Zehn Fakten über den großen Videospiel-Crash von '83

Es ist weit mehr als eine Geschichte von Patronen, die in der Wüste vergraben sind.


Jeder kennt den Crash, richtig? 1983. Atari. Unverkaufte Exemplare von E.T. Muldenkipper in der Wüste. Aber was ist Gerücht und was ist Tatsache? Kann E.T. wirklich die ganze Schuld am Abschwung der Branche tragen? Hat Atari seinen Untergang verdient? War es wirklich so schlimm?

Hier sind zehn weniger bekannte Fakten über das Videospiel Crash von '83.

1) Es ging nicht nur um schlechte Spiele. Es gab zu viele Spielkonsolen. Wenn Sie eine halbe Stunde Zeit haben, werfen Sie einen Blick auf Elder-Geek.com Wahnsinniges Konsolenverlaufsvideo 2.0'.

ColecoVision



Zwischen 1981 und 1983 war die Zahl der Konsolen, die auf den Markt kamen, erstaunlich. Damit haben wir einen unserer Hauptgründe für den Konsolen-Crash von '83-'84: Systemüberlastung. Zu viele Spielekonsolen und nicht annähernd genug überzeugende Software, um sie zu erhalten.
zwei) Der Absturz konzentrierte sich auf Konsolen: Computer gediehen -- Wir neigen dazu, den Crash als ein weltweites Ereignis zu betrachten, das die Menschheit dazu brachte, elektronischen Spielen abzuschwören. Die Wahrheit ist, dass Heimkonsolen wie Atari 2600, ColecoVision und Intelivision das Schlimmste der Katastrophe abgefangen haben.



Ungefähr zu der Zeit, als Heimkonsolen in Ungnade fielen, wurden Heimcomputer wie der Commodore Vic-20, der Commodore 64 und der Apple ][ für die durchschnittliche Familie erschwinglich. Unnötig zu erwähnen, dass die Computerhersteller der damaligen Zeit die Gelegenheit ergriffen, um die Eltern zu fragen: „Hey, warum gibst du Geld für eine Spielkonsole aus, wenn ein Computer es dir ermöglichen kann, Spiele zu spielen und dich auf einen Job vorzubereiten?“

Der Trend zu Computerspielen war in Großbritannien ähnlich, wo der ZX Spectrum einen Großteil der 80er Jahre regierte. Der Markt für Heimcomputer brachte auch eine Generation von Amateur-Programmierern hervor. Sogar während der Konsolenmarkt stotterte, lernten seine zukünftigen Spieleentwickler die Tricks des Handels. Aus dem Crash kam die nächste Generation von Spieleentwicklern.

3) Bowlingbahnen retteten die Arkaden -- Obwohl die Arcade-Szene die magere Mitte der 80er überlebte, ließen die Schockwellen des Crash die Popularität von Arcade-Spielen aus dem Goldenen Zeitalter, das bis Ende der 70er und Anfang der 80er andauerte, einbrechen.



Aber die weit verbreitete Verfügbarkeit von Schränken außerhalb von Spielhallen, einschließlich Bowlingbahnen, Varietéläden und Einkaufszentren, half dem Markt, am Leben zu bleiben. Es wurde Ende der 80er und Anfang der 90er Jahre dank Beat-'em-up-Titeln wie Double Dragon, Final Fight und natürlich Street Fighter II wiederbelebt.

4) Die Rolle von E.T. beim Crash wird oft übertrieben -- Täuschen Sie sich nicht: E.T. für den Atari 2600 war ein schreckliches Spiel. Es zerstörte die Hoffnungen und Träume von Kindern, und laut einigen Anklägern war es eine solche Bombe, dass es das Vermögen des Atari 2600 vernichtete und nicht aufhörte zu fallen, bis es die gesamte Konsolenindustrie in ein schwarzes Loch saugte.



Die zerstörerische Kraft des E.T. Videospiel ist nicht vollständig verschönert. Tatsächlich wurde das Spiel in nur sechs Wochen erstellt, nachdem Atari 20 bis 25 Millionen US-Dollar für die Eigentumsrechte ausgegeben und Qualitätstests übersprungen hatte, um es rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft 1982 auf den Markt zu bringen. Das Ergebnis war ein Titel, der den Gesunden immer noch verblüfft, da das Gameplay hauptsächlich darin besteht, hausgroße Gopher-Löcher hinunterzufallen, um zufällige Teile eines Telefons zu finden. Etwa vier Millionen Exemplare des E.T. Videospiel wurden ausgeliefert, und laut Ataris damaligem CEO Ray Kassar wurden etwa 3,5 Millionen dieser Exemplare an Atari zurückgegeben.

Alles gesagt, E.T. war nicht die Ursache des Absturzes, obwohl der Name des kleinen Kerls häufig in einem Atemzug genannt wird, wenn jemand über das Ereignis spricht. Eher E.T. kann als letzter Strohhalm angesehen werden. Atari hatte vielleicht die Kraft und die Geldreserven, um eine Katastrophe wie E.T. zu überstehen, aber seine Ausdauer war zu diesem Zeitpunkt ziemlich erschöpft.

5) Atari machte viele knochenköpfige Bewegungen. Die Atari 2600-Version von Pac-Man, die im März 1982 veröffentlicht wurde, war eine ziemlich große Sache. Von allen Arcade-Ports, die es nach Hause geschafft haben, wurde Pac-Man wohl am meisten erwartet. Leider war die 2600-Adaption des Spiels übereilt (kommt Ihnen das bekannt vor?), miserabel, und die Fans des Pacster zögerten.



Schlimmer noch, Atari schwelgte in seinem eigenen Selbstbewusstsein und bestellte 12 Millionen Exemplare des Spiels. Seine Logik war, dass jeder Atari 2600-Besitzer (damals insgesamt etwa 10 Millionen) eine Kopie des Spiels kaufen würde und dass weitere zwei Millionen Verbraucher den 2600 und eine Kopie von Pac-Man kaufen würden. 7 Millionen Exemplare des Spiels wurden schließlich verkauft.

Pac-Man für den Atari 2600 war nicht das finanzielle Desaster, das E.T. war, aber es hat das Vertrauen der Verbraucher in das Unternehmen stark beeinträchtigt. Eine überraschend exzellente Portierung von Ms. Pac-Man fand später in diesem Jahr ihren Weg zum Atari 2600, aber es war zu wenig, zu spät.

Atari kämpfte auch mit seinen Spieleprogrammierern, die sich unterbezahlt fühlten (das waren sie) und verärgert darüber waren, dass ihnen nicht erlaubt wurde, ihre Arbeit mit ihrem Namen zu unterschreiben, da Atari befürchtete, sie würden von Konkurrenten abgeworben. Diese schäbige Behandlung führte zur Gründung eines der ersten Drittanbieter von Videospielen (Sie kennen sie vielleicht – eine kleine Firma namens Activision). Es führte auch zu einem der größeren Gründe für den Niedergang der Branche.




6) Jeder konnte ein Atari-Spiel machen und verkaufen, und so ziemlich jeder tat es -- Als 1982 die Entwicklung von Spielen durch Dritte gesetzlich zulässig wurde, wurde den Produktherstellern plötzlich klar, dass die Tore zu einer wahren Goldmine für Werbung gerade aufgerissen waren. Was ist besser als Werbung? Interaktive Werbespots, für die Kunden bezahlen oder 'kostenlos' erwerben, indem sie einen Berg von Kartondeckeln einsenden! Das erschreckende Ergebnis war eine Flut von Atari 2600-Spielen, die von Amateuren programmiert wurden. Wenn Sie denken, dass Marios „Save the Princess“-Schtick oberflächlich ist, versuchen Sie, eine Stunde mit dem Kool-Aid-Mann zu verbringen, während er die tränenförmigen „Dursties“ jagt, die den Kindern die Kool-Aid-Vorräte der Welt entziehen.

Als Nintendo 1985 das Nintendo Entertainment System auf den nordamerikanischen Markt brachte, setzte es Drittentwicklern eine sehr kurze Leine. Vielleicht grenzte Nintendos Politik an Drakonie, aber seine Entschlossenheit, einen weiteren Crash zu vermeiden, war verständlich. Hier ist ein lustiges Spiel: Stellen Sie sich Purina-Sprecher vor, die durch einen Pitch für das Spiel „Chase the Chuck Wagon“ vor Nintendos bekanntermaßen strengem Ex-Präsidenten Hiroshi Yamauchi stammeln.

7) Ja, es gibt eine Deponie für Atari-Patronen, aber greifen Sie nicht zur Schaufel -- Der Spielerlegende zufolge gibt es in New Mexico ein Ödland, das mit Millionen unverkaufter Exemplare von E.T. für den Atari 2600. Die Ältesten sagen, es sei ein verlassener Ort, ein Stück Hölle, das auf die Erde gehoben wurde, ein Land, das Stephen King selbst nicht betreten würde.

Abgesehen vom Geschichtenerzählen haben Quellen hin und her darüber geredet, ob Atari seine E.T. Überschuss in eine Deponie. Wie sich herausstellt, ist es nicht nur eine urbane Legende, obwohl Sie sich nicht die Mühe machen sollten, ein Mittagessen einzupacken und sich auf die Suche nach einem Souvenir zu machen. Die Deponie, die sich Berichten zufolge in Alamogordo, New Mexico, befindet, wurde speziell deshalb als Ruhestätte für Ataris Träume ausgewählt, weil sie keine Aasfresser zuließ und ihr Müll jede Nacht zerkleinert wurde.

E.T. war auch nicht die einzige Kreatur, die in dieser Grube starb: Atari warf eine große Anzahl unverkaufter 2600-Konsolen und eine Vielzahl von Spielen auf die Mülldeponie, wo alles zerkleinert und in Zement eingeschlossen wurde. Vermutlich schlummert der mächtige Backstein immer noch unter der Erde, und vielleicht werden die Großen Alten ihn eines Tages als Eckstein für ihren Tempel der unsagbaren Qual errichten.

8) Der Crash beeinflusste das Design des NES -- Wenn Sie sich das erste nordamerikanische Modell des Nintendo Entertainment Systems ansehen, werden Sie vielleicht bemerken, dass es ein ernsthaftes kleines System ist, besonders im Vergleich zu einigen seiner Nachfolger (GameCube Lunchbox, irgendjemand?).



Das liegt daran, dass das NES speziell so konstruiert wurde, dass es wie alles andere als ein Spielsystem aussieht: Nintendo ging davon aus, dass das nordamerikanische Publikum nach dem Crash vorsichtig sein würde, wieder in den Markt für Heimkonsolen einzutauchen, und vermied es daher zunächst, den Begriff „Videospiel“ dafür zu verwenden Konsole (das „Unterhaltungssystem“) und seine Software (seine „Game Paks“). Das NES wurde so konzipiert, dass es neben einem hochentwickelten Stück Technik wie einem Videorecorder (na ja, für die damalige Zeit hoch entwickelt) zu Hause aussieht.

Bis heute hilft uns das einzigartige Design des NES, die Assoziation zwischen 8-Bit und klassischem Gaming herzustellen. Leider konnte das Frontlader-Design des NES auch mit den Anschlüssen eines Spiels die Hölle spielen, was zu diesen berüchtigten blinkenden Bildschirmen und Ohnmachtsanfällen führte, als wir in unsere Patronen bliesen, damit sie wieder funktionierten.

9) The Crash hat viele 20- und 30-Jährige in das Gaming eingeführt -- Die frühen 80er Jahre brachten eine schwere Rezession mit sich, was bedeutete, dass viele Familien nicht die 200 USD hatten, die sie für den Atari 2600 ausgeben konnten, als er auf den Markt kam (ungefährer moderner Wert: 60 Milliarden Weltraumdollar). Der Crash führte dazu, dass Einzelhändler Spielsysteme und Spiele auf den Tiefstpreis kürzten, wodurch Videospiele plötzlich sogar für Familien mit knappen Kassen erschwinglich wurden. Unsere rabattierten Atari 2600-Modelle bereiteten uns auf das NES vor, das um 1987 herum einen Popularitätsboom erlebte.


10) Das kann nie wieder passieren, oder? Videospiele und Videospielsysteme sind definitive Luxusartikel. Sie existieren nur, um uns zu gefallen und uns die Zeit zu vertreiben: Wir können sie nicht essen, wir können uns nicht in sie kleiden. Sie gehören zu den ersten Dingen, die verschwinden, wenn eine Familie ihr Budget kürzen muss. Die Branche ist nicht „rezessionssicher“.



Können wir jedoch mit einem weiteren umfassenden Branchencrash rechnen? Aus dieser Perspektive scheint sich die Geschichte zu wiederholen: Wir haben mehr Spiele, als wir spielen können, aber nur ein kleiner Prozentsatz ist wirklich exzellent. Und um durch den App Store nach etwas zu waten, das es wert ist, gekauft zu werden, sind oberschenkelhohe Sumpfstiefel erforderlich.

Gleichzeitig herrscht in der Branche zwar derzeit rege Betriebsamkeit, aber dennoch Ordnung im Trubel. Das Internet und Mundpropaganda helfen uns, anständige Einkäufe zu tätigen, und einige Unternehmen, wie Nintendo, haben immer noch den Ruf, hervorragende Spiele zu produzieren. Altgediente Maskottchen wie Mario erobern immer noch ein riesiges Publikum, während Indie-Entwickler mit coolen neuen Ideen, die dank des Aufstiegs des digitalen Marktplatzes leicht zu verbreiten sind, in die Branche eindringen. Außerdem vermeiden es die heutigen Verlage im Allgemeinen, völlig dumme Entscheidungen zu treffen, wie zum Beispiel mehr Exemplare eines Spiels zu bestellen, als es möglicherweise verkaufen kann.

Alles könnte passieren, aber am Ende des Tages sind Videospiele seit mehr als einem Vierteljahrhundert durchweg beliebt. Sie werden wahrscheinlich noch etwas länger bleiben.