechtjacken steht um einen kleinen Stuhlkreis herum. Dazu gehören ein Arzt, ein promovierter Mathematikstudent, eine Schauspielerin, ein Bankier und ein erschöpfter Spieleautor. Im Ring befinden sich zwei Männer mit schweren Gambesons, dick gepolsterten Handschuhen und schwertfesten Masken. Sie stehen sich gegenüber und bereiten ihre Waffen vor. Von außerhalb des Rings ruft jemand „Play“, und langsam beginnen die beiden, sich zu umkreisen. Es dauert nicht lange, bis einer sich bewegt und seine Klinge in einem diagonalen Schnitt nach vorne schwingt. Der andere tritt säuberlich zur Seite, und es sprüht Funken, als die Schwerter heftig aufeinanderprallen. Die Klingen bleiben zusammen, während sich die beiden Duellanten streiten. Sie sind nicht verriegelt, wie Sie es vielleicht in einem Film sehen, sie gleiten und rollen in Bewegungen übereinander, die zu schnell sind, um sie zu verfolgen. Wenige Augenblicke später ist der Kampf vorbei. Ich erinnere mich nicht, wer gewonnen hat, aber ich erinnere mich an den Ausdruck auf Martins Gesicht, als er seine Maske hob, um frische Luft zu schnappen. „Hast du die Funken gesehen?“ er sagt. „Das war ziemlich cool.“

Martin Page ist Präsident der Dawn Duellists Society , die seit fast zwanzig Jahren den Schwertkampf mit einer breiten Palette von Waffen lehrt und erforscht, darunter Agrippa-Rapier, Militärsäbel, Schwert und Buckler sowie Martins eigene Spezialität – das mittelalterliche deutsche Langschwert. Meine Teilnahme an seiner Trainingseinheit markiert unser zweites Treffen. Ein paar Wochen zuvor habe ich mich mit ihm und Guy Windsor – Chief Instructor am Schule der europäischen Schwertkunst in Helsinki und einer der Gründer von Dawn, um die Darstellung des Schwertkampfs in Spielen zu diskutieren.

Wenn Sie mit Ihrem Schwert schwingen und der andere Mann pariert, hält das im wirklichen Leben Ihr Schwert an oder bewegt Ihr Schwert auf irgendeine Weise. Im Spiel gibt es nichts, was den Schwung daran hindert, durchzukommen.

Historisch gesehen waren Spiele noch länger von Schwertern fasziniert als von Waffen, seit dem D&D Inspirierte Rollenspiele fanden in den 1980er Jahren ihren Weg auf Computer. Leider wurde in Bezug auf den Schwertkampf jede Chance auf eine realistische Darstellung durch Würfelwürfe und Statistiken behindert. In letzter Zeit hat jedoch die Popularität von Spielen zugenommen, die die Kunst des Schwertkampfs angeblich auf authentischere Weise präsentieren. Spieler wie Skyrim, Dark Souls und Dishonored legen weniger Wert auf Zahlen und mehr auf die Fähigkeiten der Spieler. Aber wie viel näher sind diese Spiele einer wirklich genauen Darstellung des Schwertkampfs? Leider lautet die kurze Antwort: nicht sehr. Es gibt eine ganze Reihe von Problemen, die Funktionsweise von Schwertern in Spielen realistisch darzustellen. „Aus Sicht der Schwertkunst ist das alles falsch“, sagt Guy. „Du kannst Schwertkunst nicht modellieren, wenn du auf einen Knopf drückst.“ Dies ist das wichtigste Problem bei Schwertkampfspielen. Herkömmliche Steuerungssysteme sind einfach nicht darauf ausgelegt, den Schwertkampf genau darzustellen. Die binäre Ein/Aus-Natur von Maustasten und Gamepad-Triggern steht in völligem Widerspruch zu der fließenden, komplizierten Natur des Schwertschwingens. Bewegungssteuerungen haben mehr Potenzial, aber auch hier gibt es Komplikationen. Guy macht Motion-Capture-Arbeiten für Neal Stephensons ehrgeiziges virtuelles Schwertkampfprojekt Klirren! , das benutzerdefinierte Bewegungssteuerungen verwenden wird, aber es gibt bestimmte Probleme, die seiner Meinung nach sehr schwer zu lösen sind. „Wenn du mit deinem Schwert schwingst und der andere Mann pariert, hält das im wirklichen Leben dein Schwert an oder bewegt dein Schwert auf irgendeine Weise. Im Spiel gibt es nichts, was den Schwung daran hindert, durchzukommen, und das ist das größte Problem, mit dem wir uns auseinandersetzen müssen.“



Selbst die grundlegende Aktion, ein Schwert zu schwingen, wird im Gaming falsch dargestellt. Im Der Hexer 2 Zum Beispiel bestehen Schwertkämpfe oft aus einer Reihe von Schlägen. Du schwingst, der Gegner weicht aus oder pariert, dann schwingt der Gegner und du parierst. Ein echter Schwertkampf ist eine viel komplexere, nuanciertere Angelegenheit. „Wir haben nur zwei Dinge, die entfernt wie eine Parade im traditionellen Sinne aussehen“, sagt Martin. „Mit einer Zweihandwaffe ist es durchaus möglich, einen eingehenden Schlag mit einem Ende Ihres Schwertes zu parieren und gleichzeitig die Spitze zu schneiden vom Kopf des anderen Typen mit der Spitze ab. Also parierst und greifst du im Grunde mit derselben Waffe gleichzeitig an.“

Mit einer Zweihandwaffe ist es durchaus möglich, einen eingehenden Schlag mit einem Ende Ihres Schwertes zu parieren, während Sie dem anderen mit der Spitze den Kopf abschneiden.

Ich habe das selbst beim Training mit Dawn gesehen (das gleichzeitige Parieren und Angreifen, nicht das Abschlagen von Köpfen. Sicherheit geht hier vor; Martin entschuldigt sich sogar, wenn ich übereifrig werde und mir einen Muskel ins Bein ziehe). Nach dem Training duellieren sich die erfahreneren Mitglieder der Gesellschaft im Wettkampf. Die meisten Kämpfe wurden in Sekundenschnelle entschieden und beinhalteten normalerweise einen einzigen Klingenschlag, gefolgt von einer Reihe heiklerer Manöver, bei denen beide Parteien versuchten, mit der Schwertspitze einen Treffer zu erzielen, während sie ihre eigenen Körper mit dem Rest verteidigten Die Klinge. „Im echten Schwertkampf gibt es kaum einen mechanischen Unterschied zwischen defensiven und offensiven Aktionen“, sagt Guy. Das zeigte sich auch schnell im Training. Es gibt eine einfache Technik im deutschen Langschwert namens Zornhau – die erste, die Martin lehrt. Es ist ein diagonaler Schnitt, der ausgeführt wird, indem die Hände im Wesentlichen nach vorne geschlagen werden, wenn Sie das Schwert aufrecht an Ihrer Seite greifen. Dies kann je nach Beinarbeit sowohl offensiv als auch defensiv eingesetzt werden. Wenn Sie nach vorne gehen, kann es zum Angriff verwendet werden, aber wenn Sie zur Seite gehen, kann es genau dieselbe Technik blockieren, wenn es gegen Sie verwendet wird. Ein weiterer Aspekt des Schwertkampfs, der in Spielen tendenziell fehlt, ist das Verständnis für Kampfstile. In vielen Spielen wie Skyrim beschränkt sich der Stil oft darauf, zwischen leichten und schweren Angriffen und der Richtung Ihres Schwungs zu wählen. Dark Souls schneidet etwas besser ab, da es berücksichtigt, dass verschiedene Schwerter auf unterschiedliche Weise verwendet werden. Tatsächlich hat Dark Souls wahrscheinlich die bisher beste Darstellung des Schwertkampfs mit einem herkömmlichen Spielsteuerungssystem, da es auch die Beinarbeit betont und die Reichweite Ihrer Waffe ausnutzt*.

  Dark Souls hat vieles richtig gemacht, aber es's still far from representative.

Dark Souls hat vieles richtig gemacht, ist aber noch lange nicht repräsentativ.

Aber Stil ist nicht auf einzelne Waffen beschränkt. Martin ist auf deutsches Langschwert spezialisiert, während Guy auf italienisches Langschwert spezialisiert ist. Diese unterschiedlichen Stile hängen weitgehend vom Ausgangsmaterial ab, aus dem das Verständnis der Techniken abgeleitet wird, obwohl es auch bestimmte Techniken gibt, die für jeden Stil einzigartig sind. „German Longsword ist mehr Metal“, fasst Martin zusammen.

Europäische Kampfkünste dominierten den Globus. Jede moderne Armee verwendet europäische Kampfkünste, weil sie am effektivsten sind.

All dies mag entmutigend klingen, aber es ist wichtig zu betonen, dass der Mangel an Realismus in der Art und Weise, wie Spiele den Schwertkampf darstellen, nicht ausschließlich die Schuld des Spiels ist. Diese Diskussionen sollten immer mit dem Vorbehalt verbunden sein, dass Spiele nicht unbedingt realistisch sein sollen. Sicher, die Schwertstile in Dark Soulsight sind vielleicht nicht ganz genau, aber es geht auch nicht darum, einen riesigen feuerspeienden Gargoyle mit einer Axt als Schwanz zu bekämpfen. Ich denke, man kann mit Sicherheit sagen, dass kein Schwertstil auf dem Planeten dafür entwickelt wurde, effektiv damit umzugehen. Darüber hinaus kann es, anders als beispielsweise zum Abfeuern einer Waffe, Jahre der Übung erfordern, ein tüchtiger Duellant zu werden. Daher ist es eine enorm schwierige Aufgabe, den Schwertkampf in einem Spiel realistisch darzustellen und gleichzeitig zugänglich zu halten. Doch der wichtigste Grund für das Fehlen realistischer Schwertkämpfe in Spielen hat eigentlich wenig mit Spielen zu tun. Vielmehr ist es ein Dauerthema unseres Verständnisses des europäischen Schwertkampfs. Westliche Kampfkünste haben sich historisch auf technologischen und taktischen Fortschritt konzentriert, ohne Rücksicht auf Traditionen. Folglich ist viel Wissen darüber verloren gegangen, wie mittelalterliche Ritter und Krieger gekämpft haben. Im Vergleich dazu werden die chinesischen und japanischen Kampfkünste, für die die Tradition immer ein bestimmender Faktor war, viel besser verstanden. „Japanische Kampfkünste erhalten alle Arten von staatlicher Unterstützung und staatlicher Finanzierung. Und sie sind seit den 1950er Jahren, als die GIs sie von der Besetzung Japans zurückbrachten, enorm über den Globus verteilt“, betont Guy. „Sie erhalten eine ganze Menge Glaubwürdigkeit, die sie vollkommen verdienen, die aber von unserer eigenen Kultur, unserem eigenen kulturellen Erbe ablenkt. Europäische Kampfkünste dominierten den Globus. Jede moderne Armee nutzt europäische Kampfkünste, weil sie am effektivsten sind.“

  Link: nicht die Welt's most realistic sword-fighter, but MotionPlus helped.

Link: nicht der realistischste Schwertkämpfer der Welt, aber MotionPlus hat geholfen.

In den letzten zwanzig Jahren gab es stärker konzertierte Anstrengungen zur Erforschung und Wiederentdeckung traditioneller westlicher Kampfstile, hauptsächlich von Gruppen wie Dawn und der Europäischen Schule und nicht von Universitäten oder staatlich unterstützten Einrichtungen. Aber auch wenn Sie Lust auf Recherche und entsprechendes Material haben, müssen Sie sich mit der Frage auseinandersetzen, wie eine auf mittelalterlichem Deutsch oder Italienisch verfasste Gebrauchsanweisung für den Schwertkampf zu interpretieren ist.

Wenn es für eine Person kaputt geht, muss sie an ihrem Kunststil arbeiten. Wenn es für die Klasse kaputt geht, dann fehlt etwas im Lehrplan.

„Die Sache ist die, die Mittelalter liebten es – weil sie den ganzen Tag nichts zu tun hatten – zu versuchen, ein Wort mit einer Million Bedeutungen zu komprimieren“, betont Martin. „Und du sagst ‚was hat er gemeint?‘, obwohl er es eigentlich gemeint hat alle of them.“ Guy hat gerade eine Interpretation eines italienischen Textes fertiggestellt, an der er seit über zehn Jahren arbeitet. Die Herausforderungen enden auch hier nicht. Interpretationen von Schwertstilen schwanken ständig, da neue Beweise aufgedeckt und neue Ideen auftauchen. „Wir haben eine Zwischenklasse, in der ich im Grunde so lange drücke, bis etwas kaputt geht.“ Guy sagt. „Wenn es für eine Person kaputt geht, muss sie an ihrem Kunststil arbeiten. Wenn es für den Unterricht kaputt geht, dann fehlt etwas im Lehrplan, und deshalb entwickle ich eine Übung, um dieses Problem zu beheben.“ Nicht nur Gaming-Technologie und -Mechanik reichten bisher nicht aus, um ein überzeugendes Schwertkampfspiel zu schaffen, auch die Wissensbasis über traditionelle westliche Kampfkünste reichte nicht aus, um sie in Unterhaltungsmedien zu übertragen. Erst jetzt haben die beiden ein Stadium erreicht, in dem es plausibel ist, ein fesselndes Schwertkampfspiel zu entwickeln, weshalb Guy vorsichtig optimistisch in Bezug auf Clang ist! „Wir haben es geschafft, wenn jemand, der das Spiel spielt, zu einem meiner Anfängerkurse kommt und gegenüber denen, die das Spiel nicht gespielt haben, einen Vorteil hat, weil er versteht, wie das System funktioniert“, sagt er. Bis dahin müssen wir uns mit dem bestehenden Repertoire der Spiele an wild unrealistischen, aber äußerst unterhaltsamen Klingenstilen begnügen. Oder uns einfach vorher niederwerfen Bushido-Klinge .

*Dank an Hugh Hancock für seinen Beitrag an Dunkle Seelen.


Rick Lane ist der passende Freelancer für verschiedene Magazine und Websites. Sie können ihn um Karriereberatung bitten Twitter.