Willem Dafoe teilt die Methode hinter seinen Videospiel-Stimmenrollen
Vom Green Goblin über den James-Bond-Bösewicht bis hin zum mysteriösen Mann der Zeitschleife.
Du kennst Willem Dafoe. Der erfahrene Schauspieler aus über 100 Filmen ist praktisch ein bekannter Name im amerikanischen Kino. Aber wenn Sie Videospiele spielen, werden Sie Dafoe in etwa einer Woche bei Annapurna Interactive hören neues Spiel 12 Minuten vom Ein-Mann-Entwickler Luis Antonio.
IAPN konnte sich mit Dafoe und Antonio zusammensetzen, um über das bevorstehende Spiel zu sprechen über einen Mann, der in einer Zeitschleife gefangen ist , wie die beiden Kreativen zur Zusammenarbeit kamen, und Dafoes Videospielrollen, die lustigerweise seine Filmauftritte widerspiegeln.
Dafoe hat eine umfangreiche Filmografie, die sich über Film, Fernsehen und Videospiele erstreckt. Er hat Oscar-nominierte Rollen in Filmen wie Platoon gegeben oder sich in Arthouse-Filmen wie The Lighthouse schmutzig gemacht. Er ist sogar in Popcorn-Blockbustern aufgetreten und hat den gespielt Grüner Kobold in Sam Raimis Spider-Man .
Auch in Videospielen hat Dafoe scheinbar die ganze Bandbreite durchlaufen. Ob es sich um AAA-Spiele wie das von Quantic Dream handelt Jenseits zweier Seelen , der Arthouse-Indie 12 Minuten , oder, hey, den Grünen Kobold im Spider-Man-Tie-in-Videospiel aussprechen.
„Es ist Absicht und ich versuche, Entscheidungen zu treffen“, sagt Dafoe über seine Voice-Over-Arbeit. „Ich versuche, in Situationen zu sein, in denen ich mich angemacht und engagiert fühle, weißt du, ein Feuer ist unter mir entzündet.“ Gleichzeitig räumt Dafoe ein, dass einige Entscheidungen für einen Schauspieler getroffen wurden, die sich ihrer Kontrolle entziehen.
„Das Spider-Man [Spiel] war eine Art Erweiterung von etwas, das ich bereits gemacht hatte, bis hin zu meiner Rolle im Film. Und dann, Beyond: Two Souls, David Cage ist ein sehr interessanter Typ und er hat einen sehr interessanten Anteil daran, wie er an seine Arbeit herangeht und was er damit erreichen will.“
Dafoe erzählte eine Geschichte über die umfangreiche Mo-Cap-Arbeit, die er zusammen mit Co-Star Elliot Page für Beyond: Two Souls geleistet hat. „Das war eine Menge Mo-Cap-Arbeit. Im Grunde genommen haben [Elliot] Page und ich Mo-Cap-Arbeiten gemacht und alle Szenen skizziert. Und dann haben wir Material für die Computerleute erstellt, um die Charaktere zu bauen.“
Und während 12 Minutes von Dafoe kein Mocap verlangt, sagt der Schauspieler, dass es ihm erlaubt hat, auf ähnliche Weise in die Arbeit des Schauspielerns einzutauchen.
„Du arbeitest mit der Stimme und es gibt eine große Freiheit, nur mit deiner Stimme zu arbeiten … Und außerdem hast du nicht die gleiche Verantwortung, die du manchmal in Bezug auf bestimmte technische Aspekte hast, wenn du einen Film machst: ein Bewusstsein für die Kamera, das Kostümgeschäft, alle möglichen Dinge… Alles ist konzentriert. Du legst alles in deine Stimme.“
Antonio seinerseits sagt, er habe sich immer vorgestellt, welche Schauspieler die Charaktere in seinem Spiel aussprechen würden. Neben Dafoe, Daisy Ridley und James McAvoy füllen Sie die Drei-Personen-Besetzung von 12 Minuten aus.
„Tatsächlich stand Willem in der Anfangsphase, bevor wir uns mit der Besetzung der Figuren beschäftigten, auf der Liste. Als wir mit dem Prozess selbst begonnen hatten, stand Willem auf der Liste und wir hatten das Glück, dass er verfügbar und an der Herausforderung interessiert war.“
Dafoes Videospiel-Credits – wenn auch nicht so umfangreich wie seine Film-Credits – erstrecken sich über 20 Jahre. Und in dieser Zeit hat er gesehen, wie sich die Herangehensweise des Mediums an die Schauspielerei verändert hat.
„Sie sind alle ziemlich unterschiedlich“, sagt Dafoe. „Ich erinnere mich, dass ich vor Jahren [Voiceover] für ein James-Bond-Videospiel gemacht habe, und das hat großen Spaß gemacht und wir haben es an einem Nachmittag gemacht, aber es war im Grunde nur eine Aufnahmesitzung und wir haben es sehr schnell gemacht. Dann hat sich natürlich die Technologie, die Herangehensweise an Spiele stark verändert.“
„Es fing ganz einfach an. Es ist wie: „Mach es fertig, schick es raus.“ Es gab weniger Respekt vor dem, was die Leute verlangten, aber jetzt sind [Spiele] so beliebt, dass die Öffentlichkeit sie dazu gedrängt hat, mehr zu investieren, sich mehr zu engagieren, mehr anspruchsvoller, mehr … Sie sind anspruchsvoller.“
Matt TM Kim ist Nachrichtenredakteurin von IAPN. Du kannst ihn erreichen @lawoftd .