Xbox Live im Laufe der Jahre
Von bescheidenen Anfängen bis hin zu sozialen Netzwerken verfolgen wir die Entwicklung.
Um ehrlich zu sein, die Xbox 360 hat keine besonders starke Auswahl an exklusiven Titeln. Was unterscheidet es also von seinen Konkurrenten? XBox Live. Microsoft war das erste Unternehmen, das viele der Online- und Community-Funktionen implementierte, die heute als Standard in Spielen der aktuellen Generation gelten, und Sony und Nintendo haben seit der Einführung der 360 im November 2005 im Wesentlichen aufgeholt. Xbox Live hat sich als das stärkste etabliert Online-Community aus allen drei modernen Systemen, aber man vergisst leicht, dass der Dienst über sieben Jahre alt ist. Als es im Jahr 2002 auf den Markt kam, war es sicherlich kein so robuster Dienst wie heute. Blicken Sie mit uns auf die letzten sieben Jahre zurück und zeichnen Sie alle wichtigen Entwicklungen im Leben von Xbox Live auf.
Auf der E3 2002 stellte Microsoft seine Pläne vor, einen Online-Gaming-Dienst für die Xbox namens Xbox Live einzurichten. Der Mitgliedsbeitrag wurde auf 49,99 $ pro Jahr festgelegt, was er auch heute noch kostet. Microsoft bestand darauf, Benutzer schnell und einfach online zu bringen. Es wurde ein Standard festgelegt, damit jedes Xbox Live-fähige Spiel Voice-Chat beinhalten würde. In seinem damaligen Nachrichtenartikel schrieb IAPN, dass Xbox Live „sehr gut die allumfassende Zukunft des Gamings sein könnte“. Im November dieses Jahres stellte Microsoft den Service bereit und die Zukunft hatte begonnen.

„Wir glauben, dass diese frühen Tage die Tage sind, an denen wir getestet werden und uns ihnen beweisen werden. Wir sind sehr zuversichtlich in unseren Plan und wir glauben, dass am Ende des Tages alle Dritten erkennen werden, dass es ihnen von der Veröffentlichung zugute kommt ihre Spiele für Xbox Live.' -- Xbox Group PR-Manager David Hufford, 15. November 2002

Vier Monate nach dem Start hatte Xbox Live bereits 350.000 Benutzer. Die Xbox Live Starter Kits schlugen den Teer aus Sonys PS2-Netzwerkadaptern und verkauften 44 Prozent mehr Einheiten. Beliebte frühe Titel waren Mechassault und Ghost Recon. Der nächste Schritt wäre, herunterladbare Inhalte für Einzelhandelsspiele verfügbar zu machen, eine Funktion, die heute offensichtlich Standard ist. Im August wurde der Dienst um benutzerfreundlichere Funktionen wie Live Now und Live Web erweitert. Mit Live Now können Spieler über ihr Xbox-Dashboard auf Freunde zugreifen, während dies zuvor nur innerhalb eines Spiels möglich war. Live Web hat ein Xbox Live-Konto an einen PC angehängt, damit Sie herausfinden können, welche Freunde online sind. Microsoft startete auch XSN Sports, um Turniere für seine Erstanbieter-Sportspiele einzurichten. Der Dienst startete jedoch nie, da Microsoft seine Sportabteilung im folgenden Jahr schloss.

'Mit der Verfügbarkeit von herunterladbaren Inhalten jetzt auf Xbox Live! machen wir einen großen Schritt, um Spiele auf dem neuesten Stand zu halten und der Branche ein zusätzliches Element hinzuzufügen.' -- Vizepräsident von Xbox J Allard, 4. März 2003

Im April 2004 begann Microsoft erneut mit der Aufrüstung von Xbox Live mit einer Reihe neuer Funktionen mit dem Codenamen Tsunami. Am wichtigsten ist, dass dadurch die Möglichkeit hinzugefügt wurde, Sprachnachrichten mit Freundschaftsanfragen zu senden. Inzwischen war die Nutzerbasis 750.000 stark und würde im Juli eine Million erreichen. Electronic Arts schloss sich der Party an und begann Ende des Jahres, seine Spiele auf Live zu stellen. Dann, im November, ging die Xbox Live Arcade online und ermöglichte es Spielern, Klassiker wie Ms. Pac-Man, Dig Dug und Pole Position auf ihre Konsole herunterzuladen. Ursprünglich musste bei Microsoft eine Installations-CD bestellt werden.

„Während Live Arcade eine gute Idee ist, gibt es ein paar Bedenken. Erstens, wenn Sie online gegen jemanden spielen wollen, müssen Sie beide das Spielpaket gekauft haben. Das führt zu der zweiten Sorge – den Kosten. Ein Minimum von 10 $ für etwas wie das Namco Arcade-Paket scheint ein wenig happig zu sein.' -- Xbox-Redakteurin Hillary Goldstein, 7. Oktober 2004

Im Juli 2005 gab Microsoft bekannt, dass es zwei Millionen Xbox Live-Benutzer gesichert hat. Das beeindruckende Wachstum wurde zweifellos durch die enorme Popularität von Halo 2 angeheizt, das gegen Ende des Vorjahres veröffentlicht wurde. In diesem Sommer begann Microsoft, Spielern zu versichern, dass es einfach sein würde, ihre Live-Konten auf die Xbox 360 zu übertragen, wenn sie im November ankam. Das neue System brachte ein völlig neues Xbox Live-Erlebnis mit Funktionen wie dem Blade-System, Silber- und Gold-Konten, dem Marktplatz und der Gamer Card.

„Wir haben das Dashboard, den Xbox 360 Guide und Xbox Live wie einen Computer gestaltet, damit Sie Ihren eigenen Weg wählen können. Lassen Sie mich Ihnen ein kurzes Beispiel geben. Während Sie PDZ (Perfect Dark Zero) spielen, können Sie es pausieren , wechseln Sie die Aufgaben, um eine E-Mail zu beantworten, und laden Sie dann Joust herunter, um Ihrem Freund zu zeigen, wer gerade hereingekommen ist. Wenn Sie mit Joust fertig sind, können Sie zurück zu PDZ wechseln. -- Corporate Vice President und Chief XNA Architect J Allard, 3. Oktober 2005

Da es zu Beginn des Lebens der Xbox 360 nur wenige Einzelhandelsversionen gab, wandten sich die Spieler an Xbox Live Arcade, um ihre Lösung zu finden. Der regelmäßige Strom kleinerer, preiswerter Spiele wurde zu einer eigenen Plattform. Im September kündigte Microsoft an, dass es zwei exklusive herunterladbare Episoden für Grand Theft Auto 4 von Xbox Live geben würde. Außerdem wurde in diesem Jahr die Pferderüstung als herunterladbares Add-On für Oblivion veröffentlicht.

Wir haben auch diese ganze Idee einer einzigartigen Identität auf der Konsole eingeführt, die sicherstellen würde, dass Sie derselbe Benutzer sind, egal wo Sie sich befinden. Dies war auf Frustrationen zurückzuführen, die wir alle bei früheren Online-Gaming-Erfahrungen erlebt hatten, bei denen es so schwierig war, in Spiele einzusteigen, um Ihre Freunde zu finden. -- Group Marketing Manager für Xbox Live Aaron Greenberg, 9. Februar 2006

Auf der E3 2007 gab Microsoft bekannt, dass Xbox Live die Sieben-Millionen-Nutzer-Marke überschritten hat. 2007 war auch das Jahr, in dem Halo 3 in die Verkaufsregale kam. Schon früh fungierte Halo 2 als das Rückgrat von Xbox Live und half Benutzern beim Umstieg von der ersten Xbox auf 360. Dieses Jahr sah auch die Veröffentlichung der Xbox 360 Arcade-SKU mit nur einer 256-MB-Festplatte.

„Alles, was ich sagen kann, ist, dass Microsoft ein unglaublich intelligentes Unternehmen ist, und ich bin immer wieder beeindruckt, wie clever sie sind. Vergessen Sie nicht, dass dies das Unternehmen war, das Pionierarbeit bei Live geleistet hat, von dem ich glaube, dass es letztendlich bei Video weitaus wirkungsvoller sein wird Spiele langfristig als so etwas wie der Wii-Controller.' -- Lionhead-Gründer Peter Molyneux, 6. September 2007

Im Februar startete Microsoft sein XNA Community Games-Programm, das es Programmierern ermöglicht, ihre eigenen Spiele über den Xbox Live-Marktplatz zu veröffentlichen und zu verkaufen. Xbox Live durchbrach im März 2008 die 10-Millionen-Benutzer-Grenze. Auf der diesjährigen E3 kündigte Microsoft das „neue Xbox-Erlebnis“ (NXE) an, einschließlich Netflix-Unterstützung und Avataren. Der erste Summer of Arcade präsentierte vier hochkarätige XBLA-Spiele, darunter Castle Crashers und Braid.

„Mein Eindruck von Home ist, dass es Second Life für Hardcore-Gamer zu sein scheint. Es ist eine virtuelle Welt, und ich denke, es gab einige Aufregung darum, als es vor ein paar Jahren angekündigt wurde. Damals Dinge wie Second Life und das Ganze Das Phänomen der virtuellen Welt war beliebt. Aber ich denke, es fühlt sich ein paar Jahre später irgendwie veraltet an ... Wir haben uns mit virtuellen Welten beschäftigt und es war wirklich schwierig, die Klebrigkeit und Langlebigkeit dieser Art von Erfahrung zum Laufen zu bringen. Deshalb haben wir investiert in Dingen wie dem neuen Xbox-Erlebnis und der wirklichen Integration in die Plattform.
Ich denke, das war ein anderer Ansatz, den wir gewählt haben. Wir haben sogar andere Unternehmen wie Google und ihre 3D-Welt gesehen, die sie inzwischen eingestellt haben. Ich bin mir nicht wirklich sicher, ob die Welt im Wohnzimmer auf der Konsolenumgebung wirklich gedeihen wird, aber wir müssen abwarten und sehen.' – Director of Product Management für Xbox Aaron Greenberg, 10. Dezember 2008

Am 6. Januar 2009 erreichte Xbox Live 17 Millionen Benutzer. Games on Demand brachte im Sommer Vollversionen von Einzelhandelsspielen auf den Xbox Live-Marktplatz. Im Juli hat Microsoft XNA Community Games in Indie Games umbenannt. Der zweite Summer of Arcade brachte uns den exzellenten Shadow Complex und der Herbst 2009 führte Social Networking mit Facebook, Twiter und Last.FM-Integration auf Xbox Live ein. Mit der Veröffentlichung von Call of Duty: Modern Warfare 2 kam es im November zu einem weiteren Anstieg der Aktivitäten auf dem Dienst.

„Der Mainstream-Verbraucher folgt dem Beispiel seiner Freunde und Mundpropaganda spielt hier eine große Rolle. Wenn Ihre Freunde also eine Xbox haben und Ihre Freunde auf Xbox Live spielen, dann werden sie dorthin gehen.“ -- Director of Product Management für Xbox Aaron Greenberg, 10. Dezember 2009
Zu Beginn des Jahres 2010 spielt Xbox Live immer noch in einer eigenen Liga. Die Infrastruktur, die Microsoft aufgebaut hat, und die Standards, die es eingeführt hat, haben für das beste Online-Konsolenspiel, die besten Community-Features und den größten Strom an herunterladbaren Inhalten gesorgt. Sony und Nintendo haben versucht, viele Funktionen von Xbox Live in ihre eigenen Konsolen zu implementieren, aber sie sind immer hinter Microsoft hergekommen und oft eine blasse Imitation.
Wohin geht der Service von hier aus? Diese Woche kündigte Microsoft den Xbox Live Game Room an, ein Plan, um das Arcade-Erlebnis zurück auf Ihre 360 zu bringen. Ihre Avatare können in einer virtuellen Spielhalle herumlaufen und die Klassiker mit Ihren Freunden spielen. Aber Microsofts größter Vorstoß in diesem Jahr ist mit Project Natal, also können wir neue Xbox Live-Funktionen erwarten, die um die Bewegungserkennungstechnologie herum aufgebaut sind.